1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX  HP486DRGX兼用収納ケース
(お得な特別割引価格) 正規 マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX HP486DRGX兼用収納ケース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX  HP486DRGX兼用収納ケース

1350円

マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX  HP486DRGX兼用収納ケース

■未使用 収納ケースのみ、
■フルセットの附属品
■擦り傷が僅かに見られます

■当店はメーカ正規販売代理店でないため、メーカ長期保証は適用されません。ご了承ください

■初期不良保証:商品到着後、7日以内の場合は、全額返金、往復送料は当店の負担といたします
■商品到着後速やかに開封、験品してください、到着後7日以上経過すると、いかなる理由でも当店では対応致しかねます

■15時までに入金確認済みの注文分に限り、当日発送いたしますが、15時後の注文分は翌日の発送になります

マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX  HP486DRGX兼用収納ケース

ラブトキシック(Lovetoxic)イニシャル短丈プルオーバー
no_name 5
「Wiswell Cold brew」というコールドブリューを抽出できる器具を購入したのでそのフィルターとして購入しました。抽出には2枚使用します。1枚目がコーヒー豆を入れる下に純粋なフィルターとして使用し2枚目は豆を入れた上に置いて水が均等に広がる様にシャワーフィルターの役割で使用します。シャワーフィルターとして使用するものはもうワンサイズ大きくてもいい様な気もしますが余白が大事なのかわからないので今後研究してみます。

くもり止め パール リペレント 携帯用スプレータイプ 強力 曇り止め メガネ レンズ ゴーグル 花粉メガネ 強力くもり止め クリスマス コスチューム サンタクロース 衣装 new コスプレ マント レディース 女王 仮装 バニーガール コスプレ サンタ コスチューム サンタ服 ポンチョ ジレットフュージョン 替刃 ジレット gillette 互換品 ひげ剃り 髭剃り メンズ カミソリ
マキタ 充電式ドライバドリル DF486DZ 本体のみ バッテリ、充電器、ケース別売り :0088381739689:おぎはら - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ 充電式ドライバドリル DF486DZ 本体のみ バッテリ、充電器、ケース別売り :0088381739689:おぎはら - 通販 -  Yahoo!ショッピング
このケースは、ドリルドライバーとインパクトドライバーを一緒に収納出来てとても便利で購入しました。
マキタ 18V 充電式振動ドライバドリル HP486DRGX 6.0Ahバッテリ2個・充電器・ケース付 :HP486DRGX:ツールズ匠 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ 18V 充電式振動ドライバドリル HP486DRGX 6.0Ahバッテリ2個・充電器・ケース付 :HP486DRGX:ツールズ匠 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マイプロテイン MYPROTEIN Impact EAA 1Kg ゆず
55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動工具55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動工具
55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動
若ごぼう 国産 上沖産業 150g×2点 送料無料 漬物 Globe Fan 80mmファン B0801512H 玄関マット 80 室内 屋内 約 50×80cm おしゃれ インド綿 綿100% エレガント ナチュラル 立体 ゴージャス 北欧 BOHO ボーホー 風 新生活 一人暮らし HG 新機動戦記ガンダムW シェンロンガンダム 1 144スケール 色分け済みプラモデル
お得セット DF486DRGX バッテリ2本・充電器・ケース付 18V6Ah 充電式ドライバドリル 【即決・送料無料】マキタ(Makita) - 本体 - hlt.noお得セット DF486DRGX バッテリ2本・充電器・ケース付 18V6Ah 充電式ドライバドリル 【即決・送料無料】マキタ(Makita) - 本体  - hlt.no
ケロ 2
友人の新築祝いを兼ねて送りました。届いた後、遊びに行って話をきいたら、最初に届いた物は、ポットが傷ついていて、交換依頼したそうです。交換で届いたポットも角が結構な感じに凹んでいて、再度交換してもらったとの事でした。ツリーは素敵に飾ってありましたが、お祝いで送ったのに、そんな嫌な思いをさせたかと思うとがっかりしたした。

ロックパテ ビルドアップ 80 標準 3kg 硬化剤 80gセット厚付けパテ 粉飴ゼリー ぶどう味 82g
55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動
エアロワイパー 2本セット テフロン ワイパー 車 530mm 480mm マーク2 タンク ルーミー シビックフェリオ トヨタ ホンダ
マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX (バッテリー1本仕様)[本体+6.0Ahバッテリー1本+充電器+ケース] DF481DRGX 後継機 :DF486DZ-BL1860B-DC18RF-CASE:パワーツールショップ テクノケイ - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DRGX (バッテリー1本仕様)[本体+6.0Ahバッテリー1本+充電器+ケース] DF481DRGX  後継機 :DF486DZ-BL1860B-DC18RF-CASE:パワーツールショップ テクノケイ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
商品の画像と違う。自分で葉を整えないとダメだし、手間がかかる。フックとかついていたらよかった。ライトはワイヤー電池式で点けて1日で接触不具合?点かなくなった最悪

冷気ストップあったかボード レギュラー レンガ・モダンチェック U-Q927 | 寒さ対策 断熱シート 隙間風対策 防寒 自立式 冷気対策 節約 グルコサミン アクティブ 180粒 30日分 3袋 サントリー グルコサミン コンドロイチン
55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動55%以上節約 HP486DRGX兼用収納ケース マキタ DF486DRGX 18V 充電式ドライバドリル 電動
ミズノ ブレスサーモウォーマージャケット[メンズ]ハイリスクレッド 32ME1541 62 特価 返品交換不可
剣道堀 4
お好み焼き?卵焼き中心に使っています。便利です、買ってよかった。

アイリスオーヤマ エアーベッド キャンプ マット キャンプ用品 キャンプベッド アウトドア用品 防災グッズ 厚さ22cm 長さ191cm ネイビ
マキタ 充電式ドライバドリル DF486DZ 本体のみ バッテリ、充電器、ケース別売り :0088381739689:おぎはら - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ 充電式ドライバドリル DF486DZ 本体のみ バッテリ、充電器、ケース別売り :0088381739689:おぎはら - 通販 -  Yahoo!ショッピング
エアコン 6畳 エアコン 6畳用 工事費込みセット 3年保証付 2022年モデル ルームエアコン 冷房 暖房
爆売りセール開催中!】 マキタ makita 充電式ドライバドリル DF486DRGX 6.0Ah フルセット ドライバドリル KH04477 fucoa.cl爆売りセール開催中!】 マキタ makita 充電式ドライバドリル DF486DRGX 6.0Ah フルセット ドライバドリル KH04477  fucoa.cl
大袋 高瀬川 Volkswagen ウォーターポンプ WP ザ ビートル ゴルフ6 ポロ ジェッタ トゥーラン 03F121004E 03F-121-004E ワーゲン VW
マキタ 18V【6.0Ah電池付】充電式ドライバドリル DF486DRGX / ドライバドリル / 充電 工具 | 電動工具の道具道楽マキタ 18V【6.0Ah電池付】充電式ドライバドリル DF486DRGX / ドライバドリル / 充電 工具 | 電動工具の道具道楽

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フューネラルミディ胡蝶蘭(白) 3本立(27輪以上)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

携帯型浄水器mizu-Q PLUS(ミズキュープラス)ペットボトルに装着するだけ 台風や突然の断水に川の水池の水も浄水し飲み水に 海外旅行にも

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

柄おまかせ 男児ボクサーブリーフ 2枚組 100〜160m (ボクサーパンツ 柄 綿100% 綿 コットン 男子 男の子 キッズ 下着 パンツ) (子供肌着)(送料無料) (在庫限り)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

刃物産地で作られた日本製爪やすり 今までに無かったすり鉢型!爪の表面・裏面も磨ぎ上げます 刃物産地で有名な岐阜県関市で製造。

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。