1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. ミネラル
  5. ネイチャーメイド 鉄 アイアン 200粒入 051804027
【美品】 50%OFF ネイチャーメイド 鉄 アイアン 200粒入 051804027 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ネイチャーメイド 鉄 アイアン 200粒入 051804027

486円

ネイチャーメイド 鉄 アイアン 200粒入 051804027

商品概要
メーカー:大塚製薬
商品名:【軽】ネイチャーメイド鉄(アイアン)(200粒入)
区分:食品
内容量:200粒
商品概要:●原産国:アメリカ
JANコード:4987035035411
商品コード:051804027
商品の説明
○日本の食品規格に合うように内容成分や原料を吟味しています。コストも米国並の低価格を実現。
○毎日の食事だけでは不足しがちな栄養素を補ったり、美容や健康に必要な栄養素を取りたい方に毎日の生活の中で手軽にお役立ていただきたい商品です。
○現在の食生活で比較的とりにくく、特に女性にとって不足しがちなミネラル。ダイエット時やスポーツ時におすすめです。食品ではひじき、しじみに多く含まれます。
*本品は、多量摂取により疾病が治癒したり、より健康が増進するものではありません。一日の摂取目安量を守ってください。
*本品は、特定保健用食品と異なり、消費者庁長官による個別審査を受けたものではありません。
*食生活は、主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを。
メーカー名
大塚製薬
内容量
200粒
商品区分
食品

【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

ネイチャーメイド 鉄 アイアン 200粒入 051804027

ステンレス製 トイレットペーパーホルダー ふた付き 壁取り付け シンプル おしゃれ シルバー _
BAY☆S 4
陶器の金継ぎについて使ってみないとわからない微妙な点なのですが、銀は金よりも粉っぽさを感じます。銀粉が目視できるという意味。なぜか乾きも銀の方が遅く、厚めに塗ると一ヶ月経っても爪を立てたら跡がつくくらいです。ということで、最近私はこの銀単色では使わず、金と混ぜて使っています。金ぴかすぎず、ほどよく落ち着いたゴールドカラーになって良いですv[画像]

ネイチャーメイド 鉄(アイアン) 200粒 (1個) 送料無料 :5943-1-d:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイチャーメイド 鉄(アイアン) 200粒 (1個) 送料無料 :5943-1-d:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピング
選べる20色 長座布団カバー 65×180cm 高反発ウレタン7cm専用 ごろ寝マット ごろ寝カバー 洗えるカバー 洗濯可能 ファスナータイプ 北欧 おしゃれ 代引不可 送料無料 USB Type C 変換 L字 USB3.1 高速充電 データ同期 10Gbps タイプC 変換アダプタ 90度 オス メス COACH OUTLET コーチ アウトレット ショルダーバッグ レディース ブラウン ブラック F27583 IMAA8 アガツマ アンパンマン 見て!触って!学べるあいうえお カラーナビキッズタブレット
麻生周平 5
大変良く動いてくれました!

楽天市場】 グルマンディーズ サンリオキャラクターズ マルチリング ポムポムプリン SANG-135PN イエロー www.ambienteymedio.tv楽天市場】 グルマンディーズ サンリオキャラクターズ マルチリング ポムポムプリン SANG-135PN イエロー  www.ambienteymedio.tv
Hilander(ハイランダー) アルミコンパクトチェア ロング ブラック キャンプ アウトドア 椅子 チェア 折りたたみ
ハーレー乗り 3
とりあえずヘッドだけ欲しくて購入、想像通りネクタイ、針は使い物にならず。

鉄(アイアン) | ネイチャーメイド 公式サイト鉄(アイアン) | ネイチャーメイド 公式サイト
ローラメルシエ シークレット カモフラージュ ブライト アンド コレクト デュオ # 0.5N 2x1g DCプラグ サイズ変換ケーブル 13cm メスφ5.5 2.1mm オスφ5.5 2.5mm FY-25EM5 パナソニック 羽根径25cm 埋込寸法30cm角 金属製換気扇 排気 電気式シャッター
うたたねこ 3
スティックタイプはラインが滑ることがある。これは滑りにくく、どんな太さのラインも大丈夫。ちょっと大きくてかさばる、匂いがあるが、peラインを海中に極力残さないなら、必要だと思う。

カシオ ワイヤレス MIDI & AUDIO アダプター CASIO WU-BT10 返品種別A
日本未入荷 メニュースタンド看板 店舗看板 丈夫なスチル製 屋内外兼用 幅100cm 高さ107cm ブラック 片面 ポールスタンド看板 飲食業看板 サービス業看板 tks-kmd-sc www.techwyse.com日本未入荷 メニュースタンド看板 店舗看板 丈夫なスチル製 屋内外兼用 幅100cm 高さ107cm ブラック 片面 ポールスタンド看板 飲食業看板  サービス業看板 tks-kmd-sc www.techwyse.com
ネイチャーメイド 鉄(アイアン)|【大塚製薬の公式通販】オオツカ・プラスワンネイチャーメイド 鉄(アイアン)|【大塚製薬の公式通販】オオツカ・プラスワン
送料無料でお届けします 食事の脂にこの1杯 緑茶ブレンド 2L 6本入 2コセット vlv-law.be送料無料でお届けします 食事の脂にこの1杯 緑茶ブレンド 2L 6本入 2コセット vlv-law.be
Amazon カスタマー 3
まず商品の状態ですが、本体?リモコン?コード、どれもとてもきれいで良かったです。音質については、長く使っていたhtx-55hdxが不調になったため今回の購入に至ったので、なじみのある音と言えるのですが、あらためて聴いてみると、ズドンズドンという低音の響きがやはり際立っていると感じました。1万円弱で得られた音質としては、大変満足のいくものでした。ただ、YAMAHAやDENONのここ数年のバータイプと比べてみた時どう感じるだろうという興味がますます強くなった気もします。

野球グラブ 軟式グラブ 大人用 子ども用 右投げ用 クレスト 合成皮革 ファミリースポーツ 野球 グローブ グラブ オールラウンド ハタケヤマ HATAKEYAMA 一般 野球 グローブ ミット 専用 保革 グローブオイル SF1 軟化オイル リキッドオイル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ZKTOOL 8ピース ホイールセッティングボルト M12xP1.25 M12xP1.5 M14xP1.25 M14xP1.5 SST 取付ガイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「アサヒ」 アサヒ 1本満足バー ベイクド ナッツ 1本 「健康食品」

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

遠赤綿入りボアかいまき布団1枚 ワイン あったか 0231410

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スヌード レディース ネックウォーマー ボリューム チェック柄 チェック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。