1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 M マーブル 1個 ベストコ
開店記念セール! 67%OFF ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 M マーブル 1個 ベストコ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 M マーブル 1個 ベストコ

504円

ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 M マーブル 1個 ベストコ

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
食材が見やすいマーブル模様のカッティングボード
最近の増殖を抑制する抗菌加工で衛生的。すべり止めが付いた安全設計。溝が付いている面を使えば肉汁や果汁等でキッチンまわりが汚れるのを防ぎます。食器洗い乾燥機使用OK
キッチン・バス・リビング > キッチン用品・調理器具 > 包丁・まな板 > まな板




ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 食器洗浄機・乾燥器対応【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

カラー マーブル 耐熱耐冷温度 本体/120℃、すべり止め部/110℃ 耐冷温度:本体/-20℃、すべり止め部/-30℃
重量 0.71kg 材質 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 本体: ポリプロピレンハンドル、すべり止め部:TPE(スチレンブタジエンゴム)、抗菌剤:ネオフラム
サイズ M 原産国 中国
材質 本体: ポリプロピレン、ハンドル、すべり止め部:TPE(スチレンブタジエンゴム)、抗菌剤:ネオフラム 全長 幅36.4×奥行25.1×高さ0.9cm
ブランド Bestco(ベストコ) メーカー名 ベストコ
JANコード 4975970222447
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 M マーブル 1個 ベストコ

今まで白いまな板しか使ったことがなく、色が付いてしまうのがストレスで、こちらの黒いまな板を購入しました。頻繁にハイターをかけてキレイにしていたのが無くなり、とても満足しています!
borg7of9 5
このネクタイは妻にプレゼントされたのですが、5月の青空の日のある出社日、初めて着用しました。ちょっとしたお洒落をした気になりました。とてもよい気持ちでした。

RC-J101E マルチセット(インターホン無)GT-C2462,GT-C2062,GT-1662
You 1
色んなゴミが沢山ついています。あと、ものすごく臭い!ごれは洗っても消えないかも!5回ぐらいは洗って干しといたらなくなるかな、、ショックです。子供がやるのには厳しい!!ごれじゃ、使えません??返品してください!

ネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
人気急上昇】 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード L マーブル ND-1776 materialworldblog.com人気急上昇】 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード L マーブル ND-1776 materialworldblog.com
ポーチ化粧ポーチ機能的大容量メイクポーチ大き目レディース02 味の素 三元豚の厚切り上ロースカツ 冷凍 1袋 約200g×6枚入 おかず 業務用 プロ仕様レトルト 鶏頭ミンチ ( 80g*48コセット ) ( ドッグフード )
ネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
内祝い】 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード M マーブル ND-1777 funabashi-nenkin.com内祝い】 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード M マーブル ND-1777 funabashi-nenkin.com
dhc DHC ミネラルウォータリーファンデーション ピュアカラー[F1](全4色・標準色・ナチュラルオークル02) キッズ スリッパ 子供 ルームシューズ クマ柄 PVC ゴム 前あきスリッパ 室内 消音 子供用 リネン 麻 防水 洗える 春 秋 おしゃれ 歩きやすい 滑り止め 通気 スイーツ チョコレート お菓子 お取り寄せスイーツ 割れチョコ 訳あり スイート ごろごろアーモンド 250g クーベルチュール使用 送料無料 予約販売
ネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestネオフラム 抗菌カッティングボードを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
まな板のおすすめ人気ランキング10選【毎日の料理を楽しく!】 | enyまな板のおすすめ人気ランキング10選【毎日の料理を楽しく!】 | eny
プラレール 直線・曲線レールではじめよう スタートレールキット BOTTOMUP ボトムアップ Frish フリッシュ 3.5インチ
黒いまな板は人生初でした。 汚れが目立たないので、逆に心配な気もするww 立てかけても滑らないし、幅が広くて軽く使いやすい。
スロープ犬ペットスロープドッグスロープ滑り止め犬用ペット用スロープ踏み台折りたたみ車ペットステップステップ階段ペット用昇降
アスクル】 ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 L ホワイト 1個 ベストコ 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ネオフラム 抗菌カッティングボード まな板 L ホワイト 1個 ベストコ 通販 - ASKUL(公式)
人気特価 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード M マーブル ND-1777 discoversvg.com人気特価 ベストコ ネオフラム 抗菌カッティングボード M マーブル ND-1777 discoversvg.com
市場 抗菌 カッティングボード 食洗機対応 防滑加工 M リバーシブル まな板 マーブル市場 抗菌 カッティングボード 食洗機対応 防滑加工 M リバーシブル まな板 マーブル
以前のプラのまな板の汚れが強くなってきたので、買い替えで探していました。これは厚さとほどよい重さがあり、滑りずらく大変に使い易いです。あと、溝がついているので、野菜の水などもこぼれず、便利です。
立川宏 5
使い易すかったので、ビデオ映像をDVDにするのも簡単でした!

ホンダ スーパーカブ 50 70 90 リトルカブ チェーンカバー チェーンケース チェーンガード 純正交換 社外品 カブ バイク カスタム パーツ AZ(エーゼット) BIw-001 自転車用バイクウォッシュ 480ml (自転車用車体クリーナー フレーム洗浄 車体洗剤)
黒いまな板がほしくて探していたんですが、この値段で使い勝手の良さ!すごくいい買い物が出来ました(^^)
クリオネ 4
薄いイエロー色を選んで買いましたが、思ったよりキレイな感じで気にいってます。カバンに入れていたら端っこの革が剥がれてしまいました。大事に使わないとダメですね。やっぱりカード入れは横向きがベストです。

ボディバッグ メンズ 大容量 小さめ おしゃれ 斜め掛け カジュアル ショルダーバッグ 軽量 ダブルファスナー イヤホン対応 無地 シンプル メンズ レディース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バルーンフラワー ドライフラワー花束 卒業 入学 結婚式 誕生日 開店祝い おしゃれ 可愛い 名入れ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイコーキ G18DSL2(NN) 本体のみ コードレスディスクグラインダ (バッテリ・充電器・ケース別売) 18V HiKOKI

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IOデータ 無線LANルーター(Wi-Fiルーター) Wi-Fi 6(ax) ac n a g b 目安

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バレエシューズ 子供用 TINGお買得スプリット布製バレエシューズ 格安バレエ用品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。