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低価格 SALE 大型 ソーラーパネル 単結晶 200W 39.6V 高耐久25年 高効率 低照度でも使える ソーラー 蓄電池 の専門店 SEKIYA サポート無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大型 ソーラーパネル 単結晶 200W 39.6V 高耐久25年 高効率 低照度でも使える 単結晶 ソーラー 蓄電池 の専門店 SEKIYA サポート無料

19096円

大型 ソーラーパネル 単結晶 200W 39.6V 高耐久25年 高効率 低照度でも使える 単結晶 ソーラー 蓄電池 の専門店 SEKIYA サポート無料

【スペック】

■ソーラーパネル

サイズ:808*1580*35mm
重量:15.2kg
セル数:72(6*18)
開回路電圧(Voc):43.2V
最大電力での電圧(Vmp):39.6V
短絡電流(Isc):6.1A
最大電力での電流(Imp):6.1A
防水:IP67
最大システム電圧:1000VDC(IEC)

※最大電圧18.4V回路電圧22.68Vの製品に変更することも可能です。
ご希望の方はご注文時に備考欄にてご指定ください。











ショッピングガイドShopping Guide


お支払い方法について

お支払い方法は、クレジットカード決済/代金引換/PayPay残高払い/PayPayあと払い/銀行振込み(前払い)/コンビニ(前払い)/からお選び頂けます。


発送について

・クレジットカード決済/代金引換/PayPay残高払い/PayPayあと払い
⇒通常ご注文確認後、1~5営業日以内に発送いたします。お取り寄せの場合は入荷次第の発送となります。

・銀行振込み(前払い)/コンビニ(前払い)
⇒先にお支払い手続きいただき、ご入金確認後、1~5営業日以内に発送いたします。お取り寄せの場合は入荷次第の発送となります。

送料について

1-配送先別の送料の違いについて

当店では、運送会社との契約の関係で、事業所・法人宛ての配送と、個人宅宛ての配送で、別の送料設定となります。

>事業者・法人宛、運送会社営業所留めの配送:商品記載の送料を参照ください。

>個人宅への配送:商品記載の送料にかかわらず、別途お見積りさせていただきます。事業者向けに比べ高額になります。

※個人のお客様でも、お知り合いの事業所やお勤め先などの「事業所」や「お店」「西濃運輸の営業所」または宛名に「○○店」と記載いただくことで事業所向け送料でお届けすることが可能です。


2-北海道・沖縄・離島宛ての送料について

北海道・沖縄・離島宛ては別途お見積りさせていただく場合がございます。


3-送料の加算タイミング

個人宅向けの送料や離島宛て等の送料はご購入手続き時に自動で加算されません。ご購入後に当店で加算後、メール等で金額をご連絡させていただきます。


4-送料に含まれる内容について

送料の金額は配送料、梱包資材、梱包作業料などが含まれた金額です。
コレクト手数料、振込手数料などが必要な場合は別途ご負担をお願いいたします。


売買契約について

1-錯誤に基づく契約の無効について

掲載商品の掲載情報には細心の注意を払っておりますが、人為的なミス、システムの影響等により、誤った記載価格での販売や実際とは異なる商品情報が記載されている場合がございます。

その際は誠に申し訳ございませんが、当店の判断でご注文の取り消しをさせていただく場合がございます。また、違反取引の疑いのある場合、当店の判断でご注文の取り消しをさせていただく場合もございます。あらかじめご了承ください。


2-ご注文後のキャンセルについて

・商品発送前かつご注文後1日以内に当店のサポートまでご連絡いただければ、キャンセルを承ります。ただし一部サービスを利用の場合など、タイミングによってはキャンセルが承れない場合もございます。

・商品発送後のお客様都合でのキャンセルは、いかなる場合もお受けしておりませんので、あらかじめご了承ください。

・お電話でのキャンセルは、営業時間内での受け付けとなります。

・クレジットカード決済の場合は、当店にて請求の取り消しをいたします。詳細については、ご利用のカード会社へお問い合わせください。

・通常ポイントのご利用分は、キャンセル手続きと同時に返還されます。ポイントが返還されたかどうかは、ポイント履歴よりご確認下さい。期間限定ポイントの利用期限を過ぎてからキャンセルや金額修正が行われた場合、ポイントは失効扱いとなり、返還されませんのでご注意ください。


3-転売目的の購入について

・当社の販売製品を、許可なく転売することを禁止しております。
・転売目的でのご購入であると判断させていただいた場合には、ご注文をキャンセルさせていただく場合がございます。


4-在庫の取り扱いについて

当店の商品は複数店舗で販売しており、ご注文のタイミングによっては、購入いただける場合でも在庫切れになっている場合がございます。
その場合、お取り寄せにお時間をいただいたり、キャンセルとさせていただく場合もございます。



返品について

1-お客様都合による交換・返品

当店ではお客様都合による交換は期間の定めがなく一切受け付けておりません。


2-初期不良による交換・返品

商品到着時に製品に不具合が確認された場合は、商品到着後7日以内であれば、商品の使用有無に関わらず、交換・返品をリクエストいただくことが可能です。
購入時の注文番号とあわせて当店のサポートまでご連絡の上、製品を当店まで送付ください。当店で状態を確認後、初期不良と認められた場合のみ、返金・交換に応じさせていただきます。

返品・交換に関わる送料は、商品到着後7日以内のご連絡且つ初期不良と認められた場合は当店で往復送料を負担させていただきます。
それ以外の場合(商品到着後8日以後の場合、初期不良と認められない場合)往復送料はお客様のご負担となります。

注意事項:初期不良の要件に満たない場合、 返品を拒否するか、または30%の在庫補充手数料を請求する可能性があります。あらかじめご了承ください。


3-初期不良以外の故障による交換・返品

保証期間内であれば保証ポリシーに準ずる対応をさせていただきます。詳しくは保証ポリシーをご覧ください。

なお、初期不良以外での返品・返金は受け付けておりません。


※返品の際、商品を加工、組み立てしている場合には商品到着時の状態に戻してご返品下さい。この場合、組み立て費用、設置分解費用など商品代金以外の費用を負担することはできかねます。

※配送時の梱包材(段ボール等)は修理・返品時の返送に必要です。当店でご用意することはありませんので、必ず保管下さい。破棄した場合等はお客様のご負担でご用意いただきます。


サポートについて

1-設置作業について

当店の取り扱い商品は、購入者様がご自身の責任において設置・ご使用いただく商品です。設置工事が必要な製品は、購入者様ご自身で工事を手配いただきます。当店で工事の手配をすることはありません。

ただし、設置や工事の際に、当店にて設置方法を電話やチャットなどを通じてサポートをすることは可能です。ご希望の場合は下記をご参照の上、ご依頼ください。


2-サポートをご依頼いただけるケース

・設置工事を依頼した工事業者より設置について不明な点があるといわれた時
・ご購入者様ご自身で設置できる製品で設置方法に不明な点がある時(電気工事士の資格が必要な製品の設置は必ず資格を有する方へ設置をご依頼ください。当店のサポートのみで設置いただくことはできません。)
・当店で購入した商品で技術的なサポートが必要な時。


3-サポート方法

・サポートはリモート(電話・LINEなどのチャットアプリ)のみとなります。
・設置時の写真や動画をいただき確認作業を行いサポートを行います。サポートを無視しての作業はお断りします。


4-料金

サポート内容によって、有償/無料のサポートがあります。

無料…製品問い合わせ(在庫、製品内容)/ 商品到着時の製品と取り付け設置
有償…2回目以降の取り付け設置 / 技術サポート / 他社製品を用いたサポート

費用については必ずお問合せの上ご利用ください。サポート後のご請求となります。


5-サポートのご依頼

・あらかじめ、注文番号とサポートの希望の旨、当店までご連絡ください。追って詳しい設置内容の確認やサポート日時のご相談をさせていただきます。
・ご希望の日時にサポート対応できない場合がございます。日時の余裕を持ってご依頼ください。
・サポートのご依頼以降に、サポートの内容を変更する事や追加のサポートを希望する事はできかねます。サポートについて記載のない事項は、あらかじめお問合せの上ご利用ください。


6-免責事項
・当店のサポートがある場合も、設置工事や使用・接続はご依頼した業者様や購入者様ご自身の責任にて行っていただきます。サポート中に生じたいかなる損害も当店は責任を負いかねますので、あらかじめご了承ください。
・当店のサポートを受けずに誤った方法で設置・使用した結果、故障が発生した場合は保証の対象となりません。
・ご依頼した工事者様が誤った方法で設置した結果、故障が発生した場合も保証の対象とならず、当店は責任を負いかねます。あらかじめご了承ください。
・依頼内容によってはサポートのご利用をお断りさせていただく場合がございます。
・サポート中に暴言、誹謗、中傷、威嚇、威力業務妨害、名誉棄損が認められるときは一方的にサポートを打ち切らせていただきます。内容によっては警察へ通報いたしますので、ご注意ください。
・サポートに関して紛争が生じた場合は、当方の所在地を管轄する裁判所を第1審の専属的合意管轄裁判所とすることといたします。
・サポートを受ける際は以上の項目をすべて合意したものとして取扱いいたします。

保証について

1-限定的保証

当店では、当店で販売した商品が、下記に定められた「保証期間中」に、正常な使用下において製品に欠陥があった場合にのみ保証をしております。


2-保証期間

保証期間は通常お買い上げ日より12ヶ月となります。商品ごとに別途保証期間が設定されている場合はそちらが優先されます。


3-保証内容

保証期間中に、製品の性能や材料の欠陥による不具合が認められた場合は、同じ製品または同等の価値を持つ製品と交換、あるいは修理にて対応いたします。

4-保証の請求

保証の適応を受けたい場合は、購入時の注文番号とあわせて当店のサポートまでご連絡の上、製品を当店まで送付ください(往復送料はお客様のご負担となります)。当店で状態を確認後、保証に適応されると認められた場合のみ、上記の保証内容を適応させていただきます。
確認後、保証の適応外となった場合は、お客様ご自身の費用負担と責任において返送、廃棄、修理の対応とさせていただきます。

注意事項:保証要件に満たない場合、 返品を拒否するか、または30%の在庫補充手数料を請求する可能性があります。あらかじめご了承ください。


5-交換後の保証の継続

交換した製品は、元の製品の残りの保証期間、または交換日から30日間のいずれかの長いほうの期間で保証されます。


6-保証の対象者

保証の対象は当店より購入した本人に限定されます。購入後に第三者に譲渡、再販売された場合、保証の権利は引継ぎされません。


7-保証の例外

以下に該当する場合は保証に適応されません。

・正しい使用方法以外の使用があった場合
・想定以上の乱用や認められていない業務利用があった場合
・改造など構造変更があった場合
・事故、天災などによる故障
・経年劣化による軽微な傷や性能低下
・その他、正常な使用下以外での故障


8-保証適応外の故障対応

保証適応外(保証期間がすぎている・保証の対象とならない原因による故障)の故障の場合は、お客様ご自身の費用負担において修理・交換の依頼が可能です。


その他の注意事項

1-発送や回答にお時間をいただくことがございます

当店では現在、想定以上のご注文をいただいており、社員一同誠心誠意をもって対応させていただいておりますが、ご注文の対応や発送にお時間をいただくケースがございます。

詳しい納期の予定が知りたい方は、ご注文前にあらかじめお問合せください。


2-商品や当店に関しご不安を感じた際はお問合せください

現在、お客様の増加等に伴い、誤解に基づいたクレームや、悪質なレビューが大変増えております。レビュー等の記載について商品や当店にご不安を感じた際は、些細なことでも、どうぞお気軽にお問い合わせください。
ご不安なくお買い物いただけるよう、ご説明をさせていただきます。
また、当店ではお客様第一の接客・サポートを心掛けておりますが、万が一スタッフの対応に至らぬ点などございましたら代表取締役 関谷勝幸までご連絡ください。誠実に対応させていただきます。


お問合わせについて

株式会社関谷 〒880-1222
宮崎県東諸県郡国富町大字八代北俣2027-4番地
運営責任者:関谷勝幸
TEL:0985-78-1350
Mail:sekiya@mocha.ocn.ne.jp
古物商許可番号:第13319号
取得者名:株式会社関谷
公安委員会名:宮崎県県公安委員会

WEBでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問い合わせは以下の時間帯にお願い致します。
(平日 08:00~16:00)

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フォルクスワーゲン シャラン ルーフキャリア 7N系 H23 2- スクエアベース INNO(イノー) INFR INB127

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。