1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 手帳、日記、家計簿
  5. となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1 2]
【73%OFF!】 2021人気No.1の となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 M便 1 2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1 2]

479円

となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1 2]

大人も使えるシンプルでおしゃれな大判スケジュール帳が登場。
夜にオカリナを吹くトトロたちと箔押し加工されたロゴ・星部分がかわいい表紙。
本文はビジネスシーンでも使いやすい2色印刷◎
1ヶ月の予定がひとめでわかる見開きマンスリータイプ(月曜始まり)です。

【仕様】
A5サイズ
サイズ:約W150×H215×D8mm
本文:80ページ
材質:(表紙)PVC、(本文)紙
箔押し+シルク印刷

【内容】
カレンダー
年間スケジュール
月間スケジュール(2022年10月〜2024年1月)
横罫メモ
無罫メモ
切り取りメモ
年齢早見表
アドレス帳
パーソナルメモ

スケジュール 手帳 タスク管理 予定管理 おしゃれ かわいい マンスリー

※商品写真はサンプルのため、デザイン等若干の差異が生じます。予めご了承ください。
※スタッフ採寸の為、サイズが多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
※お使いの画面環境により画像の色味に多少の差異が生じます。予めご了承ください。

ええやん!大阪商店街





となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1 2]

スケジュール帳 2023年 となりのトトロ - メルカリスケジュール帳 2023年 となりのトトロ - メルカリ
ビニール温室棚 フラワースタンド用温室 植物を守る 組み立て簡単 工具不要 ビニールハウス フラワーラック FOST-90BK
となりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップとなりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップ
荷締めベルト S字フック250kg 幅25mm×長さ0.5 2m ラッシングベルト オープンフック タイダウンベルト 荷締めベルト FREAK正規品
S 3
ネットを広げる際はロックフリーで、ネットを畳む際にロック解除するタイプです。剛性感ありネットとの装着感も良いです。なお、畳んでいる際のロック機能は…輪ゴムなので、その程度です。ネット?ツリノポール?サンライン300

モンクレール MONCLER コットンパンツ 大きいサイズあり メンズ 2a00023-54a1u-874 日本製 Colantotte コラントッテ LOOP QUON ループ クオン ブレスレット 全5色 サイズ調整も簡単 送料無料 肩こり 首こり
当店在庫してます! 8月発売予定 となりのトトロ 2023年スケジュール帳 大判 10月はじまり ネコポス送料無料 materialworldblog.com当店在庫してます! 8月発売予定 となりのトトロ 2023年スケジュール帳 大判 10月はじまり ネコポス送料無料  materialworldblog.com
2023 スケジュール帳(大判) となりのトトロ|三鷹の森ジブリ美術館オンラインショップ マンマユート2023 スケジュール帳(大判) となりのトトロ|三鷹の森ジブリ美術館オンラインショップ マンマユート
himawari 4
後輪ギヤユニットのオーバーホールに伴い交換しました。古くなると窓から黄色のマーカーも見ずらくなり 汚くなってしまうのですが 交換すると綺麗で新車の気分が味わえます、^^、

ウッドワン 木目柄の棚板 厚み20mm 奥行450mm 幅1200mm 糸面 4面エッジテープ仕上げ 1枚入 STT1200N-D1I WOODONE 受注生産品 ネクタイ メンズ フォーマル ストライプ チェック柄 レギュラータイ 就活 慶事 ビジネス スーツ 紳士用 おしゃれ
TH27 3
インスタネットに合わせてXSを購入(縦38cm、横25cmの網サイズ)したのですが、サイズが全然違い、合わず、仕方なく、15インチの小さいインスタネットに使用することにしました。全長、幅でが表示された絵のサイズ表示方法は、勘違いするので変えてほしい。実際は、網を折り畳んで、平面に置いた状態の全長であり幅です。網を開いた状態で、長さ表示をしている絵はの表示は惑わされます。皆さん注意してください。また、網も少し硬いです。外周の長さ表示に表示方法を変更してください。よろしくお願いします。

ダウンベスト ダウン ナイロンベスト 自然栽培モカコーヒー200g ★3個までコンパクト便可★無農薬・無添加★アラビカ種★無農薬コーヒー
セラ 4
現在のセンサーが壊れ、メーターが出鱈目な動きをしているので購入。

ミズノ KUGEKIスライディングパンツ 大人用 12JB0P23 野球
R.d.shankusu 4
庭でのガーディニング用に妻にプレゼントしました。使い勝手は良いとの事。ただしデリバリー時に佐川急便が箱を壊すなど問題あり。ただしこれは出店業者の責任ではありませんか。

スケジュール帳 2023年 となりのトトロ - メルカリスケジュール帳 2023年 となりのトトロ - メルカリ
yuu 4
使用目的が、本来の指輪としての利用ではなく、車のハイブリッドのパーキングブレーキマーカーとしての利用だったので、自分の利用目的には適していた。取付に関しては瞬間接着剤を使ったのでブレないようにしんちょうに行ったが、少しブレて白くなる部分ができてしまった。(自己責任) 商品には全く問題なし。

幅100cm センターテーブル(Nコレクション100 T-01 NA) ニトリ 『玄関先迄納品』 『5年保証』 20031 デイトナ ヘンリービギンズ DH-748 バックパック 防水 30L グレー
となりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップとなりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップ
となりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップとなりのトトロ 2023スケジュール帳 となりのトトロ WTR-55 | エンスカイショップ
靴下 レディース ハイソックス あったか アンゴラ 毛混 吸湿発熱 しめつけない ゆったり ポカポカ 日本製 介護 秋冬用 マルエーニット 22-24cm K452435 レッスンバッグ 大 横幅48cm×縦28cm マチ10cm キルティング 保育園 幼稚園 小学校 日本製 綿 子供 Rimikuru ペットハンガー 犬服 犬 猫 犬猫兼用 かわいい おしゃれ プラスチック ペット用 洋服 ドッグウェア (ブルー, 12本
楽天市場】となりのトトロ 手帳 2023年 スケジュール帳 OTR-07 2022年10月始まり 月間 大判 A5 : ファンシーモンスター楽天市場】となりのトトロ 手帳 2023年 スケジュール帳 OTR-07 2022年10月始まり 月間 大判 A5 : ファンシーモンスター
nikko トンボ工業 押し切り機 360 IH360 切れ味抜群、耐久性抜群 刃長さ 送料無料 お姫様 プリンセスドレス 春夏子供ドレス アナと雪の女王風 アナ雪風 ドレス フローズン 子供用 ワンピース コスプレ エルサ風
Amazon | エンスカイ となりのトトロ 2022年スケジュール帳(大判) 10月始まり マンスリー A5 OTR-06 | 手帳 | 文房具・オフィス用品Amazon | エンスカイ となりのトトロ 2022年スケジュール帳(大判) 10月始まり マンスリー A5 OTR-06 | 手帳 |  文房具・オフィス用品
(激安ポスターフレーム)壁付パネルライトエコ 屋内使用A3サイズ W430mm×H604mm 看板 店舗用看板 ポスターフレーム 簡易ポスターフレーム 屋内対応 pge-a2
楽天市場】[メール便送料220円]となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1/2][予約販売8月末頃発送予定] : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】[メール便送料220円]となりのトトロ 2023年 スケジュール帳 大判 2022年10月始まり OTR-07 [M便 1/2][予約販売8月末頃発送予定]  : ランドセルと文房具 シブヤ文房具

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バタフライ(Butterfly) 卓球用 RBプロテクター2 75630 全国送料無料 ポイント消化

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソファ 2人掛け 2人用 ひじ掛けなし 肘掛けなし アームレス ごろ寝 寝れる お昼寝 リラックス ハイタイプ ロータイプ (ソファー ブライト2P)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

産廃 産廃車 産業廃棄物 収集運搬車 ステッカー カラー モノクロ 選択可能 印刷 長持ち 60cm×10cm 業者名+許可番号

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パーカー マウンテンパーカー THE NORTH FACE MOUNTAIN JACKET ザ・ノース・フェイス マウンテンジャケット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。