1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. (N-BOXカスタム JF1 N-ONE N-WGN) キーレス連動 ドアミラー格納 キット (Cタイプ 13ピン) 互換品
最大71%オフ! 2021 N-BOXカスタム JF1 N-ONE N-WGN キーレス連動 ドアミラー格納 キット Cタイプ 13ピン 互換品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(N-BOXカスタム JF1 N-ONE N-WGN) キーレス連動 ドアミラー格納 キット (Cタイプ 13ピン) 互換品

1011円

(N-BOXカスタム JF1 N-ONE N-WGN) キーレス連動 ドアミラー格納 キット (Cタイプ 13ピン) 互換品

【全国送料無料】

キーロック連動で、ドアミラーを格納*クローズ。

キーレスのロックに連動してミラーを格納しますので、
ドアミラーの開閉がアンサーバックにもなります!!

もちろん、純正のドアミラー格納スイッチは
従来通り使用可能です。


…適合車種…
N-ONE 【JG1】(H24.11〜R2.10)
N-BOXカスタム 【JF1】(H23.12〜H29.7)
N-WGN 【JH1】(H25.1〜R1.7)

※詳細な適合は、画像で確認下さい

※注意※
適合車種でもマイナーチェンジなどで
適合しない場合がございます。
車側の格納スイッチ裏コネクタ形状と、
ピン数を予めご確認ください。
 


16時までのご注文/ご入金確認で即日発送!
(店休日は除く)



【N-BOXカスタム JF1/N-ONE/N-WGN】
キーレス連動 ★ ドアミラー格納ユニット

【Cタイプ / 13ピン】

全国送料無料!


◆特徴

 キーロック連動で、ドアミラーを格納*クローズ♪

 キーをACC(ON)もしくは、キーアンロックで
 ドアミラーを復帰*オープン

 ※ドアミラー復帰のタイミングは
  配線の内の1本を接続/非接続次第
  ご自由に選択できます。

 キーレスのロックに連動してミラーを格納しますので、
 ドアミラーの開閉がアンサーバックにもなります!!

 純正のドアミラー格納スイッチは、従来通り使用可能です。


適合車種

 N-BOXカスタム【JF1】(H23.12〜H29.7)
 N-ONE【JG1】(H24.11〜)
 N-WGN 【JH1】(H25.1〜)
 ※注意※
 適合車種でもマイナーチェンジなどで適合しない場合がございます。
 車側の格納スイッチ裏コネクタ形状と、ピン数を予めご確認ください。





セット内容
 ・コントロールBOX x 1
 ・配線一式 x 1
 ・取付配線図 x 1
  ※汎用タイプの取付配線図となります。
   車種専用の取付配線図をご希望の方は、
   ご注文の際に「配送その他」の欄に
   「取付されるお車の種類」をご記入下さい。



発送詳細

 各種メール便 ※当社指定の配送方法となります

 代引き可能!
 代引手数料:一律630円

 発送は、16時までの入金につきましては、当日発送いたします。
 店休日中のご注文に関しましては、翌営業日の発送となります。



注意

 ・取付作業時、内張り等を外す作業が伴います。
  ご自身で取り付けされる際は
  本商品に同封してある『取付配線図』をよくお読みになり、
  注意点等ご確認の上、ご使用ください。
  また、取り付け作業に自信のない方は、業者様などに
  委託することをお勧め致します。
 
 ・本製品は社外品となります。
 ・商品改良等により、一部仕様が変更になる事もございます。
 ・輸入品になりますので、商品によっては小キズ等が
  ある場合もございます。予めご了承下さい。
 ・商品お取付け時・取付け後の損害等について
  弊社はその責任を一切負いかねますので御了承ください。
 ・ご使用されているパソコン・携帯電話等の環境・モニタ設定等により、
  実際の商品の色と異なって見える場合がございます。
 ・商品の返品および交換は原則承っておりません。
  万が一お送りした商品に初期不良があった場合は
  商品到着後7日以内にご連絡頂ければ、返品・交換にて
  対応させて頂きます。
  お客様の都合による返品・交換は受付けしておりません。
 ・初期不良の場合は、交換にて対応させて頂きます。
  表記されている車種以外については、動作保証致しかねます。
  適合車種以外へのお取り付けの場合、クレーム・返品の受付が
  できませんのでご注意ください。
  ご不明な点がございましたら、購入前にお問合わせ下さい。



オンラインでの、ご注文は24時間受付けております!
受付け時間 10:00~18:00
有限会社オートエージェンシー
【第2/4/5土曜・日曜・祝日はお休みを頂いております】

・店休日の、お問合せ・ご注文に関しましては、翌営業日にご連絡、
 翌営業日以降に発送させて頂きます。
・ご注文の時間や配達地域により到着日時が異なります。
 (北海道は最短で、ご注文から3日後の商品到着になります)
・上の営業カレンダーをご覧の上お問い合わせ下さいませ。
・即日出荷可能!(ゆうちょ振替・銀行振込→16時までの入金確認)
           (クレジット・代金引換→ご注文確認後)
・メール便での発送商品は、時間指定出来ませんのでご了承下さい。
・地域によっては、時間指定出来ない場合がございます。
・あすつく地域以外でも翌日に到着する場合がございます。

詳細はこちら   

(N-BOXカスタム JF1 N-ONE N-WGN) キーレス連動 ドアミラー格納 キット (Cタイプ 13ピン) 互換品

説明書もわかりやすく簡単に取り付けできました。動作も問題なしです。星をひとつ減らしたのは配線の線が細くこころもとないためです。
YK 3
2つ購入しました。木製の吊り輪で2500円と破格の値段なので品質が悪いのではと悩みましたが、おおむね購入してよかったです。一つは非常にきれいな仕上がりで2500円では安い買い物でした。もう一つは木が傷だらけでサンドペーパーが必要でした。気付かずにそのまま使用して小さなとげが手に刺さりました。購入される方は一緒にサンドペーパーを用意したほうが良いと思います。

到着早々取付しました。運転席のドアパネルを外すだけでコネクタにピン挿でバッチリでした。純正品と同じ動作で大変満足してます。
N-BOX/Nボックス JF1/JF2系 サイド ドアミラー 自動開閉/格納キット キーレス連動 サイドミラー 電動ミラー 配線タイプ (ネコポス送料無料) アズーリ :2312-3256:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングN-BOX/Nボックス JF1/JF2系 サイド ドアミラー 自動開閉/格納キット キーレス連動 サイドミラー 電動ミラー 配線タイプ  (ネコポス送料無料) アズーリ :2312-3256:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | JF1 JF2 N-BOX [H23.12-H29.9] ドアミラー サイドミラー 自動格納キット Cタイプ キーレス連動 | サイド ミラー | 車&バイクAmazon | JF1 JF2 N-BOX [H23.12-H29.9] ドアミラー サイドミラー 自動格納キット Cタイプ キーレス連動 | サイド ミラー | 車&バイク
アールズコート(Earls Court) レフリーマスクカバー EC-R007 (メンズ、レディース)
荒井 3
黒色のインク漏れがひどい、用紙に黒くシミになった

HONDA N-BOX N-BOX custom JF3/JF4専用ミラー格納キットHONDA N-BOX N-BOX custom JF3/JF4専用ミラー格納キット
ふるさと納税 阿蘇市 阿蘇溶岩鍋 New わたがし名人 Pro用 専用ドーム型パン・カバー(※同梱不可) わたあめメーカー わたがし製造機
楽天市場】N-BOX N-BOXカスタム N-ONE インサイト ZE2系 ドアミラー 自動格納キット キーレス連動 ドアロック連動 自動開閉 電動格納 オートミラー サイドミラー 自動格納ユニット 対応 _59762 : M'zNet楽天市場】N-BOX N-BOXカスタム N-ONE インサイト ZE2系 ドアミラー 自動格納キット キーレス連動 ドアロック連動 自動開閉 電動格納  オートミラー サイドミラー 自動格納ユニット 対応 _59762 : M'zNet
排水口 ぬめり取り ヌメトール 吊り下げタイプ 35g×2個入 キッチン シンク 排水溝 掃除 UYEKI(ウエキ)公式 27107 200系 ハイエース ワイド パイプ グリル ガード ブラック スキッド プレート 付き 新品 U字型 ブッシュ バー バンパー クロバー 水溶性両面接着テープ(57-899) 6mm幅×20m巻 (H)_6b_ VOPN360フォトアルバム -和みシリーズ- 大容量ポケットアルバム 黒台紙 L判写真360枚収納 はがきサイズも収納可能
キーレス連動 ドアミラー格納ユニット N-BOX JF1 ホンダ HONDA Cタイプ 13ピン 送料無料 :13PIN-C-N-BOX:アトリエRV - 通販 - Yahoo!ショッピングキーレス連動 ドアミラー格納ユニット N-BOX JF1 ホンダ HONDA Cタイプ 13ピン 送料無料 :13PIN-C-N-BOX:アトリエRV  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Yb139sp 5
この値段でこの重量は破格です。タイヤが小さいため速度が気になっていましたが、妻の(安物ですが)20インチタイヤ6段変速の折りたたみ自転車より圧倒的に早いです。また車体が軽いためかギヤ比が高くとも、坂道を難なく登ります。段差を乗り越えた際も、余程のスピードを出していなければ危険を感じることはありません。3ヶ月ほど使っていますが総じて大満足です。

グロスミン源液ドリンク  80ml ×5本(発送までに数日〜1週間程かかる場合がございます。)・ ワーキングパワースーツ working power suit 作業アシストウェア 男女兼用 ベスト 上部のみ単品 腰痛軽減 腰痛対策 作業補助 中腰作業アシスト 腰サポート
説明通りに取り付けて快適に動作しています。 駐車するときにミラーたたんでいましたが自動になっていいと思います。
値段の割にはちゃんと役目を果たしてくれるし取り付けも簡単でほとんどの方が自分で出来る程度の配線作業です。反転した時の対処法も書いてあるので有り難かったです。
購入してから取り付けまで天気が悪く取り付けるのに時間がかかってしまいましたが、初心者でもなんなく取り付けられました。はんだづけが少し難しかったですが。内張りのはずしかたは、ネットで探して行えました。
滅菌オペガーゼ RS8-5 30cm×30cm 8ツ折 5枚入(30袋) ドライあんず(アプリコット)800gトルコ産 砂糖不使用 ★肉厚で自然な甘み♪美容成分と食物繊維たっぷり♪ チャック付き
N BOX(JF3・4系)(2017/09~)専用ハーネス付 キーレス連動ミラー格納装置TYPE-E 【HN01-031】N BOX(JF3・4系)(2017/09~)専用ハーネス付 キーレス連動ミラー格納装置TYPE-E 【HN01-031】
マルシン ワルサーPPK S 5mmPFC ブラックヘビーウェイト 完成品 発火式 モデルガン 4920136014695 マキタ カットソー用ブレード(マルチツール用替刃)(スターロック) TMA058BIM A-63909 (金属用) ◇ テーラーメイド 2021 ハイ・トウ ロウ ウェッジ 日本仕様 N.S.PRO 950GH NEO スチールシャフト
マイロ 5
あっという間に食卓が卓球台に変わるいい商品です。取り付けが簡単なのにしっかりと張っていてボールが当たってもたわむ事はありません。子供達も大喜びで購入して良かったです。

カプラーONタイプ)キーレス連動 ドアミラー格納 キット/ホンダ-HD01J/N-BOX[JF1/2]/N-ONE[JG1/2] :ac320:オートエージェンシー - 通販 - Yahoo!ショッピングカプラーONタイプ)キーレス連動 ドアミラー格納 キット/ホンダ-HD01J/N-BOX[JF1/2]/N-ONE[JG1/2]  :ac320:オートエージェンシー - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即日発送 カラーテントロープ パラコード 蛍光ガイロープ ガイライン 5mm×50m 反射材入り リフレクティブロープ 蓄光 反射 キャンプ 防災 避難 誘導 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クレベリンpro 置き型 1個(150g) (約20平方メートル用) [大幸薬品] 業務用 メール便不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ステンレス リング ブレスレット メンズ サージカル バングル シンプル ワンポイント 大人 高級感 オシャレ シルバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイク エスアンドエスサイクル S&S Teardrop A C GBK Sportster 91-22 170-0182A 取寄品 セール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。