1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. 洗剤
  5. エアコンカビトルデス 車用 80mL [カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌]
!超美品再入荷品質至上! 高品質 エアコンカビトルデス 車用 80mL カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エアコンカビトルデス 車用 80mL [カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌]

334円

エアコンカビトルデス 車用 80mL [カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌]

ご覧いただき、ありがとうございます。こちらの商品は、ほかのサイトでも併売しておりますので、タイミングによっては、在庫が切れてしまう可能性がございます。その際は、お客様に、納期を調べたうえでご連絡させていただきます。
商品サイズ (幅×奥行×高さ) :109mm×40mm×215mm
原産国:日本
内容量:80ml







4968909059931 :

エアコンカビトルデス 車用 80mL [カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌]

タリスカー10年 箱入 正規品 45% 700ml モルトスコッチウイスキー キラキラ センターパーツ ゴールド台座 ボタンタイプ
つるP 4
166cm、どちらかというと痩せ型、Sサイズでちょうど良いです。長さも素材も良い感じがします。洗ったときの耐久度はまだわかりませんが、アシックスなら大丈夫でしょう。この値段でこの商品はなかなかいい買い物だったと思います。

[中古40%OFF]中古 角帯 男物 正絹 選べる4種 新宿店在庫 リサイクル メンズ シーズン春夏秋冬 あすつく
カビトルデスEX 防カビスプレー 120ml 人気の雑貨がズラリ!カビトルデスEX 防カビスプレー 120ml 人気の雑貨がズラリ!
カビトルデスEX 防カビスプレー 住居用防カビ剤 120mL | 卸・仕入れサイト【卸売ドットコム】カビトルデスEX 防カビスプレー 住居用防カビ剤 120mL | 卸・仕入れサイト【卸売ドットコム】
温度計 ストーブ サーモメーター Condar ストーブ温度計 541057 ゼクサス ゼクサスLEDライト ZX-135 フラッシャー 後部認識灯 ZEXUS
楽天市場】エアコンカビトルデス 車用 80ml カビトルデス かびとるです エアコン 防カビ におい 除菌 消臭 カビ取り剤 カビ防止 カビ カビ防止剤 ウエキ UYEKI 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】エアコンカビトルデス 車用 80ml カビトルデス かびとるです エアコン 防カビ におい 除菌 消臭 カビ取り剤 カビ防止 カビ カビ防止剤  ウエキ UYEKI 【送料無料】 : くらしのeショップ
カーエアコン カビ取りスプレー エアコンカビトルデス車用 80ml CAR 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄 掃除 UYEKI(ウエキ)公式 :A-KA-1100:UYEKI公式・あってよかったGOODS - 通販 - Yahoo!ショッピングカーエアコン カビ取りスプレー エアコンカビトルデス車用 80ml CAR 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄 掃除 UYEKI(ウエキ)公式  :A-KA-1100:UYEKI公式・あってよかったGOODS - 通販 - Yahoo!ショッピング
評価 最大18倍 エアコン クリーナー スプレー エアコンカビトルデス 100mL www.basexpert.com.br評価 最大18倍 エアコン クリーナー スプレー エアコンカビトルデス 100mL www.basexpert.com.br
AQUALUNG (アクアラング) ZEPHYR FLEX SNORKEL ゼファーフレックス スノーケル スキューバダイビング
エアコンカビトルデス車用 80mL (カビトルデス(カビ対策)) UYEKIオンラインショップ |公式オンラインショップエアコンカビトルデス車用 80mL (カビトルデス(カビ対策)) UYEKIオンラインショップ |公式オンラインショップ
milkybell 3
5歳息子に購入しました。初めてのワンタッチ式で始めは手こずっていましたがすぐに慣れ、今では上手に使っています。ビニール傘ですがしっかりしたつくりで、先端も丸くなっているので引きずって穴があく心配がありません。開いた時の大きさもそこそこあるので5歳には十分でした。

期間限定10%OFF Maestra S 21AW マエストラS 全3色 カービングトライブス Carving Tribes カービングシリーズ BMSS グレースコンチネンタル PeP-TOMIYA
楽天市場】UYEKI エアコンカビトルデス車用 80mL [カビ取り剤 カビとり カビ取り スプレー カビ汚れ 掃除グッズ 掃除用品 掃除 防カビ 防カビ剤 エアコン 乾燥機 空気清浄機 加湿器 フィルター 消臭 除菌 ウイルス対策 車 カーエアコン] : UYEKI(ウエキ)公式_楽天市場店楽天市場】UYEKI エアコンカビトルデス車用 80mL [カビ取り剤 カビとり カビ取り スプレー カビ汚れ 掃除グッズ 掃除用品 掃除 防カビ  防カビ剤 エアコン 乾燥機 空気清浄機 加湿器 フィルター 消臭 除菌 ウイルス対策 車 カーエアコン] : UYEKI(ウエキ)公式_楽天市場店
サントリー バーボン ジムビーム アップル 700ml
などのフィ エアコンカビ取りスプレー エアコンカビトルデス 100mL×48個/ケース 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄 掃除 ミストが - axel-photo-art.comなどのフィ エアコンカビ取りスプレー エアコンカビトルデス 100mL×48個/ケース 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄 掃除 ミストが -  axel-photo-art.com
ROZZ (ロッズ) R4 LED 譜面台用 ライト
イエローハート 1
軽さは普通、通気性は期待してはいけません。耐久性はソコソコあると思います。コーデュラナイロンを使用しています。2気室で、直ぐに取り出したいものを下部室に入れておけば良いです。が、フロントポケットは無く、サイドポケットが1ヶ所有りますが、余り大きくはないです。使い勝手は?です

アイリスオーヤマ プラダン 黒 PD-434
三菱アイ愛好者 4
本来の使い方ではないかもしれませんが、ネジ穴から頭が出た状態で折れたボルトの抜き取り用で購入しています。頭が出た状態であれば、酸素とアセチレンでボルトを赤くなるまで暖めてからこれで回せば高確率で抜けとる事ができます。このような使い方をしていると何度か使っていると熱で凸の部分が溶けてきますが、MM10のボルトまでならこれで対応できますので重宝しています。

ウールシュポルト uhlsport キーパーグローブ スーパーレジスト ハーフネガティブ 1011225
新品、本物、当店在庫だから安心】 カーエアコン カビ取りスプレー エアコンカビトルデス車用 80ml CAR 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄 掃除 UYEKI ウエキ 公式 discoversvg.com新品、本物、当店在庫だから安心】 カーエアコン カビ取りスプレー エアコンカビトルデス車用 80ml CAR 防カビ 消臭 除菌 フィルター 洗浄  掃除 UYEKI ウエキ 公式 discoversvg.com
新品 エアコン カビトルデス 車用 カビ取りスプレー ウィルスも除去 除菌 除臭 - メルカリ新品 エアコン カビトルデス 車用 カビ取りスプレー ウィルスも除去 除菌 除臭 - メルカリ
宇宙戦艦クロネコヤマト 4
届いた時にガラスを切る先端の部分が潰れていて変形してた こんなんでガラス切れるわけないだろ皆さん買ってはいけません

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

小型 CMD バックカメラ 12V 防水 広角 360°回転 角度調整 埋め込み式 バックカメラ ガイドライン無 サイドカメラ ブラック バック連動

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイボールセット 350ml缶(角ハイボール6本・タカラ焼酎ハイボールドライ6本=計12本)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック 配線金具埋め込みスイッチ300V AC15

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メール便 ヒュンメル ゲームストッキング hummel メンズ 靴下 ソックス サッカーストッキング サッカーソックス HAG7070

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。