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【在庫僅少】 SALE 91%OFF レベルワインドキャップ LVCAP-18BTM 22アルデバランBFS 20メタニウム 19アンタレス 18バンタムMGL対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レベルワインドキャップ LVCAP-18BTM(22アルデバランBFS, 20メタニウム, 19アンタレス, 18バンタムMGL対応)

277円

レベルワインドキャップ LVCAP-18BTM(22アルデバランBFS, 20メタニウム, 19アンタレス, 18バンタムMGL対応)

■商品説明

設計の見直しを行い、最新モデルから旧モデルまで、幅広く対応を持たせた新型レベルワインドキャップです。


■カラーラインナップ





レベルワインドキャップ・レベルワインドシャフト・レベルワインドパイプの3点を交換するとカラーの統一感がありますね。


■対応機種

・18バンタム MGL

・19アンタレス
・18アンタレス DC MD
・16アンタレス DC
・12アンタレス
・06アンタレス AR
・06アンタレス SC

・21SLX BFS
・20SLX DC
・19SLX MGL

・20メタニウム
・16メタニウム MGL
・15メタニウム DC
・13メタニウム
・08メタニウム MgDC
・07メタニウム Mg

・22アルデバラン BFS
・18アルデバラン MGL
・16アルデバラン BFS/BFS XG
・15アルデバラン
・12アルデバラン BFS LTD
・12アルデバラン BFS
・09アルデバラン Mg

・20エクスセンスDCSS
・17エクスセンスDC
・12エクスセンスDC

・21スコーピオン DC
・21スコーピオン MD
・19スコーピオン MGL
・17スコーピオン BFS/BFS XG
・17スコーピオン DC
・16スコーピオン 70
・14スコーピオン
・04スコーピオン Mg 1000
・00スコーピオン 1000

・カルカッタコンクエスト 50
・カルカッタコンクエスト 50S

・16カシータス MGL

・17グラップラー

・16炎月
・16炎月 BB

・16スティーレ

・15シティカ

・15クラド

・17バスワンXT

・14ベイゲーム

・13ステファーノ
・12ステファーノ














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レベルワインドキャップ LVCAP-18BTM(22アルデバランBFS, 20メタニウム, 19アンタレス, 18バンタムMGL対応)

純正パーツだと樹脂なので、何度も付け外しを繰り返すといつか破損しますので、レベルワインドパイプを交換するついでに金属パーツに換装しました。 カラーコーディネートもできるので良いですね。
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こういち 5
完全互換品なので現在のところ問題ありません。カメラメーカーは同基準(同型)のバッテリーが使えるよう努力してほしい。

20メタニウムの時に満足していたので、22バンタムを購入したらレベルワインドパイプの換装のついでに、メタル部品へ置き換えられる物は置き換えました。
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ちょっとした箇所のパーツだけど、他の人と差を付けたくて買ってみました。 純正のカスタムパーツでは無いが、よく考えて造られていて 見た目を変えるだけでもモチベーションが上がって釣りが楽しくなります。
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こまねちねち 3
まずM67の2型を2年前に購入しα7Siiで源氏蛍の動画撮影、姫蛍の静止画撮影メインで使用しました。たまにスタジオポートレートで女性のバストアップで使用もしました。使用感としては動画はF0.95で申し分なく蛍の動画撮影ができ動画だと周辺の口径食もさほど気にならず撮影距離が10m以上離れていると画像の端の方でも点像で描写し10万円で購入できるレンズにしては上々の感じでした。姫蛍などの静止画の場合は手前を飛ぶ大きくボケた蛍の描写に口径食がもろに出て端に行くほどレモン状に光が描写される状況でした。しかしこの口径食は10m以上離れた蛍には出ず、端の方でも点状に描写され意外とシャープに写るものだと感心しました。ニコンのノクト58mmF0.95の110万円する受注レンズでもイルミネーションのサンプル画像を見るとレンズに近い位置の光はレモン状の口径食が出ていたのでこの辺はF0.95の使用上仕方ない面なのでしょう。蛍撮影では露光時間も30秒と長いため気になりませんが、ポートレートなど明るいところで撮った画像はF095は全体的にソフトフォーカスが微妙にかかった感じでコントラストの低い眠い感じの描写になります。しかし、中心のピントはきちんと出ており意外とシャープに写ります。F1.4くらいに絞っていくと急にコントラストが濃くなりまともなレンズ感がでてきます。被写体によっては低コントラスト描写が似合わないとはまらないレンズかなと思います。現行モデルの3型はレンズ先端がシルバー色になり2型は黒色で鏡筒と同系色でよかったのですが、このシルバーが明るいものを撮る際に、光るため良くないと感じました。ピントリングの回転距離が2型と比べ2倍長くなりピント精度が上がったらしいですが、私の使い勝手では2型で十分精度は出てるので長くなった分最短距離から無限遠まで4回は手で送らねばならず面倒になりました。絞り羽は9枚から11枚でより円形になりましたがこのレンズを使う方はf0.95で使うことが多いと思うのであまり意味がないと感じます。購入した3型の当たりが悪かったのか、2型の方がピントの精度もコントラストの低下も少なく2型を使い続けております。それと保護フィルターはつけない方が3型は良いようでF0.95で使用する場合コントラスト低下を招きました。フィルターも高額な良いものを使えばそのようなことがないのかもしれませんが、ただでさえ低コントラストの描写がさらに悪くなるので3型に関しては私はつけずに使用してます。2型は保護フォルターをつけても外しても描写は変わらない感じです。3型の方が進化して良いとメーカーでは言ってますが私は2型の方が良いのではないかと感じます。

シマノ20SLX DCXG用に購入しました。ビス、スタードラグとブルーに変えたのでこちらもブルーに交換しました。安っぽいシマノのキャップと比べるとしっかりしていてクオリティ高い。キャップを外してワッシャー2枚入れ替えらだけなのでとても簡単。
いなさん 5
何種類かガラスフィルムを購入しましたが、どれも使い心地が悪かったり、指紋認証の部分だけへこんでいたりと気に入るものがありませんでした。この商品は触り心地も滑らかでエッジ部分までカバーしてくれています。さらに指紋認証部分もへこんでいたりせず、一枚の自然なフィルムに見えます。また少し手間はかかりますがブルーライトで液体を固着させるのでフィルムもはがれにくいです。もしフィルムが割れた時には絶対にこの商品を再購入します。

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浜松プリウスオーナー 5
純正品は価格が高いので、この商品を購入しました。長さなどの精度も問題ありません。

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アラジン AEH-G407N-G(グリーン) 遠赤グラファイトヒーター 1灯管 400W
シマノ SLX用に購入しました。純正部品はプラスチックなのでこのパーツに交換するとガッチリしますし見た目も良いです。好みもありますがカラーはサファイアブルーがマッチします。交換もマイナスドライバーもしくは素手で他のパーツを取り外す事なく出来るので良いですね。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。