1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 水泳
  4. ファッション水着
  5. キッズ 水着 女の子 かわいい 2点セット トップス スカート おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ
【内祝い】 大人気 キッズ 水着 女の子 かわいい 2点セット トップス スカート おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キッズ 水着 女の子 かわいい 2点セット トップス スカート おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ

774円

キッズ 水着 女の子 かわいい 2点セット トップス スカート おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ

メール便 花柄 チェック柄 レースアップ 日焼け対策 水遊び プール 水泳 海 川 露出控えめ 裏地あり

■セット内容
・2点セット
・トップス
・スカート付きショートパンツ

キッズ 水着 女の子
KIDS SWIMWEAR
100cm〜140cm ・2SET・

CheckPoint
「レースアップがオシャレな
セパレート水着」
フロントのレースアップと
フリルがガーリーでお姉さんな
デザイン!露出は控えめに、
フレアスカートと合わせて
可愛らしく着こなせます

DetailPoint
point01
肌の露出が控えめ!
日焼け止めの節約にも
お肌の露出を抑えて夏の強い
日差しからもしっかりガード

point02
お着替えもおトイレも
楽々上下セパレート◎
お着替えもおトイレも自分で
出来ちゃう!?ママも楽らく

point03
スカートの下は
一体型ショートパンツ
パンツタイプで露出控えめ◎
お子さまも思う存分遊べる

point04
今しか着られないものを!
かわいいプリント柄
パッと目立ってお友達にも自慢
しちゃえる!キュートなデザイン

●サイズ目安:S(100cm),M(110cm),L(120cm),LL(130cm),3L(140cm)































■Size Chart
・S(100cm)
 参考身長  …105-115cm
 バスト   …53-59cm
 ウエスト  …47-55cm
 着丈    …16cm
 スカート丈 …22cm

・M(110cm)
 参考身長  …115-125cm
 バスト   …57-63cm
 ウエスト  …49-57cm
 着丈    …16cm
 スカート丈 …22.5cm

・L(120cm)
 参考身長  …125-135cm
 バスト   …61-67cm
 ウエスト  …51-59cm
 着丈    …17cm
 スカート丈 …23cm

・LL(130cm)
 参考身長  …135-145cm
 バスト   …65-72cm
 ウエスト  …53-62cm
 着丈    …18cm
 スカート丈 …23.5cm

・3L(140cm)
 参考身長  …145-155cm
 バスト   …70-78cm
 ウエスト  …56-66cm
 着丈    …18cm
 スカート丈 …24cm

SNS映え間違いなし!
キュートな水着で最高の思い出を残そう!
いいね!がいっぱい♪
可愛いわが子のキラキラショット☆

■商品仕様
・ジッパー     :なし
・ウエスト調節   :なし
・金属パーツ    :なし
・プラスチックパーツ:なし

■素材
82% ポリエステル, 18% ポリウレタン

■注意事項
●サイズ表をご確認の上、お間違いのないようご購入下さい。
●バスト・ウエストはヌードサイズ、着丈・スカート丈は平置きで測定したサイズです。
●商品のお色は、照明の関係で実物と多少の違いが生じることがございます。ご了承ください。
※サイズは、実寸サイズを測っているため多少誤差がでる場合があります。
 製造工程の関係上、各採寸箇所実寸(平置き)より【約-2cm〜+2cm】程度は
 誤差の許容範囲とさせて頂いておりますので、予めご了承くださいませ。
●手絞りの場合は弱く、遠心脱水の場合は、短時間で絞ってください。

PayPay支払いで毎日5%貯まる


発送方法






































































送料無料










キッズ 水着 女の子 かわいい 2点セット トップス スカート おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ

サーモス 保冷買い物カゴ用バッグ 約25L イエロー REJ-025 Y 鼻パッド メガネパッド 眼鏡 めがね 鼻あて 痛い ズレ防止 ノーズメガネパッド ノーズパッド 滑り止めパッド ノーズブリッジ メガネアクセサリー
Amazon カスタマー 1
取り付け中に破れた!!

ニッポンスリッパ 子供用もちもちルームシューズ(14-16cm) アンパンマン(出荷区分B) 富士商 ウォシュレット 携帯用 電動 単4電池 2本 防水 収納袋付き おしり 洗浄機 ハンディシャワー 電動式 シャワーウォッシュ F9469 1個
キッズ 水着 女の子 セパレート スカート 子供 水着 幼稚...|ASTICA【ポンパレモール】キッズ 水着 女の子 セパレート スカート 子供 水着 幼稚...|ASTICA【ポンパレモール】
ワインディングマシーン ウォッチワインダー 自動巻き時計 マブチモーター 腕時計ケース ブラック(カーボンファイバー)
ピンクの花柄を注文しました♪凄く可愛い作りで、子供は一目惚れしていました(❁´ω`❁)*✲゚*お腹がぽってりしていても、子供の頃は全部可愛いく見えてしまいます❤︎ワンピース水着でも、お姉さんぽい可愛いさでお勧めです!
ひろ 1
振動で走行中知らないうちに外れて行方不明でもうないです。二度と買いません。

即納 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ フレアスカート フリル 背の通販はau PAY マーケット - TeddyShop即納 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ フレアスカート フリル  背の通販はau PAY マーケット - TeddyShop
yuria 3
取り付けてカバーを外す道具が有り取り付け易いです。耐久性は分かりません

スノーブーツ キッズ 女の子 ジュニア ブーツ 子供靴 ウインターブーツ 裏ボア 防水 防寒 保暖 アウトドア 冬用ブーツ 雪遊び スキー
小学3年生の娘に140サイズを購入しました 普段の服のサイズも140ですがピッタリでした なかなか店頭で気に入るのを見つけるのは時間もかかるので、デザインも可愛いし購入して良かったです! 配送が早くて数日後に迫ったイベントにも間に合いとても助かりました
ワンピース型だとトイレに苦労するので、セパレート型を探していました。娘もオシャレさんになってきて、お腹が出るタイプに喜んでいました。 モデルの子が着用してる感じよりもお腹の出る幅は広いように思います…。お腹がぽっこりしてるからかな…
セール30%OFF!ホットビスケッツ 裏フリースベスト(80-110cm)ミキハウス正規販売店●メール便不可
品質検査済 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ blaccoded.com品質検査済 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ blaccoded.com
GZ-RX690-D(オレンジ) Everio R(エブリオR) ハイビジョンメモリームービー
キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ :kids441:水着ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングキッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ :kids441:水着ストア - 通販  - Yahoo!ショッピング
かわいい!けど、大きめです。 126センチ、26キロの娘に130を買いました。 上下共にお腹周りが緩い、、けど、着せられない程ではないです。上は泳いだら、めくれたり、上がってきてしまわないかが心配かも。ラッシュガード着ればなんとかなるかなと思ってます。
即納 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ フレアスカート フリル 背の通販はau PAY マーケット - TeddyShop即納 キッズ 水着 女の子 かわいい トップス スカート 2点セット おしゃれ 子供 ベビー ジュニア ノースリーブ フレアスカート フリル  背の通販はau PAY マーケット - TeddyShop
ショーワ テムレス グランズレメディクールミント 50g ※お届けは旧正規保証書シールの商品となります 千歳飴 七五三 千歳あめ 2本 赤白 オリジナル 袋 撮影用 手作り 京都 岩井製菓 修正テープ ホワイパーMR交換テープ(アスクル限定) 幅5mm×6m ブルー 10個 WH-635A-R プラス オリジナル タイヤラック タイヤ収納 カバー アイリスオーヤマ
女の子水着 超可愛い 虹色 子供 水着 女の子ワンピース 子供 水着 女の子 水着 ワンピース ノースリーブ キッズ ジュニア スポーツ ビキニ 練習用水着 水着 女の子 ベビー 女児 水着 温泉 旅行にも最適 | 水着 通販 - Amazon女の子水着 超可愛い 虹色 子供 水着 女の子ワンピース 子供 水着 女の子 水着 ワンピース ノースリーブ キッズ ジュニア スポーツ ビキニ  練習用水着 水着 女の子 ベビー 女児 水着 温泉 旅行にも最適 | 水着 通販 - Amazon
HEMPS ヘンプス 有機ヘンププロテインパウダー 400g 有機麻の実プロテイン 送料無料 白手袋 警備 スムス手袋 作業用手袋 白 5ダースセット 品質管理用1001
リアライズ 4
アルミ削り出しの様な本体は値段からすると及第点です。レンズもイエローとスモークの2種類入っておりこの点はとても嬉しいサービス。今回二セット買いましたが、その内一つが傷ありでした。ブラック塗装がかなり薄い様で、アルミの素地があらわになるキズでした。デザインは好きなんですが…もうちょいって感じでした。

とっとと 1
日本のナンバープレートの穴の位置に合わない。フォグランプの足が短い物は取り付けできませんでした。

木材切削工具 トリマービットペアセット 6mm軸タイプ2個セット パネル用ルータービット frirdsl002 フジクリーン EcoMac100 エアーポンプ 浄化槽 省エネ 100L MAC100Rの後継機種 浄化槽エアーポンプ 浄化槽ブロワー
Amazon カスタマー 2
取り付けは至って簡単。明るさも問題無し。しかし、前期のRX-8のリモコンキーが照明が消えるまで反応しない。不便なので返品した。

身長122cm体重22kgで130サイズを購入しました。 上が少しゆるいかな~って感じましたがラッシュガードを着るので問題ないかなと思います。 商品は画像の色柄の通りでとてもかわいいです! そして何よりいつも速い発送に感謝です!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Lemnos m clock レムノス エム クロック MK14-04 時計 電波時計 置き時計

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウルトラマンデッカー DX最強なりきりセット ウルトラマンデッカー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HiKOKI(ハイコーキ) 丸のこ FC6MA3他用ダストコレクタセット 376310

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

E-400 混合トコフェロール配合 250粒 ソフトジェル NOW Foods ナウフーズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。