1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. Conte a paris コンテ・ア・パリ PIERRE NOIRE ピエール ノアール鉛筆(硬度
2021特集 発売モデル Conte a paris コンテ ア パリ PIERRE NOIRE ピエール ノアール鉛筆 硬度 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Conte a paris コンテ・ア・パリ PIERRE NOIRE ピエール ノアール鉛筆(硬度

79円

Conte a paris コンテ・ア・パリ PIERRE NOIRE ピエール ノアール鉛筆(硬度

柔らかく、深みのある濃密なブラックペンシルです。 芯を尖らした状態では正確で力強い描線が描け、丸くした状態では自然で自由な線描が描けます。

柔らかく、深みのある濃密なブラックペンシルです。
芯を尖らした状態では正確で力強い描線が描け、丸くした状態では自然で自由な線描が描けます。
あらゆる支持体に使えますが、特にスケッチブック、クラフト紙、キャンバスに最適です。

硬度:H、HB、B、2B、3B
コンテ・ア・パリとは
巨匠やアーティスト達から愛され続けてきたカレ・コンテ
 1795年、ニコラ・ジャック・コンテは、14世紀頃のイタリアの画家たちが使っていた棒状絵具の改良品を作り出すことに成功しました。
それ以来、多くのアーティストや巨匠たちがコンテ・ア・パリのパステルを愛用してきました。

Conte a paris コンテ・ア・パリ PIERRE NOIRE ピエール ノアール鉛筆(硬度

釣好 1
手元の繋ぎが緩く、竿が抜けます。類似商品に注意喚起しているわりには、同じ様な粗悪品で、ガッカリです。取り敢えず、直ぐに使いたかったので、抜けない様に工作をして使っています。若干、竿が短くなってしまいました。出荷時の確認をしていない証拠です。

Amazonカスタマー 5
かなりたくさんの量を入れることができます。船専用ですね。岸からの遠投に使ってみましたが、重すぎて飛ばなかったです。

カシオ CASIO GW-A1000用(GW-4000 GW-A1100FC) 純正品 ストラップ 訳あり 値下げ スイム ジグ ヘッド 20g 3個 3色展開 LA LUICE フリルエコバッグ 小 ピンク
1) MARBOT french military service shoes | NOIR ONLINE1) MARBOT french military service shoes | NOIR ONLINE
中古】Conte a paris コンテ・ア・パリ n゜124 パステルペンシル 色鉛筆 色えんぴつ 24色 画材 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版中古】Conte a paris コンテ・ア・パリ n゜124 パステルペンシル 色鉛筆 色えんぴつ 24色 画材 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
インナー付 スノーボード スキー グローブ 5本指 スノーボードグローブ スキーグローブ メンズ スノボ スノボー スキー スノボグローブ 2023 22-23 PG-05 NAGAOKA ハイクリーン 取り寄せ商品
ST90025.jpgST90025.jpg
パン フィアデンリング 箸置き フランスパン ミニ 食品サンプル レスト 陶器 日本製
熱伝導グリス 5.15W m・K (HY880 シリンジ 5g) CPUグリス 注射器 新型主抵抗器 メーカー不明
ko????? 4
生地が薄かったので、★4にしました。でも、良かったです。

haruo 4
薬莢洗浄で使用。電源のon-offボタンがなく毎回コンセントさしぬき必要ですが、他はまったく問題なくしっかり洗浄できます。タイマーも任意同行で設定できるので眼鏡用のものより使い勝手佳いと思います。

☆分割インナードライブシャフトブーツ☆レガシィアウトバック BP5用 インナーブーツ(内側)BAC-SA02R 有機MCT8オイル 170g 6本 コココナッツ由来 有機カプリル酸:C8 有機JASオーガニック フィリピン産 中鎖脂肪酸 バターコーヒー 糖質制限
SEED シード RADAR 神宮御山杉レーダー消しゴム /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務 bot-onlineSEED シード RADAR 神宮御山杉レーダー消しゴム /【Buyee】
アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries with an Affiliate blog 北星鉛筆 日本式鉛筆削りNo.634第二回アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries with an Affiliate blog  北星鉛筆 日本式鉛筆削りNo.634第二回
カレ・コンテ(スケッチ)|Conte a Paris|バニーコルアートカレ・コンテ(スケッチ)|Conte a Paris|バニーコルアート
北星鉛筆 日本式鉛筆削りNo.634第二回 | アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries with an Affiliate blog北星鉛筆 日本式鉛筆削りNo.634第二回 | アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries  with an Affiliate blog
アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries with an Affiliate blog 2020年11月アフィリエイトの文具評論家ブログ実装版The Critique of the Stationeries with an Affiliate blog  2020年11月
Esthe Pro Labo(エステプロラボ) ハーブザイム 113 グランプロ プレーン 500ml テーブル 折りたたみテーブル 折りたたみ 折り畳み 座卓 軽い デスク 省スペース 在宅ワーク 母の日 4Dカーボンシート カッティング 黒色 ブラック 152cmx200cm スキージ(ヘラ)付き 箱付 次亜塩素酸水 バイバイ菌 高濃度500ppm 500mL 2袋 微酸性
1) MARBOT french military service shoes | NOIR ONLINE1) MARBOT french military service shoes | NOIR ONLINE
GENERAL'S ゼネラル Learner No Roll ジャンボ鉛筆 :133606561:文具通販 ブンドキ.com Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングGENERAL'S ゼネラル Learner No Roll ジャンボ鉛筆 :133606561:文具通販 ブンドキ.com Yahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
schierke 5
小さい蟹を捕食している事が多いのでこのサイズは効果的です。針保ちも良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

audio-technica オーディオテクニカ ATH-M40x ヘッドフォン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼット販売 パイプソー240 黒柄 15278

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スクール水着 男子 男の子 コンバース CONVERSE スパッツ セミロング パンツ 学校 小学生 キッズ ジュニア 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm 170cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水槽水換え 電動水交換ポンプ 底砂 クリーナー 水族館 水槽清掃ポンプ 電動式 長さ調整 水替え 砂利掃除 魚糞清掃 操作簡単 アクアリウム用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。