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猫 捕獲器「アニマルトラップ ストロング」踏板式 保護 捕獲機

8995円

猫 捕獲器「アニマルトラップ ストロング」踏板式 保護 捕獲機

専門家によってデザインされた、信頼性のある商品です。
捕獲率が高く、逃亡の可能性が低いため、効率的に動物の捕獲が行えます。
稼動部がトラップの外側に集中し、動物が暴れても故障しにくい設計です。
丈夫な抗張力ワイヤメッシュを使用。
日本でも全国の自治体や調査団体に多く利用されている、信頼性の高い商品です。
※ご使用前に付属の日本語説明書をお読みの上、正しくお使い下さい。


・サイズ:
  本体:(約)81.5×26.5×31.5cm
  目合:(約)25mm角
  線径:(約)2mm
・本体重量:3.7kg
・仕掛け:踏み板式
・対象動物:アライグマ、タヌキ、ハクビシン、キツネ
・製造国:アメリカ





簡単金網フェンス改良型

シリーズ一覧

アライグマ、タヌキ、ハクビシンなどの対策に!
踏み板式捕獲器
アニマルトラップ ストロング】

捕獲器

専門家が設計した捕獲器!

丈夫な抗張力ワイヤメッシュを使用

アライグマなどの野生動物が豊富に生息している北米で、動物の生態や、効率よく捕獲できる仕組みをよく知っている専門家が設計を行いました。

北米地域ではプロの捕獲師や動物管理の担当者も使用している、信頼性の高い捕獲器です。

  • スプリング式の扉は、素早く動き捕獲率が高く、逃亡の可能性が低いため、効率的に動物の捕獲が行えます。
  • 稼動部がトラップの外側に集中し、動物が暴れても故障しにくい設計です。
  • 丈夫な抗張力ワイヤメッシュを使用。

    農作物の被害、家畜の被害、ゴミ漁り、家屋や庭への侵入による糞尿被害、野良猫の去勢等、幅広く使用されています。

    日本でも全国の自治体や調査団体等で数多く導入されている、信頼性の高い人気商品です。

害獣による主な被害

害獣による被害

●小動物の家屋への侵入
屋根裏から物音、異臭、雨漏りするようになった、という経験はありませんか?
糞尿が建物を傷めたり、侵入の際に板張りなどを傷つけたりします。

●農作物への被害
アライグマやハクビシンといった外来生物が増えるにつれて、農作物の被害も多く聞かれるようになりました。
これらの動物には天敵がおらず、日本の自然環境に定着して様々な影響を与えています。

●糞害や病気の媒介
動物の糞尿による異臭や汚れだけでなく、病気を運ぶ媒体となっていることも報告されています。

●飼料の盗食、サイレージの被害
家畜舎に入り込み、家畜の餌を盗み食いをしたり、袋物に傷をつけたりします。ラップサイレージによじ登り、爪で傷をつけて、何個もダメにされることも。

建物に住み着いている場合があるので、足跡を確認し、捕獲することをおすすめします。

動物や使用者が怪我をしないよう配慮されています

足踏み式トラップ内部のエッジはなめらかになっており、動物を傷つけにくくなっています。

踏み板式なので、フックが引っかかる事もありません。

直接手をふれる取っ手と扉が、完全な1枚のパネルで覆われているので、安心して作業することができます。
(アニマルトラップ大型を除く)

捕獲のコツ

捕獲器を仕掛け方●混獲を防ぐために
捕獲器を仕掛けるとき、上から餌が見えてしまうと、鳥などが間違ってかかってしまうことがあります。
捕獲器の上から周辺の草木などをかぶせて、餌が上から見えないようにして仕掛けると、捕獲率が高くなります。

エサを捕獲器の奥へ置く●定期的にチェック
捕獲から時間が経つと、動物は逃げ出すために必死に暴れます。
動物の怪我や捕獲器の故障を防ぐためにも定期的にチェックして下さい。

●動物を逃がす時は
動物を逃がす時は、手袋を着用してください。
扉を開ける際は、扉よりも後ろに立ち、動物が触れる場所はなるべく触らないようご注意下さい。

捕獲に使用するエサの一例
アライグマ 砂糖をまぶした揚げパン、キャラメルコーン、マシュマロ、砂糖や蜂蜜をからめた食べ物
ハクビシン バナナなどの香りの強い甘い果物
イタチ チーズ、ピーナッツ、ナッツ類、シリアル、リンゴ、種子など
ウサギ 新鮮な野菜、シリアル、ナッツ類など
フェレット 新鮮な野菜、人参、リンゴなど
ネコ ツナ缶、魚のアラ、魚肉ソーセージ、からあげなど
ヌートリア 新鮮な野菜、魚、キャットフードなど
イノシシ ジャガイモ、トウモロコシ、米ぬかなど
捕獲器のご利用について
  • 野生動物の捕獲は法律により捕獲が禁止、制限されております。
    ※詳しくは各自治体にお問合せください。
  • 野生動物を捕獲した後は各自治体の指導に従ってください。
  • 捕獲した動物は危険です。
    動物を入れたまま移動する際は十分にご注意ください。
  • 本製品は小動物の捕獲を目的として製造されています。
    それ以外での使用は行わないでください。
  • 動物愛護法(動物をみだりに虐待する行為の禁止)を順守し、鳥獣保護及び、狩猟に関する法律を順守してください。
  • この製品はスチール製です。
    箇所によっては鋭利な部分がありますので、ご使用の際は手袋を装着する等十分にご注意ください。
  • アナグマ等腕力の強い動物がいる地域では、すきまの補強を行ってご使用ください。
  • 動物によっては、捕獲して数日放置していると、硬いワイヤーを噛み切られる場合があります。
  • 幼児、子供のいる所は避けてください。
捕獲器「アニマルトラップ」シリーズ
タイプ 小型(踏み板) ストロング(踏み板) 大型(踏み板)
小型 ストロング 大型
サイズ W18×H18×H61cm W26.5×H31.5×D81.5cm W38×H38×D107cm
対象 ミンク、ウサギ等 アライグマ、タヌキ、ハクビシン、キツネ、イタチ、テン、野ネコ等 キツネ、大型のアライグマ、野イヌ、タヌキ、ハクビシン等
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オオカミの尿 踏板式捕獲器
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アジアン雑貨
防災
ひび割れ補修
ひび割れ補修 折りたたみコーン
折りたたみコーン 軽量さすまた
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お支払いとお届けについて

メールが届かないお客様へ 当店ではご注文後3営業日以内に“店舗「あっと解消 Yahoo!店」でのご注文承諾通知:kwn-注文番号”メールを送信しております。
『yahoo!などのフリーメール』や『携帯電話のメールアドレス』をご利用のお客様から、メールが届かないとのご連絡を多数いただいております。
メールアドレスの入力間違い』または『迷惑メール』と判断されている可能性がございますので、お手数をお掛けいたしますが“@kwn.ne.jp”を受信できるよう設定をお願いいたします。

猫 捕獲器「アニマルトラップ ストロング」踏板式 保護 捕獲機

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猫の成長に合わせて高さを変えることで子猫から成猫まで長く使えます。大きさもカタチもちょうど良く、百均ですっぽり入るくらいのお皿を乗せて使っています。とても使いやすく重宝しています。

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 野良ネコの捕獲にこうにゅうしました、大きさの割に軽く、また捕獲した時の逃げ防止も完璧です。踏板のレバーも外についているので猫が怪我をするリスクも少ないです。 
急ぎで配達してほしいと連絡したら、すぐに手配していただきました。次の日の午前中配達にしてもらってあったのに、宅配業者が勝手に夕方の便にしてしまったので、せっかく急いでもらったのにちょっと遅れてしまいましたが・・。おかげさまで、すぐに役に立ちました。本当にありがとうございました。
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メディアを読み込めませんでした。?散歩から帰ってきて足裏を毎回洗っていましたが、毎日の事なので面倒になり靴の購入を考えました。買って履かずに無駄になるかもしれないと思ったので、とにかく安くて良さげな物を…という事でこの靴を購入。靴は履かせる部分が広がるので、問題なく履かせられ、マジックテープなので簡単にとめられます。初めは変な動きをしていましたが大好きなボールを投げたり、おやつで呼んだりといろいろやって、散歩の時に必ず履かせるようにしました。今では靴を見ると散歩に行けると分かり喜んで履きます。ただ、靴底があるのではなく巾着みたいな作りなので犬の足にいいのかよくわかりません。歩くのは問題ないですがパッと走り出した時にマジックテープは結構きつめにしないと脱げちゃいます。特に痛がる様子もなく普通に履いています。※追加報告※その後使って分かった事。●足先のバリカンを初めてやって靴を履かせたら…数日後に足が擦れたのか赤くなってしまいました。もとから足先に毛の少ない犬種に履かせる場合はサイズをあげて靴下などを履かせた方がいいかもしれません。●靴は意外としっかりしているのですが、マジックテープが…ゴミやホコリ、砂などがついて粘着力が弱くなりマジックテープだけ自分で着けかえるのも面倒だったので再度購入しました。

我が家の常習脱走猫が脱走し翌日すぐに捕獲器を使用したかった為、翌日到着が可能かどうかお店に問い合わせの電話をしたら、すぐに送って下さり翌日到着致しました。 捕獲器については以前これと同型を他所からレンタルしたことがあり、すぐに捕獲出来た為購入したのですが、半年程前一度捕獲しただけなのに今回はいろんな場所で試しましたが一切かかりませんでした。 その代わりご近所さんが餌付け中の可愛い子猫が3度ほど捕獲器の中に入っていたり、違う野良猫が入っていたりして捕獲器での捕獲は断念することになりました。(涙) 過去に一度捕獲器に掛かった時の事を覚えているからか、又は他の猫が今回捕獲器に掛かってるのを目撃したからでは?と思っています。 未だに捕獲出来てないので違う方法を模索中ですが、商品としては素晴らしいと思います。ただ我が家の猫のように一度危険を感じると捕獲器に入らないので失敗しないよう確実に決める必要があります。 それから野良猫の場合は捕獲器の中で暴れていて出血していたので、捕獲器を仕掛たらちょくちょく確認するのがいいと思います。
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他の商品と迷ったのですがこちらにして良かったです。器にある程度の重みがあり安定しています。カタカタいったりしません。もともと水は別容器で数ヵ所に置いてあるのでフード用に使っています。食べやすいようですしデザインも良く満足しています。

踏板式・吊下げ式】猫捕獲器のおすすめ4選|ルールに従って安全に保護しよう! | マイナビおすすめナビ踏板式・吊下げ式】猫捕獲器のおすすめ4選|ルールに従って安全に保護しよう! | マイナビおすすめナビ
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ForCans ニュートリショントリーツ 目涙 30個入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。