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大人気定番商品 メール便無料 キングジム KING JIM マガジン差し替えポケット 103MP ファイリング A4 穴数30 ポケット ステーショナリー 文具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キングジム KING JIM マガジン差し替えポケット 103MP ファイリング A4 穴数30 ポケット ステーショナリー 文具

104円

キングジム KING JIM マガジン差し替えポケット 103MP ファイリング A4 穴数30 ポケット ステーショナリー 文具

メーカー取寄せ商品 キングジム<KING JIM> マガジン差し替えポケット 103MP

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◆主な特長
・変形雑誌の切り抜き等の保管に大活躍。
・マガジンポケットは収納したい雑誌の切り抜きの両面が見える、クリアーファイルマガジン差し替え式専用のポケット。
◆商品仕様

商品名

マガジン差し替えポケット

メーカー品番

103MP
本体色
サイズ A4S(A4変形)
メーカー希望小売価格 451円
綴じ厚
穴数 30
収納枚数

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在庫あり[メール便OK]どうぶつの森amiiboカード 第1弾
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以前から何回もこのマガジン差し替えポケットを利用しております。A4変形サイズはどこにもなく、これだと写真もたくさん貼れて重宝しています。以前は、いっきに大量注文が出来ましたが、今回は出来なかったので、そういうセットも又、あったら良いと思います。
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自宅でチェアに座る時間が長くなり、それまで使っていた家具量販店のワーキングチェア(会社の会議室にあるようなタイプ)で腰が痛くなったり首や肩が凝ったりと、不満が募ってきました。本当は有名なブランドのオフィスチェアを検討していたのですが、それらは20万円前後しますのでなかなか手が出せません。若い企業など最近はオフィスでもゲーミングチェアを導入しているところが多いのを思い出し、数あるゲーミングチェアの中から後悔の無いようトップブランドのAKRACINGにしてみました。AKRACINGの中から何を選んだらいいのかも分からなかったので、とりあえずフラッグシップモデルのPro-X V2にしました。ゲーミングチェアとしては高額商品ですが、ワーキングチェアとしてみればとてもリーズナブルだったというのもその理由です。ゲームは一切せずワーキングチェアとしてのレビューです。結論として期待以上の快適さでした。座面や背もたれのクッションは硬くて座り心地はよくなさそうな印象を受けるかもしれません。しかし車のシートがそうであるように、フカフカのシートより硬いスポーツシートは長時間のドライブでも疲れが少ないのと同じ理由で、ゲーミングチェアは長時間作業しても体のサポートが適切で部分的な負荷が減るためか、体の凝りが軽減しました。私がこれまでに座ったことがあるゲーミングチェアより、Pro-V2はサイズ感が大きめで特に幅がゆったりしている感じです。タイトな座り心地が好きな人だとちょっとルーズに感じるかもしれませんが、ワーキングチェアとしてはこのくらいのサイズ感のほうが使いやすいと思います。付属のランバーサポートとヘッドレストは、かなり人を選ぶかもしれません。特にヘッドレストは私の場合だと高さがどうしてもちょうどよくならない上に、どこに当ててもクッションの厚みがありすぎて首が前に押し出される感覚が強いです。どちらかと言ったら外したほうがより快適。半分くらいの厚みのヘッドレストならまた違う感想になるかもしれません。全体の品質感は上々だと感じました。作りは悪くありません。届いたものには脚部の一部に傷がありましたが、返品するほどの傷ではありませんのでそのまま組み立てました。上質なマテリアルを使っているとはいえ表皮はPU素材です。おそらく年数が経つと加水分解が進んでべとついたりひびが入ったり破れてきたりという変化は避けられないのではないかと思います。こればかりは現時点で評価できません。通気性にも限界があり、皮膚に当たる部分は正直暑い感触があります。確実に汗ばむ季節になると不快感が増す気がしています。右レバーで車のシートのように自由な角度に背もたれを倒せますので、前のめり姿勢でPC操作や仕事をするだけでなくゆったり斜めにして音楽鑑賞や映画を楽しんだりする用途にもばっちりです。フルフラットになるリクライニングする機能は仮眠にもってこいです。何となく後ろに倒れてしまいそうな印象を受けるかもしれませんが、安定感はとてもよいです。総合的にとても満足度の高いゲーミングチェアだと思います。

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まあ値段相応でした。用途に不便はありませんが、もう少し見た目的にテンションの上がるものを別途探します。

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消臭力があるのかはわかりませんが置いてあるだけで可愛い。これで湿気等吸ってくれるならいいかなぁとおもいます。

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もぅ商品に関してはクズ商品です!到着しテストしようとコンセントさしたら数分ブーと音がなるだけ、後は無音の明らかに初期不良品!!!流石に酷いと販売店に連絡し、後日連絡があり、『返品して買い直せと』連絡があり、もぅ怒りと呆れを超えて笑いました!この販売店は、要注意です。普通のビジネストークでも、誠心誠意の謝罪と交換なり対応をするもんですが、この販売店は責任の全てを放棄し、客に買い直せとかアホなのか!!!こんな対応で誰が此方の販売店で再度購入する気になれますか?この高飛車なクズ販売店の商品はこれだけではなく、何度かコンセントにさして試してる最中、水から出して数分後、何か臭いなぁ。ナイロンが溶けてるような変な焦げたよな臭いがしたので、直ぐにコンセントを抜きモーターを臭いダラ、原因はこの販売店のモーターでした。どの様な仕組みか分かりませんが、焦げた臭いが気になり商品は破棄しましたが、本当に不快な気分をするだけなので、個体差もあるかもですが、ハズレを引けば地獄です!!!責任が取れないならAmazonで販売店として出店するなと心底、個人的に想いました。あくまで一個人の意見なので参考にして、慎重に選択して下さい!大きさも卓上噴水用ならデカすぎ、水槽や他の用途なら逆に小さすぎだと思います!卓上噴水等なら水を吸い上げ100cm有れば十分なので、800円〜1200円で普通に売られてますし、水槽やその他の用途なら、小さすぎず大きすぎずな商品が3000円位の値段で売られてますので、この販売店以外に良心的な販売店があっぱいありますので、これも選択肢の1つです。参考になればと想いReviewさせて頂きました。

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吸引力を期待して購入しましたが,期待どおりでした.柴犬を飼っていて,カーペットに落ちる抜け替わった毛に苦労していましたが,面白いように吸ってくれます.音も思ったより静かでした.ダイソンのハンディクリーナーを使用していますが,はるかに静かです.コードレスなので,ほぼ毎日,気軽に掃除しています.

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雑誌をファイリングしたくて買いました。 以前にも、同じような商品と外側のファイルを買っていたので、揃えたいなと思って選びました。 ファイルもリング式でしっかりしているので値段以上の使い勝手の良さだと思います。 リンクファイルも追加で購入予定。
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ちょうどよいサイズのものを探していました。下穴&ダボ穴同時加工でき DIY としての精度も十分かと思います。試しに数個穴をあけてみましたが、比較的堅めの木にも綺麗に加工できました。皿ぐりのもと記載ありましたが、10mmだと少し大きいかと思います。私はダボ穴に照準を絞り、皿加工は別に用意しました。また、一体型のように見えますが、付属の6画レンチで分離できるようなので、再利用できそうでよい。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。