1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. 発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm
【コンビニ受取対応商品】 あす楽対応 発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm

1060円

発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm

※ スマートフォンなどでの配送料金などの詳しい情報は、右上の「パソコン版で説明を見る」をクリックしてください。

発泡スチロール製の板です硬さは、発泡スチロールの中で一番柔らかい商品(普通硬さ)です。
寸法は、450mm×450mm×100mmです。

別の寸法がご入用の場合は、ホームページ上記の「お問い合わせ」にて寸法と硬さ(普通硬さ・中硬さ・高硬さ)をお知らせください。

通常、ホームセンターなどで市販されている発泡スチロールの板です。硬さは専門的にはいろいろありますが、普通品と呼ばれ80倍〜100倍で発泡スチロールとしては最大にゾウフクしたものです。製品価格としては一番安価な商品です。当店、やまたみでは中程度の硬さの商品も用意しています。
発泡スチロールの工場からお送りします
◆発泡スチロールの規定ブロック品を450mm×450mm×厚さ100mmにカットしました。

◆硬さは発泡スチロールの中で一番柔らかい製品で通常ホームセンターにて市販されているものです。発泡率 100倍です。
他にも、発泡率 中程度の60倍の商品もあります。

◆使用例
主に、工場の製品発送用の緩衝剤に又、教材に使われています。
      

     発送は、ヤマト運輸又は西濃運輸にてお送りします。                   (発送元は岐阜県です)

発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm

安酸史子 5
安くて水耕栽培が気軽にできてうれしい。

パンツ・スカート コロンビア 22秋冬 Women’s CHICAGO AVENUE QUILTED SKIRT ウィメンズ M 221(TUSK)
発泡スチロール 板 断熱材 1830mm×925mm×90mm 2枚 普通硬さ :eps100-18090-90-2:ヤマタミ - 通販 - Yahoo!ショッピング発泡スチロール 板 断熱材 1830mm×925mm×90mm 2枚 普通硬さ :eps100-18090-90-2:ヤマタミ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
難燃性発泡スチロール板 住宅用建材 1m×2m×200mm 1枚 中硬さ難燃性発泡スチロール板 住宅用建材 1m×2m×200mm 1枚 中硬さ
SE ビルジノズル 45° 3 4”(19mm) 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ JOG ジョグ シングルシート 新車外し ビール類 beer 発泡酒 第3のビール 送料無料 サントリー 金麦 ザ・ラガー 1ケース 350ml×24本(024)『YML』 第三のビール 新ジャンル 優良配送
かんとく 4
サイズが大きくてピッタリでした??レンズも暗すぎずで良かったです??

楽天市場】発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm : ヤマタミ楽天市場】発泡スチロール 3枚 普通硬さ 450mm×450mm×厚さ100mm : ヤマタミ
発泡スチロール 板 断熱材 中硬さ 2枚 600mm×450mm×100mm Fsbc9fhHrf, 材料、部品 - centralcampo.com.br発泡スチロール 板 断熱材 中硬さ 2枚 600mm×450mm×100mm Fsbc9fhHrf, 材料、部品 -  centralcampo.com.br
スーツ パンツスーツ レディース 洗える ストレッチ 大きいサイズ リクルートスーツ ネイビー グレー テーラードジャケット テーパードパンツ S-5L ニッセン s0 BRIDGE(ブリッジ) ギボシ ターミナル メス 大 100個入 SP-183 シェーバー 替刃 ラムダッシュ パナソニック 日本製 ES9013 外刃 内刃 セット 純正 国内正規品 3M 耐熱性ポリイミド 耐熱マスキングテープ 5412 5mm幅×32.9m 1巻
難燃性発泡スチロール板 住宅用建材 1m×2m×200mm 1枚 中硬さ難燃性発泡スチロール板 住宅用建材 1m×2m×200mm 1枚 中硬さ
ハイブリッドデジタルレコーダー 1080N対応 8chデジタルレコーダー AHDカメラ対応 スマホ&タブレット対応 PCモニター対応 防犯カメラ用録画装置 secuOn YR845 オーカッツ ヘルスウォーターシリーズ にゃんマグ 白系
発泡スチロール40倍品 30mm×900mm×900mm−6枚 大型商品につき¥20,000以上でも送料がかかります 【翌日発送可能】発泡スチロール40倍品 30mm×900mm×900mm−6枚 大型商品につき¥20,000以上でも送料がかかります 【翌日発送可能】
チタンボルト M10×70mm P1.25 六角ボルト フランジ付き トルクス穴 ゴールド JA1688
paru 5
ゼノアBCZ300ST EZを使用しています。ナイロンコードカッターは、ダイアトップ B5です。誤ってマイカー線を(ナイロンが入っている紐)切ってしまいましたが、「逃げ」てくれました。軸からそれるため、手で簡単に処理でき、うれしい誤算です。繊維の太い蔓でしたら、余裕があります。絡まることはかなり減ります。優秀な商品だと思います。繊維の細い蔓も試し次第レビューをする予定です。追記赤いカバーは、AHEART 草刈機 刈払機用 飛散防護用カバー です。エプロンいらずとは言いませんが、相性の良い商品と感じました。

夏が好き 5
色は嫌いだが、安かったのでOK。ジョウロ?モードが最高です。花壇にシャワーじゃキツイと思っていたのでこれには驚いた。あとは耐久性。でも安いから、ダメになったら同じコレでいいかな。

楽天市場】発泡スチロール 板 600mm×450mm×厚さ50mm 高硬さ 2枚 : ヤマタミ楽天市場】発泡スチロール 板 600mm×450mm×厚さ50mm 高硬さ 2枚 : ヤマタミ
発泡スチロール 板 断熱材 1832mm×923mm×50mm 普通硬さ 7枚発泡スチロール 板 断熱材 1832mm×923mm×50mm 普通硬さ 7枚
楽天市場】発泡スチロール板 450x450mm 厚さ10mm 1枚 【 発泡材 発泡スチロール 板 ボード 発泡 スチロール 芯材 ジオラマ デコパネ 】 : 画材・ものづくりのアートロコ楽天市場】発泡スチロール板 450x450mm 厚さ10mm 1枚 【 発泡材 発泡スチロール 板 ボード 発泡 スチロール 芯材 ジオラマ デコパネ  】 : 画材・ものづくりのアートロコ
ヤスヒロ 3
型は、ピッタリでした。ちょっと薄めのゴムだったので、もう少し厚目の方が良いかもです

プーマ TEAMCUP TR 中綿 ジャケット 657734

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タッチペン スタイラスペン タブレット スマホ 4色 円盤型 高感度 極細 マグネット 高品質 タッチペン 高感度 円盤型

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネイル ジェル 美色 ビジューステイジェル ノンワイプ 5g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

febi bilstein製 BMW MINI ミニ R58 R59 フロント スタビライザーブッシュ 左右セット FEBI-34891x2 Cooper CooperS JCW

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キヤノン エクステンダー EF1.4xIII

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。