1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. ホワイトボード、黒板
  5. ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印
2022年のクリスマスの特別な衣装 肌触りがいい ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印

14280円

ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印

【板面サイズ】
W1510×H910(mm)

【有効サイズ】
W1470×H870(mm)

【粉受長さ】
L=1500(mm)

【付属品】
イレーザー(大)
ボードマーカー(黒・赤)各1本
マグネット2ヶ

【関連キーワード】
ホワイトボード,ボード,ほわいとぼーど,馬印,うまじるし,ホーロー,マーカーボックス,ぼーど,UMAJIRUSHI,無地,壁掛け,暗線,予定表,黒板,AX,MH,MX,粉受け,ホワイト,ほわいと,アルミ枠,オフィス家具,事務家具,事務所家具,おふぃすかぐ,オフィス備品

【備考】

 ■ メーカー直送商品の為、代引での出荷手配は対応出来ません。

 ■ お客様組み立て商品となります。

 ■ 日曜日・祝日・時間指定・夜間便での配達は運送便の都合上、対応できません。

 ■ 北海道・沖縄・離島は別途送料が発生致します。

 ■ メーカー在庫の為、在庫状況によってはお手配できない場合が御座います。
    在庫状況に関しましては、お気軽にお問い合わせください。



 ■ 安全を考慮したプラスチックコーナーパーツと4面溝付馬印のオリジナルアルミ枠です。

 ■ 表面ホーロー層が2層構造を形成しているためさびに強く耐久性に優れています。

 ■ 表面硬度が高く、繰り返し書き消しができるのが特長です。
お買い物ガイド

ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印

楽天市場】【日本製】 壁掛 ホーロー ホワイトボード 2ヶ月工程表 20段 W1810×H910 マグネット・イレーサー・マーカー付 [MH36K220] [馬印] MAJIシリーズ マジシリーズ スタンダードタイプ アルミ枠 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA FACILITIES オフィス家具楽天市場】【日本製】 壁掛 ホーロー ホワイトボード 2ヶ月工程表 20段 W1810×H910 マグネット・イレーサー・マーカー付  [MH36K220] [馬印] MAJIシリーズ マジシリーズ スタンダードタイプ アルミ枠 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA  FACILITIES オフィス家具
[純正部品] フロントトップカバー(シャスタホワイト) (C50 AA01 C70 HA02) スーパーカブ50 70 90
スタンダードタイプ(MAJIシリーズ 壁掛)H - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印スタンダードタイプ(MAJIシリーズ 壁掛)H - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印
楽天市場】【日本製】 木枠 ホーロー ホワイトボード W1800 H900 無地 ホーロー マグネット・イレーサー・マーカー付 [WOH36] [馬印] 天然木 木枠ボード 壁掛 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA FACILITIES オフィス家具楽天市場】【日本製】 木枠 ホーロー ホワイトボード W1800 H900 無地 ホーロー マグネット・イレーサー・マーカー付 [WOH36] [馬印]  天然木 木枠ボード 壁掛 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA FACILITIES オフィス家具
秋乃薫 5
価格が価格だけにあまり期待せずに購入したが本当にいい意味で期待を大きく裏切られた。過去に低反発マットレスを購入したがあまり良くなく、硬さの違う敷布団を順番を変えたりして3枚も重ねて寝ていた事もあった。今はこのマットレスの上に薄めの敷布団を敷いて寝ているが、寝た瞬間は少し硬いと感じ落ち着くと柔らかいと感じる。様々な商品を特性や個性に準じて評価してきたのだが、これはかなり万人受けするものだと思う。以前とは明らかに睡眠の質と睡眠に落ちる速度が違う。数あるAmazonでの買い物の中では間違いなくダントツで満足度が高い。製造者・販売者に感謝を伝えたいとすら思わせる品質でありながら騙されたと思って購入してみなさいと勧められる価格。これはもう☆5しかつけようがない。素晴らしい。

Amazon | 馬印 ホワイトボード マジシリーズ 両面脚付ホーロー 無地ボード 1810×910 MH36TDN | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 馬印 ホワイトボード マジシリーズ 両面脚付ホーロー 無地ボード 1810×910 MH36TDN | 文房具・オフィス用品 |  文房具・オフィス用品
セール特価 特価品 レビューで特典 5W-40 4l Titanic(チタニック) Hi-Vi チタンオイル TG-M4L バイク用 車用 エンジンオイル
楽天市場】【日本製】 壁掛 ホーロー ホワイトボード 2ヶ月工程表 20段 W1810×H910 マグネット・イレーサー・マーカー付 [MH36K220] [馬印] MAJIシリーズ マジシリーズ スタンダードタイプ アルミ枠 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA FACILITIES オフィス家具楽天市場】【日本製】 壁掛 ホーロー ホワイトボード 2ヶ月工程表 20段 W1810×H910 マグネット・イレーサー・マーカー付  [MH36K220] [馬印] MAJIシリーズ マジシリーズ スタンダードタイプ アルミ枠 白板 オフィス家具 【送料無料】 : DELTA  FACILITIES オフィス家具
ラベンハム コート メンズ キルティング フード付き ステンカラーコート デンストン LAVENHAM DENSTON 20 LAV SLJ9004 G95 LAMP BLACK(ブラック) MADMAX(マッドマックス) MADMAX製 ショート管 バリオスIショート管ブラック MM10-0022B
猫まみれ 4
瀬戸物ではないので割れる心配もなく敷物も付いていたので購入しました。ただうちの仔は少食で食べるのが下手なので、もう少し小さめでも良かったかな。底が丸みがあった方が食べやすいかも

Amazon | 馬印 ホワイトボード 壁掛週間予定表ホーローホワイトボード マジシリーズ MH2W 610×460 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 馬印 ホワイトボード 壁掛週間予定表ホーローホワイトボード マジシリーズ MH2W 610×460 | 文房具・オフィス用品 |  文房具・オフィス用品
Unique Spirit タブレットアーム用固定爪部品 ロック式
ホーローホワイトボード 壁掛 - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印ホーローホワイトボード 壁掛 - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印
シャボン玉食器洗い機専用洗剤 500g ( 4901797031337 ) DAIM 菜園クロスバンド 10本入り パイ16mm-20mm用 TOMORROWLAND トゥモローランド レースコンビ レギュラーカラーブラウス ハル・インダストリ エアソフィア・ハイパー瞬間消臭スプレー 420ml 281374 MAWAハンガー ハンガー マワハンガー アクセサリーハンガー モノクリップ K1 9個組 マウス エルゴノミクスマウス bluetooth 無線 ワイヤレス 静音 縦型マウス 疲労軽減マウス
スチールホワイトボード 壁掛 - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印スチールホワイトボード 壁掛 - ホワイトボード・黒板・チョークのメーカー 株式会社 馬印
ふーちん⌣̈⃝ 5
すごくおしゃれです。

壁掛ホワイトボード マジシリーズ MH35 馬印壁掛ホワイトボード マジシリーズ MH35 馬印
Amazon カスタマー 5
形,色,柄 全て気に入りました!全体的な感じとしては、可愛いと綺麗の中間位です。大き過ぎず小さ過ぎずの小鉢を探していてサイズは確認して購入したのですが、器は手元に届いて実物を見ると思っていたサイズと違っていたという事が結構あって少し不安だったのですが、今回は成功でした!我が家の食卓で大活躍しています!あまりに今まで失敗が多かったので直接目で確かめて購入した方が良いかと思い、何軒かのお店で探したのですが思った物が見つからず、結局アマゾンさんで購入させて頂いたのですが…本当に良かったです!

365日出荷 サンダー マジックサンドペーパー 粗目 #400 直径125mm 電動 研磨紙 ダブルアクション ディスクサンダー用 Zukida 車用収納ポケット カーシートオーガナイザー 2USBポートサイドトレイ カップホルダー 車内用品 多機能 車用収納ボックス ほ テスコム TIC296-W マイナスイオンカールドライヤー naturam ホワイト 屋外物置 スチール物置 幅約935mm×奥行約650mm×高さ約850mm ブラウン 倉庫 鍵付き 茶
ホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印 :MH35:DELTA FACILITIES オフィス家具 - 通販 - Yahoo!ショッピングホワイトボード 壁掛 無地 幅1500mm MH35 ホーロー マジシリーズ 馬印 :MH35:DELTA FACILITIES オフィス家具 -  通販 - Yahoo!ショッピング
熱田資材 パワー土のう袋 10枚入 48cm x 62cm PE-401
ブルー 4
プリントもカッコよくて素材もしっかりしています。サイズが少し大きめだったので普段着ているサイズより1つ下のサイズが良いかと思います。

エスパドリーユ スリッポン レディース メンズ カラー 大きいサイズ 父の日 AMOJI アモジ サンダル メンズ レディース CAMO161 クロッグサンダル サボ アウトドア キャンプ 旅行 軽量 屈曲 迷彩 カモフラージュ
商品無事に届きました、ありがとうございました。
スイスイおえかき NEWカラフルシート 知育玩具 教育玩具 アート(おえかき)[▲][ホ][K]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ ハーレー用ウインカー2Pカプラー 端子 タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東芝ライテック FHF32×2インバータ FMB-2-326225R

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニールズヤードレメディーズ NEALS YARD REMEDIES ワイルドローズハンドクリーム 50ml [023705 023026]〔ATECP_O〕

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

振出 アジングロッド フライデーコンパクト アジ メバル 振出 7.3ft (ori-780094)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。