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防災ラジオ ライト ソーラー 手回し充電 2000mAh 多機能 太陽光発電 スマホ充電 懐中電灯 防災グッズ 非常用 停電 災害 台風

1044円

防災ラジオ ライト ソーラー 手回し充電 2000mAh 多機能 太陽光発電 スマホ充電 懐中電灯 防災グッズ 非常用 停電 災害 台風

手回し充電やソーラー充電、乾電池での使用も可能な多機能防災ラジオです。防災時に必要不可欠な機能(AM/FMラジオ・モバイルバッテリー・停電用ライト・防災SOSアラーム)を詰め込んだマルチなアイテムです。

【周波数帯】AM:520-1710Khs / FM:76-108MHz
【外形サイズ】157mm×74mm×53mm
【重さ】310g
【素材】ABS樹脂・ポリカーボネート・合成皮革
【消費電力】最大 3W
【作動電圧】2.7V - 4.2V
【出力電圧/電流】5.1V / 700mA
【防水性】IPX-3 生活防水
【電源】3.7V 2000mAh〜 18650リチウムイオンバッテリー
【梱包内容】ラジオ本体、マイクロUSBケーブル、説明書
【保証】初期不良の場合は購入日より1年以内であれば新品と交換いたします。ただし、経年変化での劣化は対象外となります。
【注意】
・PSE対象外商品
・故意に分解したり内臓のリチウムイオンバッテリーを取り外さないでください。
・乾電池は別売りです。
・ラジオ視聴時はノイズが混入することを避けるため「USB出力ボタン」をオフにしてください。
・スマートフォンへの充電は、乾電池ではできません。
・スマートフォンへの充電は純正のケーブルをご用意ください。










手回し充電やソーラー充電、乾電池での使用も可能な多機能防災ラジオです。防災時に必要不可欠な機能(AM/FMラジオ・モバイルバッテリー・停電用ライト・防災SOSアラーム)を詰め込んだマルチなアイテムです。

1.モバイルバッテリー

大きな災害時には、ライフラインの復旧に長期間を要することがあります。そんな時の家族との連絡やインターネットからの情報集に必ず役に立つモバイルバッテリー機能。(2000mAhリチウムイオン電池)

2.ソーラーパネル(太陽光充電)

乾電池が手に入りにくい場合があり、ソーラーパネルでの太陽光発電は、非常用電源としての装備です。(直射日光が必要となります)

3.AM/FM 対応 ラジオ

災害時などで主な情報収集先となるラジオ。FMのみに対応したものもありますが、この商品はAM・FM両方に対応しているので安心してお使いいただけます。

4.LED懐中電灯(明るさ調整可能)

非常時には必需品の懐中電灯。十分な明るさのLEDライト4球を備え、状況に合わせて明るさの範囲を調節できます。

5.読書ライト

置き型で手元を照らすLEDリーディングライトは、集合避難所などで便利な機能。

6.緊急時SOSシグナル

底面のSOSボタンを押せば、赤いSOSランプ点灯と大音量のサイレンで(危険/災害発生)を周囲に知らせます。

7.生活防水

非常用グッズだからこその生活防水仕様(防水レベルIPX-3)。日常で使用するのに十分な防水性を備えています。

8.手回し充電&蓄電

乾電池での利用以外にも、ソーラー発電、手回し充電が可能。そのまま蓄電できるのもうれしい機能の一つ。安価なものは蓄電できず、回している期間のみ使えるものも多いので注意。



蓄電機能を備えており、手回し充電やソーラー充電でも本体内蔵のバッテリーに蓄電しておくことが出来ます。いざという時に乾電池が切れてしまっていても安心してお使いいただけるための機能です。

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ミク 4
仕事用です。少し、老眼のため大きさがもう少し欲しいかな。。。

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7月8日夜に注文して10日に届きました。即納ありがとうございます。 昨年、豪雨、台風の被害が日本中で大変な状況だったので、手回しソーラー充電できるラジオを購入したいと思いつつ買わずにいました。 今年も、西日本の豪雨、河川の氾濫の被害があり心を痛め、また各地で厳しい年になるかもしれないと思っていたところクーポンが配信されて購入を決めました。殆どの機能を確認しましたが問題なさそうです。手持ちのケーブルを使えばiPhoneも充電できそうです。通電確認しました。 手回しの時に長時間だと支える手が待ちにくくて疲れますが、一応充電はできるようです。お天気が悪いので、ソーラー充電はまだ確認できていませんが。 本当に、役に立つ状況にならない事を願いますが、備えておくと少しだけ安心です。保管しておいていざという時使えなくなっていない事を願います。
あや 5
翌日夕方に届きましたOサイズをガッチリ体型の息子に購入テニスショップで買うより二千円安かったのでこちらに決めました。商品は 写真ほどピッタリな感じではなく裾も余裕があって良いです

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台風や地震など、大規模な自然災害が増えておりますので、防災対策として購入しました。電池式のラジオや、モバイルバッテリーなどはありましたが、電池切れがない、手回し式で、スマホ充電もできる点が良いと思います。色も可愛い感じで、あまり他の製品にはなくて良いです。難点は電池の残量がわからない点と、ストラップについているカラビナが、すぐに壊れてしまいました。オマケ程度なのでヨシとします。
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デザインはそこそこ良いです。ソーラー充電は頼りないけど室内灯下でも充電中LEDが点灯しているので、しまいこんだりせずに常に身近に置いておくことをいいと思います。乾電池との併用機能はかなりありがたい、手回し充電機能は、どの製品も、かなり労力を費やすので問題なし、読者灯はあってもいいかなレベル、スマホ充電が出来るのでラジオはいらないし、だいたい感度も悪いしイヤホンジャックもない。SOSも多分使えない、要らない機能をオミットして柔らかなランタン機能を追加すれば良いのでは。
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タイトル通り、生活が変わりました。anycubic photonからの乗り換えです。プラットフォームを固く固定できることでレベリングを毎度しなくてもよくなり、なんといっても静音!です。プリント時の音がほぼしなくなり、集合住宅での使用ですが、隣人の壁ドンがなくなりました。さらに寝る前に開始しても、静かなのでしっかり寝ることができます。これは個人的にかなり嬉しいポイントでした。購入直後のテストプリントでは、途中でプラットフォームから剥がれ落ちるアクシデントが何度か発生しましたが、・バットのネジを絞め直す・プラットフォームをやすりがけする・ボトムの照射時間を120secにすることで、安定して動作するようになりました。においも気になりません。おすすめです。

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重いので垂れるので、着いてるストッパーのひもを上の穴に掛けて垂れない様にして使用出来る。

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とても良いと思います。 重厚感とかはないですが、 ラジオもよく聞こえ、ライトも明るい。 特に読書ライトが良いです。 2000Ahで容量もまずまずのリチウムバッテリー、単4を3本でも使えるし、スマホやiPhoneへの充電可能。 手回し充電出来る。等。 難点は、SOS音が、充電スイッチと繋がっていて、スイッチをうっかり滑らせると結構な大音量が響き渡ります笑。 あと、イヤホンジャックが有れば良かったと思いました。 でも、このお値段ですし、充分だと思います。
コンパクトで機能充実していて良い感じです。 ラジオはAMもFMもクリアに聞けます。 アンテナが立たないというレビューがありましたが、ちょっと固いけどしっかり根本まで引き出せば上向きに固定されます。 iPhoneの充電が出来ないというレビューも見たので心配でしたが、ちゃんと反応しました。 付属のUSBケーブルがiPhone対応の物ではないので自分のケーブルを使い、底の充電ボタンを携帯マークに切り替えたらちゃんと充電開始しました。 防災用として心強いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。