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1.今年人気のプロペラファンシャワーヘッドは、空気混合方式で強力な美しい水流を形成(東京スカイツリーみたい)、増圧と節水に達せる同時に、シャワーを浴びる時の水温不安定問題を解決でき、シャワータイムはもっと快適にさせます!

2.浄水カートリッジが内蔵されていますので、不純物除去された浄水シャワーは、肌に優しく、お肌の調子が整う美肌效果があります。

3.ワンボタン止水設計と水量調節:ボタンを押すだけでワンキーストップが実現し、オン・オフ切り替えがしやすいなのでとても便利です。特に給湯器のスイッチが高すぎると、洗髪ときに見えないで、子供やペットをお風呂に入れるなどの場合に操作する事が便利です。「STOP」ボタンで、自分のニーズに応じて適時に水量を回転で調整できます。

4.商品セット内容:シャワーヘッド本体、浄水フィルター×4(シャワー本体内に装着済み1個、交換用3個)、アダプター×4種。

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7月に購入。使用頻度は月に一度程度。先月からバッテリーが充電不能に。何度かやり直すと充電はできますが、使ってみるとボルト2本締めるとバッテリーが途中で切れます。偽物か中国製のクオリティです。本製品14vの新品ではなく、18v中古をアクトツールで購入して互換バッテリーを買った方がよっぽど良いですね。

発送は早く2日で届きました!取り付けに少し戸惑いましたが無事に取り付け出来ました。KVKですのでアダプター必要でゴムパッキンの他にメッシュ付きのパッキンも必要とは思わず(説明書にも記載なく)何度やりなおしてもアダプターの間から水が溢れ出しました!両方つけてやっとでした笑
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丁寧に梱包して下さりありがとうございました。もう少し取説を分かりやすくして貰えたら良かったと思います。一週間使用して細かく優しいシャワーで気に入ってますが、使い終わってプロペラのとこに水が溜まるのが気になったが、時間が経つと無くなってて良かったです。もう一つ気になったのは前のシャワーヘッドより温度を少し上げないと今の時期という事もあり寒さを感じた事ですが、総体的にはこのお値段でこのクオリティには満足しています。ありがとうございました。
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使い始めてから3ヶ月が過ぎ、スクリーンが上がる時(または下がる時)にギギギと金属の鈍い音がし始めたので、出品者に動画を送り対策を聞いたところ、動画付きで対処方法を教えてもらうことができました。スクリーンを持ち上げるバーの根元のボルト部にオイルを挿すことで改善しました。返信も早く返してくれたので対応はとても良いと思います。商品自体もスクリーンの平面性や、高級感などがとても良く満足しています。配置を変える際は大変重いので1人で行うのは困難かもしれません。発色等は綺麗だと思います。ただ、環境光を抑えるグレーのスクリーンなので、明るい部屋で視聴するとき若干色がくすんで見える感じがします。真っ暗にすれば全然気になりません。嬉しい誤算だったのは、ゲームなどシネスコサイズでプレイする際に、普通のスクリーンだと比率の違いで白地が余り気になりますが、こちらの商品はもともと画面枠がないので、サイズを気にせずに投射できるのが良いと思いました。16:9、4:9、シネスコサイズなど様々な用途で使用したい方にとってベストな選択かもしれません。

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写真通りの小さなバッテリー。同じと思っていてガッカリ。これならホームセンターで購入した方が安かった。

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私の暮らしている街は、水道水の塩素濃度が他の街より少し濃いような気がしており、 今回初めて浄水のできるこちらの商品を購入しました。 シャワーヘッドの購入自体が初めてで、不安な面もありましたが 簡単に装着でき、無事使用することができました。 今まで使っていたシャワーヘッドに比べ、とても柔らかく心地が良いです。 見た目も写真同様綺麗な色合いで気に入りました。 浄水機能に関しては、届いてばかりで未だ実感はできませんが、 長く使用して、少しばかりでも髪質が向上したのなら、またレビューに投稿したいです。
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注文して2日で到着、説明書が詳しくなく お店のサイトを見た方がいいかもしれません。 我が家は直接接続するタイプでした。 最初色々とつけてみて合わなくて焦りましたが無事使えるようになりました。 プロペラがついていて玩具っぽいところもありますが 節水効果はありそうです。 あと、今まで使っていた月イチで交換に来ていただいていたメーカーのものより肌に優しくしっとり。 髪も洗うとしっとりします、乾かすとサラサラの髪にびっくりしました! お値段安いのであまり期待していなかったのですがまあまあの商品だと思います。 カートリッジも3本ついていましたので説明通りだと1年分くらいになることになるでしょう。 故障せずに1年くらい使えたらこのお値段ではお安い買い物になるかと思います。 私は気に入っています(^^)
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仕事行くときの弁当や飲み物を冷やしておくのに、社内に置いて使用しています。バッテリーは職場に着いて朝から昼まで十分もつので、昼食時はしっかり冷えています。休みに出掛けるときは、100Vを繋いだまま運転中は使用するので、こちらはまったく問題なく使えます。まだ、1か月も使用していないので、耐久性はまだわかりません。

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こちらの顔料タイプインク4色セットは、発色がいいですし、純正インクに比べても遜色ありません。EPSONのカートリッジでは、実はカートリッジ容量の3分の1程度しかインクが充填されていません。・CANON用の互換カートリッジは殆どが透明筐体なのでインクの充填量が目視でできるのに対し、・EPSON用の互換カートリッジは殆どが黒色筐体のためインクの充填量が目視では確認できません。いつもEPSONプリンターのインクは無くなるのが異常に早すぎると不思議に感じてしたのですが、先日、筐体がカラータイプのEPSON互換カートリッジを購入したところ、その原因が判明しました。何とカートリッジの中にインクが全色とも3分の1程度しか充填されていなかったのです。メーカーとしては、低容量にすることで買い替えを促進し利益を上げようとする戦略なのかも知れませんが、自分としては納得が行かなかったため、詰め替え専用カートリッジを別途購入し、こちらでは補充インクのみを購入しました。実際に使用してみた感じでは、印刷品質は純正に劣りませんし、印刷できる回数も倍以上に増えました。プリンターをあまり使わない人だったら、互換カートリッジだけで十分だと思いますが、私のように水に濡れても滲まない商品ラベルなどを日々大量に印刷する人などにとっては、詰め替え専用カートリッジ+顔料詰め替えインクを使った方がベストな選択になると思います。

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2週間ほど使用して家族の感想を聞きましたが 極細水流のせいなのか、出た直後の勢いはありますがちょっと距離(およそ30cm以上)が離れると 節水効果の副作用なのか、泡がなかなか流れていきません。 近いと顔等の敏感な部位は刺激が強く、痛みを感じるようです。 浄水フィルターが少々変色してきたのでそれなりに不純物を捕捉しているようです。 角度調整、水圧調整、手元止水は無い方が良かったのですがやはり使っていません。 回転ファンは見た目だけ?で、人によっては作動中のカラカラ音が気になると思います。 浄水カートリッジを使い切るまでは使用してみようと思っています。
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爆熱のスイッチングハブを立てておくために購入。作りは決して悪くなく、ちゃんとスイッチングハブが立ちました。はめ込みできる幅の調整が大きいので、他にもいろいろと立てておきたいものに使えそうです。ネジはなぜか六角頭。ヘキサゴンレンチが付いています。ネジで留められるメスの側は、金属製でプラスチック筐体に埋め込んであるもの。力が掛けられるように六角頭なのかな、と思いました。ネジを付けるときに、ちょっと面倒くさい。ネジは一本余計に付いています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。