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【35%OFF】 OUTLET SALE 保存容器 7L クッキージャー ガラス ワイド キャニスター ガラス保存容器 ガラスクッキージャー ガラスジャー ガラス保存瓶 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

保存容器 7L クッキージャー ガラス ワイド ( キャニスター ガラス保存容器 ガラスクッキージャー ガラスジャー ガラス保存瓶 )

444円

保存容器 7L クッキージャー ガラス ワイド ( キャニスター ガラス保存容器 ガラスクッキージャー ガラスジャー ガラス保存瓶 )

サイズ/約高さ31cm
直径:約21cm
口径:約14cm
重量/約3kg
容量/約7L
内容量/1個
材質/本体・フタ:ソーダガラス(リサイクルガラス)
パッキン:ポリエチレン
生産国/中国製
食器洗い乾燥機/使用不可
電子レンジ/使用不可
オーブン/使用不可

●お米やグラノーラ、キャンディやクッキー等のお菓子、ペットフード、ショートパスタなど食品から雑貨まで様々な保存に最適な7Lのガラス製保存容器です。
●飾るだけで雑貨屋さんやカフェのような雰囲気になります。
●米びつとしても使え、お米が約5kg入ります。
●パッキン付きなのでしっかり密閉できて乾燥や湿気から守り、風味を逃がしません。(完全密閉ではありません。)
●透明ガラスで中身の残量が一目でわかり、フタを開けて中身を確認する必要がありません。
●広口タイプで詰め替えや出し入れもしやすく、お掃除もラクラクです。

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中身の見えるお洒落なガラス製保存容器

●お米やグラノーラ、キャンディやクッキー等のお菓子、ペットフード、ショートパスタなど食品から雑貨まで様々な保存に最適な7Lのガラス製保存容器です。
●飾るだけで雑貨屋さんやカフェのような雰囲気になります。
●米びつとしても使え、お米が約5kg入ります。
●パッキン付きなのでしっかり密閉できて乾燥や湿気から守り、風味を逃がしません。(完全密閉ではありません。)
●透明ガラスで中身の残量が一目でわかり、フタを開けて中身を確認する必要がありません。
●広口タイプで詰め替えや出し入れもしやすく、お掃除もラクラクです。


おすすめポイント



お洒落なアンティーク風のガラス製保存容器
お米やグラノーラ、キャンディやクッキー等のお菓子、ペットフード、ショートパスタなど食品から雑貨まで様々な保存に最適な7Lのガラス製保存容器です。お米の場合は約5kg入ります。見せる収納としても使え、飾るだけで雑貨屋さんやカフェのような雰囲気になり、インテリアとしてもお洒落です♪


中身の残量が一目でわかる
透明ガラスで中身の残量が一目でわかり、フタを開けて中身を確認する必要がありません。中の状態が見えて、買い足すタイミングもわかりやすく、うっかり買い忘れるということも無くなります。
※画像は同シリーズの別サイズによるイメージです。


雰囲気あるロゴ入り
サイズごとに異なるナンバーが印字されています。よりカフェ風の雰囲気になるお洒落なワンポイントです♪


商品詳細



ニオイ移りしにくいガラス製
色移りやニオイ移りしにくいガラス製なので、香りの強いものの保存も安心してお使いいただけます。

パッキン付きでしっかり密封
フタにパッキンが付いているので、しっかり密閉できて乾燥や湿気から守り、風味を逃がしません。虫の侵入も防いでくれます。また、パッキンは取り外し可能で洗うこともでき、いつも清潔に保つことができます。

広口タイプで出し入れ楽々♪
口径約14cmと広口タイプで詰め替えや出し入れもしやすく、容器のお手入れも簡単です。


選べる3サイズ
入れるものや用途によって選べる、3サイズでご用意しております。シリーズで揃えて統一感をもたせると、キッチンもきれいに整います♪





シリーズ紹介


3L

5L

7L
サイズ 約 高さ31(cm)
直径:約 21(cm)
口径:約 14(cm)
重量 約 3kg
容量 約 7L
内容量 1個
材質 本体・フタ:ソーダガラス(リサイクルガラス)
パッキン:ポリエチレン
生産国 中国製
食器洗い乾燥機 使用不可
電子レンジ 使用不可
オーブン 使用不可
備考 ※完全密閉ではありません。
※本製品は耐熱ガラスではございません。熱湯をかけて消毒しないで下さい。
※蓋が浮く場合は、パッキンをハサミで切る等の調節をしてください。
※擦り傷・鋳型傷、皺のような傷、気泡や混入物、汚れがある場合や、底面の凹凸に個体差があります。ご使用上は問題はございません。
※色合いや形状の指定や、気泡や傷、蓋が浮く商品やパッキンを切りすぎた商品の返品、交換は出来ません。
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)



保存容器 7L クッキージャー ガラス ワイド ( キャニスター ガラス保存容器 ガラスクッキージャー ガラスジャー ガラス保存瓶 )

リバティプリント ポケットティッシュケース ラミネート生地 セオ FUJITE 8167 防犯パトロールベスト プリント入
ワンちゃん用のフード入れが欲しくて探してました。これはおしゃれ感がでてるし、匂いも出ず、残量もわかるし、底に100均で購入したキャスター付けて、移動め楽々にしたので、最高にいい感じてす!!
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ミズノのエントリーモデル25.0を使っていましたが、サイズが合っていなかったのか両足共に爪がやられてしまっていました。アシックスの方が少しゆったりしている、という噂を聞いていたので、アシックスSKY ELITE FFと、ミズノのウェーブライトニングZ6 MIDを同時に試しました。全て同じ25.0の2Eでしたが、他2足はつま先部分がかなりキツかったり、踵の両サイドが硬く、擦れてしまう感じがあったので断念。こちらは、程よいフィット感でミッドカットでも動きの阻害がなく、着地をした時の衝撃もよく吸収してくれていると思います。まだ使い始めたばかりですが、馴染んできたらまた変わってくるのかもしれません。今のところ概ね気に入っています。

べり 2
以前に薄い色の物を購入して気に入ったので黒をリピ購入。薄手で涼しいしメッシュっぽいが透けないし、被ったシルエットもいい感じで気に入っている。が、袋を開けたら生地から黒い粉がたくさん出た。気付かず被ったのでそこら辺に散って大変だった。1回洗ってから使うのをオススメする。が、生地の劣化だったら洗ってもダメよね…

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無洗米専用の米びつが欲しくて色々と探して居て、ガラスで形も可愛くて。キッチンの外に出して居ても余り米びつ感が無くて見た目が可愛くて購入しました。思っより重さも軽くて女性一人でも持てます。もう一回り大きのも機会があれば購入したいです。ただ注文から配送まで少し時間が掛かりました。
ライスケース用として購入して とても良かったので、2個目は我が家の猫ちゃんのフードケースとして購入しました。 袋のまま置いておくと、袋をかじって餌を食べてしまうので困っていましたが、こちらに入れたら 保存中の見た目も可愛くなったし猫ちゃんは悪戯できなくなったりで、購入して良かったです。
ソラン・デ・カブラス 500ml
商品、ストアに関して文句なし\(^^)\(^^)/ 届いたときは蓋が開けにくかったのですが、自分で開けやすい幅にパッキンを切ったら一切問題なかったです(*´ω`*) 入れるのはお米なのでそこまで密封する必要もないし★ なにより見た目がかわいい♪ 出しておいてもおしゃれなので本当オススメです☆ ガラスなので重さは仕方ないですね(^^)d ありがとうございました♪
今日届きました。 キレイに梱包、ダブルで段ボールにはいっていました。大きさやデザインは思っていた通りです。お米を入れるつもりです。まだ届いたばかりなので使用前ですが、商品はツルツル?油?すごく滑りやすいです。キレイに洗ってから使用します。大きくて重いので床に置きっぱなし予定です。
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まだ十分使ったわけではないのでわかりませんが、見た目は丈夫そうな感じがします。導線も太くあまり発熱しなさそうです。

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古いシューズから履き替えましたが、新しいから当然かもですが、滑りませんでした。ただ、つま先部分の材質がゴムっぽくて、折り曲げた時にイマイチです。。布にしてほしかった。ベロはなんじゃこりゃってくらい薄く、従来型と同様に履こうとすると上手くいきません。でも、慣れれば良いものです。まだ一回しか履いていませんが。何よりデザインが気に入ったので、テンション上がります。こういうデザインを求めていました!前にエクシオンで蛍光色みたいなのありましたが、これはミズノだけあって、日本人の足に合うと思います。

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バーベル、Wバー、ダンベル用に購入。ダンベルが、30mmだったので使えなかったが、バーベルとWバーはokだった。使いやすく重り交換の時に音が静かでいい。ただ、傾けた時に滑って外れるかどーかは、試してないのでわからない。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。