1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000
送料無料新品 T-ポイント5倍 リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000

8618円

リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000






商品詳細説明

メーカー リョービ
品番 HLM-3000
JANコード 4960673684333
本体寸法 長さ940×幅450×高910mm
質量 6.5kg
刈込幅 300mm
刈込高さ調節(5段階) 10、20、32、40、45mm
刈刃(リール式) 5枚
走行方法 手押式
付属品 グラスキャッチャ、ハンドル組立(ハンドル上、ハンドル中、ハンドル下、ハンドル固定ボルト、ノブナット)
おすすめポイント ●芝の刈込み作業

リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000

リョービのHLM-3000 芝刈り機レビュー・使ってみて解ったメリット・デメリット - ItemsリョービのHLM-3000 芝刈り機レビュー・使ってみて解ったメリット・デメリット - Items
機械と工具のテイクトップ / リョービ/RYOBI 手動式 芝刈機 HLM-3700 刈込幅370mm リール式5枚刃 刈込高さ4段階調整 家庭用機械と工具のテイクトップ / リョービ/RYOBI 手動式 芝刈機 HLM-3700 刈込幅370mm リール式5枚刃 刈込高さ4段階調整 家庭用
yasuh 4
基本的に横着なのでスプレーするだけで落ちることを前提であるので、今まで1回分をお店で買ってました。それが入れ替え用がアマゾンで手に入ることと場所も取らなくなるので助かりました。商品の評価はワイシャツの汚れ具合と質によってですが擦らずにスプレーするだけで落ちるのが多いし擦る事が少ないので助かります。

スズキ機工
いやすい・】 京セラ(Kyocera) 旧リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式 刈込幅300mm 662000A:よつば商店 りできる - shineray.com.brいやすい・】 京セラ(Kyocera) 旧リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式 刈込幅300mm 662000A:よつば商店 りできる  - shineray.com.br
玩具 Oball オーボール 3ラトル 知育玩具 ベビー ボール おもちゃ 0カ月から
楽天市場】京セラ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式(5枚刃) 刈込幅300mm KYOCERA リョービ 大型商品 : カナジン 楽天市場店楽天市場】京セラ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式(5枚刃) 刈込幅300mm KYOCERA リョービ 大型商品 : カナジン 楽天市場店
また、気になる、背丈になってきました RYOBI HLM-3000 手動芝刈り機 で、芝(草)刈り作業 今季2回目、マルチ・カメラ【無心】【庭仕事】 - YouTubeまた、気になる、背丈になってきました RYOBI HLM-3000 手動芝刈り機 で、芝(草)刈り作業 今季2回目、マルチ・カメラ【無心】【庭仕事】  - YouTube
Amazon | BOSCH(ボッシュ) 手動式芝刈機 300mm幅 AHM30 | DIY・工具・ガーデンAmazon | BOSCH(ボッシュ) 手動式芝刈機 300mm幅 AHM30 | DIY・工具・ガーデン
ドリンクホルダー 車 カップホルダー 2in1 多機能 コップホルダー 車載 カップホルダー 360?回転 7.4-15cm調節可能 スマホ タ
GONTA 4
デメカルシリーズをいつも利用しています。もう少し価格が下がるといいですが定期的な簡易検査に便利です。

美白用ラバーソフト毛 替えブラシセット(2P×6)
ゆなぽん 3
期待通りの機能ですが、日本人の口には大きめ

Amazon カスタマー 5
リピートしています。早く届くのと目に負担がなく長時間の使用でも辛くありません。

京セラ 手動式 芝刈り機 HLM-3000 KYOCERA 旧リョービ RYOBI :6660011053:ボクらの農業EC ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング京セラ 手動式 芝刈り機 HLM-3000 KYOCERA 旧リョービ RYOBI :6660011053:ボクらの農業EC ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
オートゲージ タコメーター SM60Φ ホワイトフェイス ホワイトLED
最大96%オフ! 京セラ リョービ 手動式芝刈機 リール式5枚刃 刈込幅300mm HLM-3000 662000A fucoa.cl最大96%オフ! 京セラ リョービ 手動式芝刈機 リール式5枚刃 刈込幅300mm HLM-3000 662000A fucoa.cl
ニューエラ 3BOXPACK 11783343 ディパック バックパック リュック 32L PRO CABLE プロケーブル BTAP4-100 電源タップ 超越重鉄タップ 4個口 1m 薬入れ ポケット入れ 光防ぐ ピルケース おしゃれ 小分け カプセル サプリ 防水 一週間 携帯型 お薬ポーチ 常備薬 旅行 くすり ミニ薬ケース シンプル かわいい
ひろよ 5
使いやすく、ちょうどよい大きさです?また、購入したいです。

トップス FROCLUB フロクラブ トラックプルオーバー ジャージトップス
アスクル】 京セラインダストリアルツールズ 手動式芝刈機 HLM-3000 (直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 京セラインダストリアルツールズ 手動式芝刈機 HLM-3000 (直送品) 通販 - ASKUL(公式)
オークリー サングラス マーセナリー OAKLEY Mercenary (A) フレーム ミツバサンコーワ HOS-04G アルファ2 コンパクト 送料無料 Minimprover 燃料ホース 内径8mm 全長1m フューエルホース ニトリルゴム(NBR)ホース 三重構造 耐油・耐圧・耐熱ホース
n6939k リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式5枚刃 刈幅300mm 同梱不可 098-000100(芝刈機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)n6939k リョービ 手動式芝刈機 HLM-3000 リール式5枚刃 刈幅300mm 同梱不可 098-000100(芝刈機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
結婚祝い 京セラ Kyocera 旧リョービ 手動式芝刈機 HLM-3700 662100A 刈込幅300mm リール刃 discoversvg.com結婚祝い 京セラ Kyocera 旧リョービ 手動式芝刈機 HLM-3700 662100A 刈込幅300mm リール刃 discoversvg.com
龍太 1
汚れが全然落ちないですが…

シマノ リール 19 SLX MGL 71HG LEFTモデル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイレード [ネコポス] ラ テュリップ BYREDO オーデパルファン 香水 お試し 1.5ml アトマイザー ミニ香水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AUC 鬼斬 切断砥石 355×2.5×25.4(2G) 10枚入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アバルト純正アロマディフューザーセット-Cool Gray-

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

半衿 塩瀬 ポリエステル100% 白

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。