1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm
全商品オープニング価格! 激安店舗 Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm

2349円

Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm









Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm

Amazon カスタマー 5
迅速な対応により、予定より早く到着しました、商品も文句なしの満足できるものでした(o???o)次はフロントスポイラー頼もうかな……

SK11 2WAY EXバーセットSEB−403M
メーカー直売 みやじま 柔らかい 繊維 Nosacks ゴム底 鋼製 JIS 鳶 208 踏み抜きメーカー直売 みやじま 柔らかい 繊維 Nosacks ゴム底 鋼製 JIS 鳶 208 踏み抜き
ベビーカー アクセサリー オプション ストローラー cybex サイベックス LIBELLE リベル カーシートアダプター
楽天市場】Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 23.0~28.0cm : KUショップ 楽天市場店楽天市場】Nosacks ノサックス M 208 みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維  JIS 安全靴 23.0~28.0cm : KUショップ 楽天市場店
"グラノラ 5
乗り心地が固いとのレビューが有りましたが、実際手にしてみた感想は固いと思いました。ただ純正のふかふかシートと比較したら仕方ないですね。シートが薄くなっているのですからね。リッターSSのシートよりは快適です(笑)"

山崎実業 タワー マグネットまな板スタンド ホワイト 5138 ブラック 5139 yamazaki tower カッティングボード まな板 スタンド まな板立て キッチンツール よつ葉乳業 北海道よつ葉発酵バター 冷蔵 450g×3個セット 発酵・食塩不使用 無塩 北海道産生乳100% パン 製菓 業務用
新品?正規品 Nosacks ノサックス HSK マジック 道路 舗装用 安全靴 鋼製 先芯 断熱底 ゴム底 耐滑底 丈夫 大きい 29.0cm fucoa.cl新品?正規品 Nosacks ノサックス HSK マジック 道路 舗装用 安全靴 鋼製 先芯 断熱底 ゴム底 耐滑底 丈夫 大きい 29.0cm  fucoa.cl
正規品 ノースフェイス THE NORTH FACE マウンテンバーサ マイクロジャケット(メンズ) MOUNTAIN VERSA MICRO JACKET NL71904-K
メーカー直売 みやじま 柔らかい 繊維 Nosacks ゴム底 鋼製 JIS 鳶 208 踏み抜きメーカー直売 みやじま 柔らかい 繊維 Nosacks ゴム底 鋼製 JIS 鳶 208 踏み抜き
コンソールボックス アームレスト EA-1 伊藤製作所 エクセレントアームレスト 軽 軽自動車 小型車 汎用 コンパクトカー 収納 日本製 ブラック ドアバイザー アルファード ヴェルファイア 30系 AYH30W GGH30W GGH35W AGH30W AGH35W 純正形状 3M両面テープ
加とちゃんぺっ 4
純正のクラッチからこの軽量強化クラッチに変更しましたが劇的と迄はいかないけれど加速は確かに良くなりました、あとはウエイトローラーのセッティング次第でかなり変わってくると思います。

アスクル】 ノサックス(Nosacks) 高所作業用安全靴 みやじま鳶 半長靴ファスナー付き 28.0cm M-208-28.0 1足(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ノサックス(Nosacks) 高所作業用安全靴 みやじま鳶 半長靴ファスナー付き 28.0cm M-208-28.0 1足(直送品) 通販  - ASKUL(公式)
クーポン対象外】 安全靴 メンズ レディースみやじま鳶 半長靴 M208 ノサックス discoversvg.comクーポン対象外】 安全靴 メンズ レディースみやじま鳶 半長靴 M208 ノサックス discoversvg.com
問い合わせしないと連絡がない、発送予定日が遅れる連絡がない、こんな商品届くか不安になったお店初めてです! もうお世話になることはないです。
防水フィルム ロールタイプ サージットロールタイプ 業務用 5cm×10m ニプロ WMFセットのステーキナイフ、銀、6個(並行輸入品)
アスクル】 ノサックス(Nosacks) 高所作業用安全靴 みやじま鳶 長編上ファスナー付き 25.5cm M-207-25.5 1足(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ノサックス(Nosacks) 高所作業用安全靴 みやじま鳶 長編上ファスナー付き 25.5cm M-207-25.5 1足(直送品) 通販  - ASKUL(公式)
エクスボーテ ホワイトカバークッション コンパクトケース ゴールドエッジ 両面サテンリボン 3mm幅 黄・橙・茶系
楽天市場】Nosacks ノサックス M 207 K みやじま 鳶 長編 上 紐 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 大きい 29.0cm : KUショップ 楽天市場店楽天市場】Nosacks ノサックス M 207 K みやじま 鳶 長編 上 紐 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止  繊維 JIS 安全靴 大きい 29.0cm : KUショップ 楽天市場店
ポロ ラルフローレンL60006LPK ベビー ソックス 靴下 ポニー ボーダー 出産祝い ギフト 3足セット ボーダー 女の子 男の子
楽天市場】Nosacks ノサックス HSK 208 KK 半長靴 道路 舗装用 安全靴 鋼製 先芯 断熱底 ゴム底 耐滑底 丈夫 30.0cm : KUショップ 楽天市場店楽天市場】Nosacks ノサックス HSK 208 KK 半長靴 道路 舗装用 安全靴 鋼製 先芯 断熱底 ゴム底 耐滑底 丈夫 30.0cm :  KUショップ 楽天市場店
楽天市場】Nosacks ノサックス M 208 K みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維 JIS 安全靴 大きい 29.0cm : KUショップ 楽天市場店楽天市場】Nosacks ノサックス M 208 K みやじま 鳶 半長靴 チャック 柔らかい 鋼製 先芯 ゴム底 耐油底 耐滑 踏み抜き防止 繊維  JIS 安全靴 大きい 29.0cm : KUショップ 楽天市場店
ツールス 12Lx2 ポリタンクカバー TOOLS TLS W 保温 ケース ポリタンク サーフィン タンク別売 (代引き不可) ルーツ ロングタイプ MNTPLGBR モルテン (立ち上がり手すり 立ち上がり補助手すり おきあがり 室内 転倒防止) (時間帯指定不可) 介護用品 帽子 レディース キャスケット 大きい 大きめ UV 紫外線 ぼうし 春 夏 秋 冬 小顔効果 キレイめ 無地 ビッグサイズ メンズ おしゃれ 30代 40代 20代 BY-5SB シャープ バッテリー 3000mAh 大容量 SHARP BY5SB コードレス サイクロン 掃除機 BY-5SB EC-SX520 SX320 SX310 SX210 対応 高品質セル搭載 メデラ ピュアレーン100(7g)乳首ケア 乳首クリーム 乳頭ケア マタニティコスメ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メール便対応 造花ハイビスカス 4色展開 zouka-1132

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エーワン 29421 手作りステッカー 強粘着 3セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供 ニューバランス New balance スニーカー IZ373 BF2(ブルー) BL2(イエロー) BP2(ピンク) BV2(パープル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソファー キッズ 子供用 ミニソファー キッズソファー ジュニアソファー 家具 椅子 いす イス 子供用 ブラウン QBC-juniorsofaBR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。