1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ファイル、ケース
  5. プラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165
※ラッピング ※ 人気ブランド新作豊富 プラス PLUS 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165

107円

プラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165

メーカー取寄せ商品 プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165



※こちらの商品は受注発注商品の為、ご注文後3〜5営業日後の出荷予定となります。
※メーカー在庫切れの為1週間以内に出荷できない場合はメールにてご案内させていただきます。

◆主な特長
★大切な書類が一目瞭然。少ない枚数も折り曲げず持ち運びにとっても便利
★綺麗なカラーで書類を識別管理。中身が見やすい高透明タイプ。
◆商品仕様

商品名

高透明カラークリアーホルダー 10枚パック A4 パープル FL-184HO

メーカー品番

FL-184HO
注文コード 80-165

JAN

4977564524104
規格・寸法 ★外形寸法 縦310×横220mm
材質 ★材質:ポリプロピレン(PP)0.2mm

プラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165

ゴルフボールケース1p 6個セット クリーナー用スエードレザー ステアリングカバー専用設計 ステアリングパネル 内装パーツ インテリアパネル アクセサリー 1PCS 三色
Amazon カスタマー 4
胃もたれしないこと、量が少ないので、揚げ油には

象印部品 スポーツサングラス アウトドア 偏光レンズ SUNGLASSES イダースメガネ UV400紫外線カット レディース メンズ 防風 防塵 ランニング ゴルフ
最新作 プラス 高透明カラークリアホルダー A4 レッド 赤 1袋 10枚 ファイル 80164264円 sarozambia.com最新作 プラス 高透明カラークリアホルダー A4 レッド 赤 1袋 10枚 ファイル 80164264円 sarozambia.com
Amazon | プラス クリアホルダー A4 10枚パック FL-184HO 80-161 カラー ブルー | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | プラス クリアホルダー A4 10枚パック FL-184HO 80-161 カラー ブルー | 文房具・オフィス用品 |  文房具・オフィス用品
楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165 : イーコンビ楽天市場店楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165 : イーコンビ楽天市場店
GG eyewear メガネ 度付き 近視 度入り レディース おしゃれ ボストン 紫外線カット インスタントグラス gg3087 クリスマス プレゼント ギフト
クリアーホルダー[クリアーホルダー]|タイプ別|ファイル・バインダー|製品情報 | プラス株式会社ステーショナリーカンパニー(PLUS Stationery)クリアーホルダー[クリアーホルダー]|タイプ別|ファイル・バインダー|製品情報 | プラス株式会社ステーショナリーカンパニー(PLUS  Stationery)
ミニデスク&チェア付き 階段付き キッズベッド ロータイプ システムベッド ロフトベッド スロープ 子供用 おしゃれ 木製 収納 椅子 机 tembo(テムボ) 2色対応
楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 ブルー FL-184HO 80-161 : イーコンビ楽天市場店楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 ブルー FL-184HO 80-161 : イーコンビ楽天市場店
楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 ブルー FL-184HO 80-161 : イーコンビ楽天市場店楽天市場】プラス(PLUS)高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 ブルー FL-184HO 80-161 : イーコンビ楽天市場店
シンメン SHINMEN バウンディストレッチデニム 上下セット ジャケット カーゴパンツ 通年 作業服 作業着 秋冬(45-インディゴ 3L) ZETT(ゼット) 野球 審判用 ボール袋 BL2221 ネイビー 杵つき便り 大豆と昆布 単品 日の出屋製菓 二世帯 表札 おしゃれ ガラス調 クリアアクリル 立体 正方形 店舗 会社 看板 ネームプレート オーダー 戸建 マンション
Amazon カスタマー 1
ココナッツオイル入りコーヒーを毎日飲んでいます。もう3?4年は続けているので色々なココナッツオイルを試してきましたが、こちらのオイルは何ともいえない腐敗臭?のような…吐き気をもよおすような臭気でダメでした。2本セットで買ってしまったのですが、お菓子やパン作りに使っても臭そうだし、廃棄するより他はなさそうです。。とても残念です。。

「あすつく対応商品」メルトンフリース 全7色 150cm×「1.5mカット」 KEYUCA(ケユカ)バタリニーPH ナイロンバタービーター W7.5×D2×H32cm エピステーム アイパーフェクトショットa 18g 目元美容クリーム 特典付き 兼古製作所 ネジとりインパクト スリム ANEX 1903-NS 返品種別B 国産 有機 青汁 ミックス 100g(大麦若葉 ケール モリンガ 桑の葉茶 粉末 パウダー オーガニック) キタコ(KITACO) SBS ブレーキパッド 523HF セラミック ドゥカティ トライアンフ APレーシング 等 777-0523000 生地 布 くまくま シーチング生地 BEAR ベア テディベア 韓国 韓国雑貨 ハンドメイド ソーイング 50cm単位
リリウム 5
チーユを使っていましたがラードも試したく購入しました。業務用バター容器に入っておりそこそこ柔らかいので適量取るのが楽でした。味に関しては若干、脂の味がする程度でほぼ普通の油なのでアクセントをつけるのには適していないかもしれません。あとこれは言いたかったのですがレビューにて散見されてる賞味期限が短いというのは間違っています。まず第1にこの商品は業務用で賞味期限が3ヶ月↑であれば普通です。消費期限であればその日までに処分となりますが賞味期限では味の保証をしているだけなので期限を超過したとしても問題なく摂取できます。(無論、早めに消費した方がいいです。)物はとても良く業務用ということもありコスパも非常に良いのでオススメです。

プラス クリアホルダー A4 10枚パック FL-184HO 80-160 カラー 5色セット | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品 - Amazonプラス クリアホルダー A4 10枚パック FL-184HO 80-160 カラー 5色セット | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品 -  Amazon
プラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165 :6329066:イーコンビYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプラス(PLUS) 高透明 カラークリアーホルダー A4 10枚入 パープル FL-184HO 80-165  :6329066:イーコンビYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アスクル】 プラス 高透明カラークリアホルダー A4 5色セット 1箱(600枚) ファイル 80160 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 プラス 高透明カラークリアホルダー A4 5色セット 1箱(600枚) ファイル 80160 通販 - ASKUL(公式)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

花王 ソフィーナ オーブ クチュール ぽんぽんチーク 434ローズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ザムスト ZAMST アームスリーブ(ブラック) Sサイズ サポーター (385801)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イヤリング パール 揺れる トライアングル 大人 上品 クリップ ルピス LUPIS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

家具 収納 テーブル 机 丸テーブル 省スペース半円ダイニングテーブル幅120cm 707908

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。