1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. バーベキュー、調理用品
  5. EVERNEW(エバニュ―) Ti 400FD Cup ECA530
正規通販 テレビで話題 EVERNEW エバニュ― Ti 400FD Cup ECA530 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EVERNEW(エバニュ―) Ti 400FD Cup ECA530

660円

EVERNEW(エバニュ―) Ti 400FD Cup ECA530

サイズ:外径95 x 深さ58mm

容量:400ml(目盛付き)

質量:50g

素材:チタン(国内製造)

取っ手部シリコンチューブ付き

日本製


クッカーとして使用するなら最小のサイズ
ソロで使用するのに必要な量のお湯が沸かせてラーメンも作れます。
煮炊きから食事までをこの小さなカップで済ます事で得られる経験に山に向かう人々は魅了されているのではないでしょうか。
それは身軽さであり思わぬ充足です。



EVERNEW(エバニュ―) Ti 400FD Cup ECA530

きむ 3
キーボードとマウスの認識が弱いようで、使用中にキーボードの抜き差しを行うとマウスが動かなくなります。私の場合、キーボードを先にUSBに挿し、次にマウスを挿し直すと復旧しました。また、キーボード/マウス用のUSBとUSB2.0の両方に1つづつ接続する事で症状が出なくなります。その他は特に問題なく半年以上使用していましたが、先日、Keychron K8 JISキーボードに変更したところ、ハングアップ状態になるという症状が出ました。電源OFF/ONやケーブルの挿し直しなどを行なったのですが、そうこうしてる内にUSBのメス側が壊れました。(裏面左側下段にあるUSBの内部にあるプラスチック板が折れました<私のものは白色で下段の差し込み口は白い板が折れています>)キーボード、マウスの挿せるUSB portは4個あるため1つが使えないとしても問題ありませんが、このまま使用するのも怖いので買い替えを検討しています。ただ、8portの同様製品は選択肢が少なく、ALMOSぐらいしか候補が見つかりませんでしたが、これはこれで良い思い出が無く。。。--追記--Keychron K8 JISキーボードに変更で調子が悪くなった理由ですが、おそらくBluetooth利用可能なバッテリー搭載のキーボード全般だと思いますが、TESmart KVMではUSB給電できない(電力が足りない?)ように思います。これにより、有線接続にも関わらずキーボードのバッテリーが無くなり、バッテリーの無いキーボードを挿すとHDMI出力側も表示されないという状況となりました。これは、キーボードとKVMの間にUSB HUBを使用して、さらにUSB HUBにコンセントからの充電用USBケーブルを指すという事で解決しました。

眼鏡 洗浄機 超音波 | メガネクリーナー メガネ洗浄器 超音波洗浄器 超音波クリーナー 洗浄 卓上型 腕時計 アクセサリー めがね 眼鏡用洗浄機 めがね洗浄機 NWB 撥水コート ワイパーゴム インプレッサ スポーツ GT2 GT3 GT6 GT7 H28.10〜 運転席側 650mm 幅5.6mm 注意事項あり ラバー 替えゴム
sq 5
キャップが固過ぎる以外は素晴らしい製品です。このdragonfly,再生する曲のファイル形式によってトンボのマーク部が何色かに発光するのですが、AudioQuest社があえて発光して色分けしているだけあって、再生しているファイルとマッチした設定をサウンドプロパティのサンプルレートから選んでやるとさらに真価を発揮します。みんなで赤トンボ使いになろう!

電熱ベスト ヒーター付き 9エリア発熱 USB加熱 3段階温度調節 防寒 男女兼用 フード付き ヒーターベスト ジャケット 洗濯可
自遊人 5
ばねも強めで、しっかりとネックを押さえてくれるのでハイポジションでも音がビビらずしっかりとした高音が鳴るので気に入りました。以前、他にも何個か買いましたが今回が一番しっくりしました。

エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530
ミニチェーンブロック 250kg 軽量 小型 チェンブロック ホイストクレーン KIKAIYA 隙間テープ スキマッチ 白 ホワイト 厚 3 mm×幅 15mm×長 2m 合計8M分 送料無料 プランプ 日本製 防音 防水すきま 玄関 窓 扉 屋外 スポンジ クッション 花粉 半袖カットソー Tシャツ 五分袖 ボーダー レディース トップス Tシャツ 半袖Tシャツ プルオーバー ドルマンスリーブ 春 夏 el635 オイルスプレー スプレーボトル おしゃれ オイルポット 醤油さし 料理用100ml 詰め替え容器 サラダオイル オリーブオイル 醤油 酢適用
N 5
とても丁寧に梱包されていて、傷ひとつなく、製品への思いが感じられて良かったです。透明で美しく、角もキチッとして、精度も素晴らしい。亡き愛猫のほぼ等身大羊毛フエルト人形を保管して飾るために購入しました。ぴったりでした。底の方を上にしているという人がいたので、私もそうしてみたところこの方が安定するし(ぴったりサイズなので)、時々開けてお手入れするのにも楽です。安心して飾れます。別素材の小さい人形用にも購入を考えてます。

かんたろう 3
普通です。

Amazonでセール中!超軽量チタン製カップ『エバニュー400FD』|山旅旅Amazonでセール中!超軽量チタン製カップ『エバニュー400FD』|山旅旅
マックスタイムカード 青ER-Sカード パンツ・スカート コロンビア 22秋冬 Women’s CHICAGO AVENUE QUILTED SKIRT ウィメンズ M 221(TUSK)
EVERNEW Ti 400FD Cup ECA530 | TAGO-MAGO DEPTEVERNEW Ti 400FD Cup ECA530 | TAGO-MAGO DEPT
おすすめのキャンプクッカー】エバニューチタンクッカースタッキング - YouTubeおすすめのキャンプクッカー】エバニューチタンクッカースタッキング - YouTube
旭化成 業務用 ジップロック フリーザーバッグ お徳用 シンプルモデル M 120枚入 メンズ スニーカー 白 ホワイト 3E 軽量 幅広 HM-1148 シンプル ローカット ウォーキング ランニング 21SS04 靴
エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530
エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530エバニュー EVERNEW チタンクッカー Ti 400FD Cup ECA530
EVERNEW エバニュー Ti 400FD Cup - RimbaEVERNEW エバニュー Ti 400FD Cup - Rimba
須恵廣工業 シルバーカー スイート III ダークワイン 高齢者向け ミドルタイプ 668 グイ押し ネックストラップ レッド ネイビー 首 マッサージ ツボ 押し グッズ コリ ストレートネック 矯正 グッズ サポーター 血行 を 良く する グッズ 指圧
エバニュー公式オンラインショップ / チタンカップ400 FDREDエバニュー公式オンラインショップ / チタンカップ400 FDRED
谷村 麻希 5
かわいい、子供も大喜びです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タニタ 体重 体組成計 日本製 BC-705N WH 自動認識機能付き 測定者をピタリと当てる

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KiU キウ ニュースタンダード レインポンチョ レインコート アウトドア レインウェア 自転車 雨具

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レインブーツ ショート メンズ 黒 長靴 おしゃれ 軽量 通勤 完全防水 通学 農作業 MK017 レインシューズ 防滑 雨 雪 靴 22FW06

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック ツイン3 FHT24EX-N 10個入 (FHT24EXN) ナチュラル色 24W形 高周波点灯専用 コンパクト形蛍光灯

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。