1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. プレイステーション4(PS4)
  5. PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 中古
信頼 完売 PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 中古 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 中古

234円

PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 中古

「ご注文の前にお買い物ガイドをご覧下さい。」
《セット内容》
・ケース
・ソフト
※その他付属品は基本的に付属いたしません。

《状態》
中古品となりますので多少のスレキズ、焼け、やや汚れなどがある場合がございます。

下記につきましては欠品率が高いものとなり、中古商品には基本的に付属いたしません。
・ゲーム機本体の内箱・仕切り板、メーカー無料保障
・マニュアルなど印刷物一式
・限定版商品の特典/付属品
・プロダクトコードおよびダウンロードコード

ご注文確認後、営業日の1〜2日以内に発送致します。(日曜・祝日除く)

当店にて動作確認を行っておりますが、万が一動作不良等がございましたら、商品到着後30日以内にメールにてお問い合わせくださいませ。商品の交換もしくは全額返金させていただきます。

PS4 プレステ4 プレイステーション4 名作 最新 ゲームソフト ソフト 人気 売れ筋 PlayStation4 SONY ソニー










PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 中古

Amazon | コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア 【CEROレーティング「Z」】 - PS4 | ゲームソフトAmazon | コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア 【CEROレーティング「Z」】 - PS4 | ゲームソフト
ヤクケン バイオリンク 1000粒 キャスコ ゴルフ kasco プロレプリカ キャップ GKC-1935
楽天市場】PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 「CERO区分_Z相当」 4988601008730 【中古】 : iimo リユース店楽天市場】PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY  ソニー 「CERO区分_Z相当」 4988601008730 【中古】 : iimo リユース店
ファッションなデザイン コール One本体 Xbox オブ アドバンスド・ウォーフェア限定版 デューティ 家庭用ゲーム本体 - www.tempodebrincar.com.brファッションなデザイン コール One本体 Xbox オブ アドバンスド・ウォーフェア限定版 デューティ 家庭用ゲーム本体 -  www.tempodebrincar.com.br
サーモス 弁当箱 保冷サラダコンテナー 950ml ピンク DJR-950 P スポンジボブ ネックストラップ 16722 SPONGEBOB グッズ ストラップ ランヤード キャラクター 輸入品 インポート
高質で安価 PS4 コール オブ デューティ モダン ウォーフェア プレステ4 ソフト kreta.de高質で安価 PS4 コール オブ デューティ モダン ウォーフェア プレステ4 ソフト kreta.de
きみ 5
実家に帰った時に、お皿やコップが雑然としてて奥のものが取れなかったのでこれを購入。とても便利でした。

なぎ 4
冬は乾燥から目の下が乾燥し、眉間のシワは深まって毎年悩む50歳です。使用約2週間経過、保湿力が本当良い!お値段高いわりに保湿力の無いクリームのぶんも補ってくれるので、高額=保湿もエイジングも叶えてくれるイメージが消えました。

バンテリンサポーター 腰椎コルセット 大きめサイズ Lサイズ へそ周り80〜100cm パステルピンク(男女兼用) シルバニアファミリー ハ-50 きいちご林のお家おもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び ハウス 3歳
☆SONY/ソニー 本体 4 Station Play CUH1100A+ソフト5本セット☆コールオブデューティ/CoD/動作確認済み/初期化済み☆ - onaparaguay.com☆SONY/ソニー 本体 4 Station Play CUH1100A+ソフト5本セット☆コールオブデューティ/CoD/動作確認済み/初期化済み☆  - onaparaguay.com
無料配達 PlayStation4 - 山川様専用 ps4本体、ソフト 家庭用ゲーム機本体 - www.shred360.com無料配達 PlayStation4 - 山川様専用 ps4本体、ソフト 家庭用ゲーム機本体 - www.shred360.com
試して一番ヒトデ2.5kg害獣害鳥駆除用忌避剤ヒトデガード
めぐみ 4
必要な物がすべて入っているので、初心者にはありがたいセットです。慣れるとマジックテープの伊達じめは、個人的に使わなくなったので、星四つですが、それ以外には星五つで良いくらいです。

品質満点 ソフト4点セット SONY PlayStation4 CUH-2200 その他 - www.solidarios.org.br品質満点 ソフト4点セット SONY PlayStation4 CUH-2200 その他 - www.solidarios.org.br
なおちゃん 4
素敵な収納袋がついています。仕事着のポケットにいれておけてよかったです。また買いたい思います

Amazon カスタマー 5
このカレーは、味が素晴らしい。本格的なお店の味が手軽に家で味わえます。缶なので、保存もきくので、非常用としても重宝しています。

アシックス(asics) ロングコート XAW314 ベンチコート 防寒ウェア やおきん 蒲焼さん太郎 1枚×600個 ディスク自動修復機 研磨タイプ CD-RE3AT 代引不可
ムーミン 5
我が家の家族であるワンコ、ニャンコの為の仏壇を購入し、届きました。丁寧な梱包と丁寧なメッセージ、本当に有難うございました。来月にお骨を墓苑に納骨し、分骨してこの仏壇にも置き供養致します。コンパクトながら安っぽくなく、お鈴などの必需品も全て入っていて助かりました。保護した犬猫のお骨が22個にもなりますので(現在は11個)気持ちの整理もつきました。又、写真立てをプレゼントして頂き有難うございました。現在、102才になります母の仏壇を近いうちに用意しなくてはいけませんので、その折には是非お願いしますね、有難うございました

ゴン太の歯磨き専用ガム ブレスクリア アパタイトカルシウム入り S10本
楽天市場】PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY ソニー 「CERO区分_Z相当」 4988601008730 【中古】 : iimo リユース店楽天市場】PS4 プレステ4 コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア 字幕版 ソフト ケースあり PlayStation4 SONY  ソニー 「CERO区分_Z相当」 4988601008730 【中古】 : iimo リユース店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

讃岐仕込み 足利育ちのうどん 16人前 2kg 国産小麦使用 生うどん

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

食塩無添加 国産和風だし 150g(計量スプーン付) 化学調味料無添加 遺伝子組換え材料不使用 [02] NICHIGA(ニチガ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帽子 キャップ メンズ レディース adidas アディダス フォーコミューター キャップ スポーティ カジュアル ぼうし ELZ54

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「レターパックプラス対応」 大発の匂い袋 梅丹花

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。