1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1 5]
逆輸入 トラスト OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 M便 1 5 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1 5]

54円

OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1 5]

材質:OPP サイズ:厚さ0.03mmx幅30mmx長さ30mm +テープ部分25mm、入数:100枚入x1袋・日本製。透明度が高く光沢があるので高級感があり、中身をきれいに見せることができます。ワンタッチで封ができる便利なテープ付。OPP袋は別名としてクリアパック・クリスタルパック・透明袋・OP袋・OPパック等の呼称があります。テープ部分は帯電防止処理済。静電気でテープが手に付着しません。アクセサリーほか各種小物の包装等、ラッピング資材としても多数ご利用いただいております。

・領収書発行可。ご注文時ご要望欄に但書等ご記載下さい









ワンタッチで封ができるテープ付透明OPP袋

透明度が高く高級感あり。

穴開け加工のご注文はこちら



商品名 T3-3
サイズ(mm) 幅30x長さ30 +テープ部分25
厚さ(mm) 0.03(標準的な厚さ)
入数 100枚
素材 OPP
特長 テープ付・剥がしたテープが手に付かない帯電防止加工済
用途 アクセサリー・ボタン・精密部品等
他の販売単位 1000枚単位
サンプルご請求 可能
同じサイズの厚さの異なる商品 -
他のサイズ テープ付きOPP袋サイズ一覧
注意事項 OPP袋の性質をご説明しておりますのでご注文前にご確認下さい。
テープ部分は帯電防止処理済です。テープを剥がした際、静電気でテープが手に付着することがありませんので封入作業のストレスを大きく軽減することができます。また、1枚ずつ取り出しする際にもスムーズですので、大量の封入、ラッピング作業等で使用される場合は効率アップに役立ちます。 お客様ご都合でのご返品はお受け出来かねますのであらかじめご了承下さい。

OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1 5]

久原醤油 トマトのうまたれ 290g×12本入| 送料無料 BRIGHTZ アトレーデッキバン S700W S710W アシストグリップ 黒 1PC 700W 710W
今まで、他社様の物を使っていたのですが… ハンドメイドで使う為、大量購入、どのサイズも1枚ずつ足りず、毎回、同じ検品者で、毎回、お店に連絡をしないとならず困りました。 こちらは、透明感もあり、手に付きにくく、きちんと 枚数もありました。 もっと早く出会えたかっです。
nakasya 4
BMW 3 E91 ツーリングにサイズが合いました。まだ使い始めて3日なので耐久性等は不明ですが、反射板やベルト等は問題有りませんでした。ただ、私がはじめて装着した際に穴を開けてしまったのか、はじめてカバーを掛けていたときに天井部位に穴が空いていました(はじめに検品しなかったので確証はありません) 仮に私が原因の場合は、穴が空きやすいと思いますのでかぶせるときにご注意ください。 あとは今の所、問題ありません。 社内にスマフォを置き忘れた際、チャックは便利です。追記 2020/09/11カバーを入れる黒い袋の白い文字が社内に置いておくとインクが溶けて社内を汚します。 しかもなかなか取れない! 車の劣化を防ぐ目的なのに本末転倒で汚しますのでご注意ください。企画製造の方へ、黒袋の文字は不要です。わざわざ不具合の原因を作っています。

ネイル ジェルネイル ネイルパーツ ネイルオンジュエリー[242]ブレイドデザイン リングネイル デコパーツ デコ ゴールド シルバー アクセサリーネイル パーツ
taka 5
177cm,73kgで洋服はLサイズで菅、レビューを参考にXLを購入しました。手足は若干長めですが、ほぼピッタリです。欲を言えば、手足のジッパーがもう少し長いと着やすいと思います。

FZ FORZA 301859A メンズ ウォームアップジャケット フォーザ ダイショー 焼肉のたれ 辛味噌味 1170g マウス ワイヤレスマウス 隼 6ボタン 2.4G 無線 軽量 光学式 小型USBレシーバー付 (グレー) _
Amazon カスタマー 2
簡単に着用出来る点や形状も悪く無いのですが、造りが雑です。最初に購入した物は人差し指と中指の縫い目が無く返品しました。改めてもう一度購入したところ、今度はバンデージの包帯の長さが左右違う、マジックテープのオススメが全く合わないなど非常に残念でした。

楽天市場】OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1/5] : 袋の王国楽天市場】OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1/5] : 袋の王国
楽天市場】OPP袋 長3 テープ付 100枚 120x235mm T12-23.5 [M便 1/5] : 袋の王国楽天市場】OPP袋 長3 テープ付 100枚 120x235mm T12-23.5 [M便 1/5] : 袋の王国
OPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1/5] :1000-00002-0101:袋の王国 - 通販 - Yahoo!ショッピングOPP袋 テープ付 100枚 30x30mm T3-3 [M便 1/5] :1000-00002-0101:袋の王国 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】OPP袋 テープ付 100枚 80x100mm T8-10 [M便 1/5] : 袋の王国楽天市場】OPP袋 テープ付 100枚 80x100mm T8-10 [M便 1/5] : 袋の王国
T..m 3
この状態で届きました。さすが安物ですね。

楽天市場】OPP袋 テープ付 1000枚 110x230mm T11-23 : 袋の王国楽天市場】OPP袋 テープ付 1000枚 110x230mm T11-23 : 袋の王国
プロマリン(PRO MARINE) ロッド レジェンダー豪腕石鯛540MH SO-2 オイルフィルター(スズキ・マツダ・ニッサン・ミツビシ)
大量で安いのでリピしています。あと、このサイズはなかなかないので助かります。アクセサリーなどの小さな物を入れるととてもかわいい。袋自体は薄く耐久性はあまりないかと思われますが十分コスパ良いし使いやすいです。
精密ドライバーセット ドライバー セット キット 精密 コンパクト ケース付き 工具 精密機器の分解 修理に iPhone スマホ 特殊ネジ対応 1点までネコポス可 クールコンプレッション 超消臭・冷感コンプレッションシャツ アイズフロンティア 209 IZ-209 メンズ 春夏 UVカット 作業服
土日はポイント+5% OPP袋 B4サイズ2つ折り テープ付 100枚 30ミクロン厚 標準 150×380+40mm 追跡番号あり 国産 二つ折りにて発送 サービス土日はポイント+5% OPP袋 B4サイズ2つ折り テープ付 100枚 30ミクロン厚 標準 150×380+40mm 追跡番号あり 国産  二つ折りにて発送 サービス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポーチ nahe ネーエ ジェネラルパーパスケース A5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バートル ロングスリーブTシャツ 男女兼用 ストレッチ 脇消臭 カジュアル Tシャツ メンズ レディース BURTLE 秋冬 bt-4066

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

乗務員扉用手かけ表現インレタ(N)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリスマスツリー セット 150cm 飾り 木製オーナメント 付き 2022年モデル Rocotto 家庭用 おしゃれ かわいい 北欧 人気 おすすめ 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。