1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ファイル、ケース
  5. A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品
【オープニング お取り寄せ A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品

180円

A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品

★大容量でA4サイズの書類収納袋:多層に分かれたデザインで収納スペースがさらに広く、収納、整理が便利になっている。
書類を分類して綺麗に収納でき、迅速に必要な書類を見つけられ、とても効率的。

★優良品質材料を選択する: 安全なppプラスチックを使用し、水やホコリから守るだけではなく、破れにくく、摩擦に強くて長持ちする。
そのため、重要な書類をしっかり守ることができる。安全なスナップボタン式で使いやすく、書類が滑り落ちるのを防ぐ。

★幅広い用途: 学生の試験勉強用資料の収納、書類の整理、日常の手形の分類収納、会議の書類整理、重要な書類整理等に適!

■注意事項
※ご注文の前にご確認下さい

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が多少異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが若干異なる場合もございます。

【サイズについて】
測り方により誤差が生じる場合がございます。









キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品

A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース ビジネス 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品 Wo7FZTPzsu, ファイル、ケース - kccc.ukA4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース ビジネス 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品  Wo7FZTPzsu, ファイル、ケース - kccc.uk
カットウ革命シングル餌串 スナップ・ハリス止め両対応(本体のみ掛け針無し)
どか巻 1
なんて商品売っていやがる!開始1ホールで壊れたよ!スコアーカウンターを押すとホールカウンターも同時に動く。Amazonカスタマー実際使って試してほしい。いくら安くても金を捨てるのはどうかと思う。ダイヤさん ”良くないよ”

Wilton ウィルトン クッキーツールセット3PCS 3本ツールセット 模様描き デコレーション 製菓道具 定形外郵便にて発送いたします。
ミッフィのママ 4
孫へのプレゼントに買いました。5色で5本…喧嘩にならず皆んなで使えてよかったです潰れない素材や収納にかさばらないのもとても良いと思います??

日本製 着物スリップ 和装スリップ 和装下着 ワンピース 肌襦袢 裾除け 一体 きもの 肌着 通年 S M L LL
A4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングA4ドキュメントフォルダ 13ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース 文具 文房具 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 収納 オフィス用品  通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
えるどらど 3
雨が当たる場所に設置なので、雨水が侵入しない形状のものを注文。この点では満足。しかしながら、ダイヤル式ロックの施錠が押し込んでダイヤルを回さないとしっかり施錠されないという意外な欠陥が。毎回、注意を払いながら施錠するのは直ぐに慣れましたが造りが甘いのがちょっと…。

ファイルケース A4 ドキュメントファイルケース 13ポケッ...|文昌堂【ポンパレモール】ファイルケース A4 ドキュメントファイルケース 13ポケッ...|文昌堂【ポンパレモール】
a4ファイルケース 2枚入り フォルダー 書類収納ケース 拡張型ドキュメントファイル 12ポケット 仕分けファイルバッグ 大容量 分類収納 ボタン式 クリアホルダー 軽量 防水pp素材 持ち運び便利 学生 先生 ビジネスマン 書類袋 可愛い 文房具 オフィス 事務用品 A 高級ブランドa4ファイルケース 2枚入り フォルダー 書類収納ケース 拡張型ドキュメントファイル 12ポケット 仕分けファイルバッグ 大容量 分類収納 ボタン式  クリアホルダー 軽量 防水pp素材 持ち運び便利 学生 先生 ビジネスマン 書類袋 可愛い 文房具 オフィス 事務用品 A 高級ブランド
AF27 AF28 スーパーディオ スーパーディオZX 純正オイルタンクジョイントゴム M-N 脚絆マジック式 Lサイズ
Amazon カスタマー 1
テニス用のグリップと同じ素材なのに価格は倍。

シャイン(Shine) すみっコぐらし とかげ バンク ブルー
Amazon | Homdolaser ドキュメントスタンド A4 ドキュメントファイル 13ポケット アコーディオンファイル 書類収納ケース 色別ファイリング 区分けラベル付き ファイルポケット 大容量 書類ケース 伸縮ファイル 蓋付き 自立式 書類収納 12仕切り | ドキュメントファイル ...Amazon | Homdolaser ドキュメントスタンド A4 ドキュメントファイル 13ポケット アコーディオンファイル 書類収納ケース  色別ファイリング 区分けラベル付き ファイルポケット 大容量 書類ケース 伸縮ファイル 蓋付き 自立式 書類収納 12仕切り | ドキュメントファイル  ...
楽天市場】【2個セット・送料無料】A4ドキュメントファイル 26ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース ビジネス 防水 仕分け 大容量 ドキュメント 紛失防止 収納 オフィス用品 : FOS STORE楽天市場】【2個セット・送料無料】A4ドキュメントファイル 26ポケット 持ち運び ファイルケース 書類ケース ビジネス 防水 仕分け 大容量  ドキュメント 紛失防止 収納 オフィス用品 : FOS STORE
チャンキーニット 幅3CM 毛糸 DIY ヤーン ニットヤーン チャンキーヤーン ブランケット ソファカバー クッションカバー ペットベッド 座り布団 手芸 極太毛糸 ヘアバンドベビー赤ちゃんキッズヘアアクセサリーかわいいターバンカチューシャフラワー花ヘッドドレス
ファイルケース A4 ドキュメントファイルケース 13ポケッ...|文昌堂【ポンパレモール】ファイルケース A4 ドキュメントファイルケース 13ポケッ...|文昌堂【ポンパレモール】
Amazon カスタマー 4
完全ではないが、静電気の発生を抑制できます!もう、ないと不安。

森永乳業 常温しっかり絹とうふ253g×12個
日光おかきいろは坂(秋冬編)袋 国内産米100% 日光 おかき せんべい 煎餅 NANA ラベルシールナナコピーシンプルパックA4 10面 500シート C10MA
ayaorlan 3
コンパクトで、ポケットにもすっぽり収まるサイズです。照らす方向を2方向変えることができるので、ペンライトのように使ったり、磁石で盤内にくっつくので、ちょっとした手元作業にも便利です。一度、カバンの中に放り込んで置いたら他の荷物と干渉して電源がONになってしまっていて、使いたいときに充電が切れてしまったのですが、スマホ用のモバイルバッテリーで充電しながら使用できたので、USB充電できるのは助かりました。

パール 髪飾り 花&パールのヘアアクセサリー お花かんざし・まとめ髪・Uピン ヘアピン 結婚式 着物 成人式 卒業式 和装 花嫁 普段使い LED T10 T15 T16 ウェッジ LEDバルブ COB素子 12V用 2個セット ホワイト レッド ブルー アンバー アイスブルー グリーン ピンク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッズソファー キッズ 子供用 椅子 ジュニア ソファ ペット 犬 猫 ミニソファー ローチェアー 新品アウトレット レッド M5-MGKQC1107RE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お歳暮 河内駿河屋 和菓子 栗だより MD-15 (送料込み)(t0) | お年賀 御歳暮 内祝い お祝い 栗まんじゅう 栗ようかん 栗かのこ 詰め合わせ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイワ フリームス LT3000-XH (スピニングリール)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(STRAIGHT ストレート) プラスチックリペアキット AC100V 17-620

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。