1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体 BF-214 嵌合蓋 1200枚セット お持ち帰り テイクアウト スーパー 屋台
送料無料カード決済可能 再再販 カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体 嵌合蓋 1200枚セット お持ち帰り テイクアウト スーパー 屋台 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体 BF-214 嵌合蓋 1200枚セット お持ち帰り テイクアウト スーパー 屋台

30930円

カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体 BF-214 嵌合蓋 1200枚セット お持ち帰り テイクアウト スーパー 屋台

電子レンジ対応の断熱・保温・耐油・耐寒・省資源容器!


本体は電子レンジ対応の耐熱容器です。
本体と蓋のセット商品です!

【商品説明】
《本体》
サイズ:232×142×45mm
素材:BF(ポリスチレン+ポリプロピレン)
容量:ごはん約510g
耐熱温度:105℃(電子レンジ使用可能)
入数:1200枚

《蓋》
サイズ:234×144×10mm
素材:OPS(二軸延伸ポリスチレン)
耐熱温度:85℃(電子レンジ使用不可)
入数:1200枚


◆こんなものを探している方に最適◆
カレー カレー容器 学祭 学園祭 文化祭 イベント キャンプ 屋台 祭り 炊き出し
使い捨て弁当容器 お持ち帰り スーパー コンビニ テイクアウト 宅配
出前 弁当 弁当容器 お弁当使い捨て 使い捨て 業務用 デリ デリバリー etc…









容器 電子レンジ対応 お持ち帰り 弁当容器
電子レンジ対応の断熱・保温・耐油・耐寒・省資源容器!


本体は電子レンジ対応の耐熱容器です。
本体と蓋のセット商品です!

【商品説明】
《本体》
サイズ:232×142×45mm
素材:BF(ポリスチレン+ポリプロピレン)
容量:ごはん約510g
耐熱温度:105℃(電子レンジ使用可能)
入数:1200枚

《蓋》
サイズ:234×144×10mm
素材:OPS(二軸延伸ポリスチレン)
耐熱温度:85℃(電子レンジ使用不可)
入数:1200枚



バラ
 └【BF-214 ホワイト 本体amp;BF-214 嵌合蓋 50枚セット】

フタのみ
 └【BF-214 嵌合蓋 1200枚】

身のみ
 └【BF-214 ホワイト 本体 1200枚】



◆こんなものを探している方に最適◆
カレー カレー容器 学祭 学園祭 文化祭 イベント キャンプ 屋台 祭り 炊き出し
使い捨て弁当容器 お持ち帰り スーパー コンビニ テイクアウト 宅配
出前 弁当 弁当容器 お弁当使い捨て 使い捨て 業務用 デリ デリバリー etc…


カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体 BF-214 嵌合蓋 1200枚セット お持ち帰り テイクアウト スーパー 屋台

楽天市場】カレー容器 使い捨て 業務用 カレー皿 弁当容器 BF-214 白 本体 50枚 : シモジマ 楽天市場店楽天市場】カレー容器 使い捨て 業務用 カレー皿 弁当容器 BF-214 白 本体 50枚 : シモジマ 楽天市場店
花王 ヘルシア緑茶 うまみ贅沢仕立て 1L 特定保健用食品 トクホ 1個 駄菓子 珍味 40点 ギフトボックス 「太郎シリーズ」7~8種類 菓道 おつまみ 詰め合わせ ランダムセット CB750FCインテグラ アッパーカウル 赤 ホンダ 純正 中古 バイク 部品 RC04 修復素材やカスタム素材に 品薄 希少品 車検 Genuine ストレッチデニム用 補修布 93-387紺|KAWAGUCHI|簡単補修シリーズ 初心者 かんたん 手軽 便利グッズ マインクラフト ブロック 新品!Minecraft 大人気ミニフィグ 鉱山 豪華セット マインクラフト ブロック レゴ交換品 交換 山の洞窟 The Mountain Cave レゴ交換品
カレー 使い捨て容器 カレー容器 1200枚セット 嵌合蓋 本体 ホワイト BF-214 屋台 テイクアウト お持ち帰り スーパーカレー 使い捨て容器 カレー容器 1200枚セット 嵌合蓋 本体 ホワイト BF-214 屋台 テイクアウト お持ち帰り スーパー
シーピー化成 カレー容器 BFカレー内6 嵌合蓋U字穴 50枚 4935168139575 通販 | 包装用品・店舗用品のシモジマ オンラインショップシーピー化成 カレー容器 BFカレー内6 嵌合蓋U字穴 50枚 4935168139575 通販 | 包装用品・店舗用品のシモジマ オンラインショップ
S.K. 5
電子回路の修復にポリウレタン被覆線が必要になり、少量で安価なものが無く、試しに購入してみました。実際に半田付けしてみたところ、こて先の温度(370℃設定)で被覆が融解し、一般的なUEW線として使えました。他のUEW線と明記された商品は送料込みで500円程度からですが、こちらは100円程度となるため、少量必要な場合には割安です。

a 5
メモリは、コードがあるため見やすいです!

ヘアゴム F&D : リングイージーヘアゴム
もじょまる 4
このセットでケーブル作成は過不足無しです。私が購入した時は小型のストリッパーが付属していたので助かりました。

メダカ/紅帝 3ペア(オス3匹・メス3匹)/繁殖セット
カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 嵌合蓋 1ケース 1200枚 定番 お持ち帰り テイクアウト スーパー 学祭 文化祭 イベント 屋台 :pas-99101452:包装資材のお店 パッくん - 通販 - Yahoo!ショッピングカレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 嵌合蓋 1ケース 1200枚 定番 お持ち帰り テイクアウト スーパー 学祭 文化祭 イベント 屋台  :pas-99101452:包装資材のお店 パッくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
シーピー化成】 BFカレー内6 ホワイト本体 (50枚)【...|パケットポーチェ PM店【ポンパレモール】シーピー化成】 BFカレー内6 ホワイト本体 (50枚)【...|パケットポーチェ PM店【ポンパレモール】
ラコステ ペアウォッチ ペア カップル プレゼント ブランド 腕時計 炊飯器 炊飯ジャー マイコン式 3.5合炊き 一人暮らし 新生活 小型 1人〜2人用
楽天市場】使い捨て容器 BF-214 ホワイト本体 (50枚)シーピー化成 使い捨て カレー容器 カレーライス ランチ デリバリー テイクアウト 持ち帰り容器 業務用 : パケットポーチェ楽天市場】使い捨て容器 BF-214 ホワイト本体 (50枚)シーピー化成 使い捨て カレー容器 カレーライス ランチ デリバリー テイクアウト  持ち帰り容器 業務用 : パケットポーチェ
カレー容器 シーピー化成 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】カレー容器 シーピー化成 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】
Amazon カスタマー 4
プラスチックのみでできているので、下面や使い方によって使用中にずれることがあります。車は問題ないと思いますが、車椅子や台車の場合は注意が必要になります。軽さは女性が片手でも簡単に持てます。以下はあったらよかった点で、購入時には不要と思っていたことになります。①連結用のボルト穴②コーナー用の扇型タイプ③裏面に滑り止めのゴム厚ゴムマット+5cm高のスロープ+コーナー用の組み合わせの方が安心して車椅子を使えたかなぁと今は考えています。

何が入っているかお楽しみ!ワインミステリー5本セット! ワインセット
11 3(木曜日)は発送業務休業!!  在庫有 即納 コロナ 石油ファンヒーター FH-VX4622BY-H 12畳用 グレー FHVX4622BYH
通りすがり 5
あまり負荷をかけると転びます。無理は禁物ですよ。

BTSHUB 8個 調節可能なフックとピンスパナレンチセット 交換可能レンチツールキット - 自転車 バイク オートバイ サスペンションカラー ナット_並行輸入品 鏡ASSY MMRZ471-SET 交換用 部材 LIXIL リクシル TOSTEM トステム 麺が入った 濃厚海老クリームパスタ&パスタソース 麺クイック 200g 1セット(2個) テーブルストック レンジ対応
楽天市場】カレー容器 使い捨て 業務用 カレー皿 弁当容器 BF-214 白 本体 50枚 : シモジマ 楽天市場店楽天市場】カレー容器 使い捨て 業務用 カレー皿 弁当容器 BF-214 白 本体 50枚 : シモジマ 楽天市場店
カレー容器 シーピー化成 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】カレー容器 シーピー化成 カレー容器 BF-214 ホワイト 本体|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】
カレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 嵌合蓋 1ケース 1200枚 定番 お持ち帰り テイクアウト スーパー 学祭 文化祭 イベント 屋台 :pas-99101452:包装資材のお店 パッくん - 通販 - Yahoo!ショッピングカレー 使い捨て容器 カレー容器 BF-214 嵌合蓋 1ケース 1200枚 定番 お持ち帰り テイクアウト スーパー 学祭 文化祭 イベント 屋台  :pas-99101452:包装資材のお店 パッくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブレッドケース 引出し ウタウ UtaU ブレッドドロワー トースターラック パンケース ノンアルコールビール ヴェリタスブロイ ピュアアンドフリー 330ml 72缶 送料無料 ビール ギフト こどもの日 母の日

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Surface Pro 充電器、 Aifulo 15V 2.58A サーフェス プロ電源アダプター Surface Pro 3 4 5 6 7 X Surface Pro 2017 I3 I5 I7 Surface Laptop Surface Book Sur

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニチバン セロテープ エルパックエス  小巻 15mmx20m 1箱 5巻入  LP-15S

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本製17mm厚の貴重なケース CD DVD Blu-rayDiscを2枚収納DUOケース ブラック 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料(沖縄&離島は除く) GSユアサバッテリー 国内正規販売品 YTX9-BS 電解液付属 ジーエスユアサ GSYUASA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。