1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. シンク、コンロ用品
  5. 排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルー
当社の 誕生日プレゼント 排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルー

138円

排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルー

キッチン等の目詰まり防止に♪
置くだけ簡単☆ツマミ付きの排水口カバーです。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。











おとりよせ.com


おとりよせ.com大口購入


キッチン等の目詰まり防止に♪
置くだけ簡単☆ツマミ付きの排水口カバーです。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。





おとりよせ.com

排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルー

nissen(ニッセン) パンツ SH02産前・産後犬印本舗 両面薄ピーチ起毛 らくちんマタニティレギンスパンツ ブラック マタニティM マ CARPRO MFX マイクロファイバー用洗剤 1000ml 花王 めぐりズム 蒸気でホットアイマスク カモミールの香り 5枚入アイケア用品 Aileap M150オートバイオーディオシステム150ワットステレオ2chアンプ、4インチ防水スピーカー、bluetooth、fmラジオ、aux MP3 天然蝦夷あわび1kg(8~11個)無選別 北海道 礼文島産 1個90g~100g前後 期間限定販売 生食用 お刺身用 生アワビ
楽天市場】送料無料 排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 風呂 排水溝 バスルーム 浴槽 ストレーナー フロアドレン フロア排水カバー 便利 : dolcissimo楽天市場】送料無料 排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室  風呂 排水溝 バスルーム 浴槽 ストレーナー フロアドレン フロア排水カバー 便利 : dolcissimo
Sticker Fun ラメ入りシール 桜の木 春柄 サクラ 花びら デコ 軟らかい 厚盛りインク キラキラ 奥山商会 日本製
排水口 ゴミ受け 浅型 ステンレス製 抗菌 排水口カバー 排水溝 キャッチ シンク 排水口フィルター ユニットバス用 掃除 髪の毛 洗面台 台所 直径100mm 超可爱の排水口 ゴミ受け 浅型 ステンレス製 抗菌 排水口カバー 排水溝 キャッチ シンク 排水口フィルター ユニットバス用 掃除 髪の毛 洗面台 台所  直径100mm 超可爱の
HI-DISC データ用DVD-R HDDR47JNP100 (16倍速 100枚) バッグインバッグ 縦型 自立 軽量 整理 収納 ナイロン ファスナー バッグ 撥水 ラシエム 酔鯨 純米吟醸 高育54号 1800ml すいげい こういく54ごう
2022年】排水口カバーのおすすめ人気ランキング57選 | mybest2022年】排水口カバーのおすすめ人気ランキング57選 | mybest
FSA エフエスエー SL-K ITC Di2 PS シートポスト SB20 グレー 350mm A9
聡子 ワシが悪かった帰って来てくれ 4
ショーツ自体は薄くこの布1枚でお尻の悪い癖を取ることなんて出来るのか疑問です。半歩でも動くと丸まってきてしまうので形を維持するためには一歩も動けないことでしょう笑こまめに入れ直していてもどうしても直せない時間が続くと、今度はその形のままキープされてしまうのではないかという強迫観念におそわれます。また見た目化学繊維で出来てます感満載です。かゆくなりそうなので個人的にはもっと綿率上げてほしいです。

筋肉ムキムキ合言葉 5
人生で初めてTバックというものを購入させていただきました。届いた初日にさっそく着用しましたが、ほつれ?ゴム切れ?のような糸がレースの部分にいくつか出てきていました。伸ばすと必然的に出てきてしまうものなのかな?サイズは調節可能なので、ある程度の方なら問題なく穿けると思います。???それにしてもこれがTバックですか???なんとも食い込みが???凄い???。

排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 の通販はau PAY マーケット - プラスナオ排水口カバー 網 ゴミ受け つまみ付き 流し台用 シンク キッチン 台所 蓋 フタ 水切り 目詰まり防止 洗面台 洗面所 浴室 の通販はau PAY  マーケット - プラスナオ
ゆーこ 5
コスパが非常に良いので服の色に合わせて購入すると良いと思います。値段も手頃なのと黒メインなのでどの服にも合わせやすいと思いますし、差し色の金が良い感じにオシャレです。

洗える炭入り除湿シート ダブル 約130×180cm 除湿シート 洗濯可 Jullyadams 備長炭 カビ対策 防臭 防ダニ 湿気とり ベビー
排水口用水切りカゴおすすめ10選|【ステンレス・銅・プラスチック】抗菌タイプも | マイナビおすすめナビ排水口用水切りカゴおすすめ10選|【ステンレス・銅・プラスチック】抗菌タイプも | マイナビおすすめナビ
キッチンのシンク。排水口を清潔に使うため、蓋を外すことにしました - ベリーの暮らしキッチンのシンク。排水口を清潔に使うため、蓋を外すことにしました - ベリーの暮らし
壁掛け風テレビ台 ロータイプ ナチュラル 32型〜60型対応 コード収納 壁寄せテレビ台 テレビボード テレビスタンド テレビラック 高さ調節 代引不可 イグニオ iCOOL アイクール 涼感ウェア ジュニア キッズ 子供 ショーツ ハーフパンツ IG-9A44002HP スポーツウェア [ メール便可 ] 工作キット 玉転がしゲームA コリントゲーム スマートボール パチンコ ピンボール ビー玉転がし 夏休み 工作 野球練習ネット 口字型 枠展開サイズ153x153cm ボール受けネット 防球ネット ピッチングネット 投球練習 トレーニング 練習器具 組立簡単 硬式 軟式 爽健美茶 健康素材の麦茶 600ml 24本 (24本×1ケース) PET 機能性表示食品 健康茶 安心のメーカー直送 日本全国送料無料
キラキラシール(電車B) ダイワ オフショアロッド ソルティガ LJ 62XXHB TG(ベイト 1ピース)(qh)
シンクフィルター 排水口カバー 排水口 キッチン流し台 汎用型 洗面台 ゴミ受け 風呂場 台所ストレーナー 排水溝 水切りカゴ 浴槽シンクフィルター 排水口カバー 排水口 キッチン流し台 汎用型 洗面台 ゴミ受け 風呂場 台所ストレーナー 排水溝 水切りカゴ 浴槽
「シン・ゴジラ」ムービーモンスターシリーズ ゴジラ2016 形態変化3体セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンギ アパガード スモーキン 100g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

COOKMAN クックマン シェフパンツ ウェイターパンツ メンズ レディース ユニセックス WAITER`S PANTS STRIPE ストレートフィット 新モデル ストライプ 231-01859

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PG アリエール ジェル つめかえ用 ウルトラジャンボ 1800g 洗濯用洗剤

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムートンブーツ レディース 防寒 裏起毛 スニーカー 女性 靴 シューズ 冬靴 ショートブーツ レディースシューズ ボア カジュアル 防温 ストラップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。