1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. お名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念
全てのアイテム オーバーのアイテム取扱☆ お名前スタンプ ファンシースタンプセット 大 スタンプ小2個 大1個 布用スタンプ 学参フォント 卒園記念 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念

594円

お名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念

お名前スタンプは、お名前が入ってうれしいファンシースタンプ
いろいろ使えてとっても便利!お名前付けも可愛く、楽しく!

【ひらがな・カタカナ・ローマ字】のいずれか
文字数制限あり/14文字まで
4文字まで1行で作成
5文字以上2行で作成
姓のみ・名のみ1行で作成
ラッピング用のかわいい袋とリボン付き

ファンシースタンプ大きさ
小サイズ/18×18×30mm
大サイズ/24×24×15mm

※ご記入通りに作成いたします。記入ミスにご注意ください。





複数の注文方法


ファンシースタンプセット小/ねーむぱらだいす/ネームパラダイス

ファンシースタンプセット大





ファンシースタンプ

ファンシースタンプ

ファンシースタンプ

学参フォント/学参書体


ファンシースタンプ絵柄
ファンシースタンプデザイン


ファンシースタンプ





布用/スタンプ台/カラフル










ラッピング付き





















おなまえ入れを楽しくする便利アイテム



お名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念

Famous フェイマス NO.1600-L ウクレレストラップ
入園・入学準備に!先輩パパ・ママの声から生まれた、名前つけ商品の決定版 お名前スタンプ・シールのセット「らいと13点セット 」が新発売|株式会社サンアドシステムのプレスリリース入園・入学準備に!先輩パパ・ママの声から生まれた、名前つけ商品の決定版 お名前スタンプ・シールのセット「らいと13点セット 」が新発売|株式会社サンアドシステムのプレスリリース
娘の保育園用に購入しました。 可愛いラッピングにワクワクしながら開封~ うさぎさんとイチゴの絵柄に娘の名前 めちゃくちゃ可愛くできていました♪ オムツや服にポンポン押しています。 大活躍しそうです!ありがとうございました。
サンタ 5
真っ黒クロスケスタイルにこの靴。可愛い

簡易トイレ 携帯用トイレ 緊急ミニトイレ 3枚 男女兼用 防災 グッズ 渋滞 防臭 吸水 嘔吐 処理袋 介護 レジャー HOUSTON ヒューストン 5687 A-2 DECK JACKET A-2 デッキジャケット-全4色-
masa 5
同時に、おしゃれとしてとても気に入ってます。写真ではわかりませんが、カバーの縁は、光によってレインボーカラーに光るんです。

モモッチ 1
カバンは、とても使い安い、口が大きいし、パソコンやノートとか手帳とかなんでも入る。ただポケットが小さいし、もぉ1つ欲しい。あと1番気になるのが、匂い。これだけは、取れない。天日干しをすると匂いが気にならないって書いてあるけど、全く匂いが取れない。使いたくても使えない状況?洗濯機で洗いたいけど、形が崩れそうってゆうより、シワになりそう?部屋の中まで、匂いがじゅうまんしてる。どうしたら、匂いが取れるのか?教えて欲しい?作った人に聞きたい?匂いが気にならないのかな?どうしても匂いが臭い臭い?どうやったら匂いが消せる?買って2週間以上してるけど、匂いが取れない!それが、一番ガッカリでしょうがない。

今年小学校入学の姪にプレゼントします。 まだ見せてないけど喜んでくれると思います! 大と小1こずつは上の子、小1こは保育所に通ってる下の子の名前にしました。普段着る服にも押すのを考えたんで目立ち過ぎない小さめがとってもいい感じです。
お名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念 :e07-26-009:はんこ奉行 - 通販 - Yahoo!ショッピングお名前スタンプ ファンシースタンプセット (大) スタンプ小2個+大1個+布用スタンプ 学参フォント 卒園記念 :e07-26-009:はんこ奉行 -  通販 - Yahoo!ショッピング
シルバニアファミリー お店 歯医者さんセット H-14 充電式インパクトレンチ DINSHARE 電動インパクトレンチ 電動インパクト コードレス 最大トルク500N?m 正逆回転 LED照明ライト 衝撃数3200回 分 タイヤ交換
大はフルネーム、小二つはひらがなの名字とローマ字の大文字で名前のみを注文しました。 特にローマ字と選んだ絵柄のバランスが想像以上に良く好評です。 まだ布には試してませんが、紙には綺麗に押せました。 上のシールは、普通の紙のシールに完成した判子を使って押してあるのかと思っていましたが、綺麗に印刷されていて、少しの水では滲まなそうなシールです。 匂いが…時間が経てば無くなると思いますが、同時に購入したイラスト印は気にならなかったが、こちらは気になります。 包装・梱包は、判子をOPP袋にまとめた上でラッピングしてあり(リボンの作り方が雑、バランスが悪い等が無くて良かった)、プチプチの緩衝材袋に入れてありました。 封筒には折曲厳禁などの記載があり、わざわざ手渡しして頂きました。
Amazonカスタマー 5
いい靴でも履き始めは足が痛くなることがあるのですが、今回はそういったことがなかったので良かったです。

タカラトミーアーツ ポケットモンスター ポケモン メザスタ メザスタトランク 39242915_TDF-1 東芝 衣類乾燥機 用の 健康脱臭フィルター★ TOSHIBA
入園・入学準備に!先輩パパ・ママの声から生まれた、名前つけ商品の決定版 お名前スタンプ・シールのセット「らいと13点セット 」が新発売|株式会社サンアドシステムのプレスリリース入園・入学準備に!先輩パパ・ママの声から生まれた、名前つけ商品の決定版 お名前スタンプ・シールのセット「らいと13点セット 」が新発売|株式会社サンアドシステムのプレスリリース
プリシラ 5分ウィッグニュアンスストレート耐熱 ナチュラルカラー GB-01-TNC
星とりんごとひつじのフレームにしました☆どれも可愛くて、インクの発色も良かったです。 インクが1種類しか選べなかったので、インクだけの2種類以上のセットとか送料無料であったらいいなぁ~って思いましたヽ(^。^)ノ 届いた時のラッピングもかわいかったです)^o^( これからいっぱい使います☆
お名前スタンプ|卒園記念品のキッズスマイルお名前スタンプ|卒園記念品のキッズスマイル
お名前スタンプ|卒園記念品のキッズスマイルお名前スタンプ|卒園記念品のキッズスマイル
パンツスーツ
s.iku 5
6歳の息子に購入しました。118センチ20キロ細身の年長さんです。夫婦でノースフェイスのパーカーを着ていて、僕も欲しいと。この色がよくて探していました。トレーナーを着ても余裕あります。トレーナーや、ロンティも130を着ていますがこちらは袖が長いので1つ折りをしてちょうどです。寒くなってきたので、毎日保育園に着ていっています。暖かいと本人も満足で、親の私も大満足です。

ファンシースタンプの大小セットで購入しました。スタンプはとてもかわいく気に入っています。イチゴ・クマ・ネコで注文しましたがどれもかわいいです。特に視認性が高いのはクマで、おススメします。またインクは黒と単品でレッドを頼みました。2色購入して使い分けすると便利です。
チョコ麦芽使用 黒ビール 4種4本 飲み比べセット 本州送料無料 クラフトビール 地ビール あすつく ポーター、スタウト、バニラのチョコビールなど詰め合わせ
Thet su 5
これ気に入ったので2回目の購入をしました。ネックタイ付ける方におすすめです。いつもありがとうございます。

市場 石松堂の 専用補充インキ アイロン不要油性スタンプ台 選べるフォント6種類 おむつスタンパケーキBOX おむつや大きなものに目立つビッグサイズ市場 石松堂の 専用補充インキ アイロン不要油性スタンプ台 選べるフォント6種類 おむつスタンパケーキBOX おむつや大きなものに目立つビッグサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

住友化学園芸 ベニカX乳剤 30ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◇スーパーキャット システムトイレ用 消臭シート 中厚型タイプ 30枚

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラジエーター ホース アッパー ASSY・パトリオット コンパス JEEP ジープ ラジエター ラジエータ 26564X 5058482AH 互換★OSM

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リュック レディース リュックサック 通勤 a4 軽い 40代 PC パソコン ナイロン 本革 軽量 おしゃれ ママ 50代 30代 黒 1泊 マザーズバッグ 大容量 NFN3

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。