1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. ミブロ ワーロック2.5 #09 ブラッディシャッド  バスルアー クランク mibro 塚本謙太郎
2021新入荷 希少 ミブロ ワーロック2.5 #09 ブラッディシャッド バスルアー クランク mibro 塚本謙太郎 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミブロ ワーロック2.5 #09 ブラッディシャッド  バスルアー クランク mibro 塚本謙太郎

554円

ミブロ ワーロック2.5 #09 ブラッディシャッド  バスルアー クランク mibro 塚本謙太郎

バルサルアーに匹敵する高浮力とハイレスポンス。

固定重心でありながら安定したキャスタビリティを持つ優れた空力デザイン。

ハンドメとマスプロのボーダーを破壊する事を目的に生まれたクランクベイトです。

しっかりとしたアクションをアングラーに伝えながらも、巻き抵抗が非常に軽い為、
低速域から高速域まで幅広い対応力でショアラインのカバー周りからワイドオープンエリアまで、
あらゆるフィールドとシチュエーションで使用が可能です。


mibro WARLOQ
ミブロ ワーロック

●サイズ:65mm
●ウェイト:15g
●深行レンジ:1.5m




バルサルアーに匹敵する高浮力とハイレスポンス。

固定重心でありながら安定したキャスタビリティを持つ優れた空力デザイン。

ハンドメとマスプロのボーダーを破壊する事を目的に生まれたクランクベイトです。

しっかりとしたアクションをアングラーに伝えながらも、巻き抵抗が非常に軽い為、
低速域から高速域まで幅広い対応力でショアラインのカバー周りからワイドオープンエリアまで、
あらゆるフィールドとシチュエーションで使用が可能です。


mibro WARLOQ
ミブロ ワーロック

●サイズ:65mm
●ウェイト:15g
●深行レンジ:1.5m

お買い物ガイド
会社概要

会社名:株式会社フィッシングタックルオンライン
住所:〒577-0046 大阪府東大阪市西堤本通西3-7-18-2F
TEL:0120-54-6817
責任者:西尾 宜之

ミブロ ワーロック2.5 #09 ブラッディシャッド  バスルアー クランク mibro 塚本謙太郎

コカコーラ Coca-Cola USA アメリカ雑貨★レトロ調★アメリカンブリキ看板 飾り バー レストラン カフェ 喫茶店 20cm*30cm エバニュー (EVERNEW) スーパーライン引4WZ EKA013
海老みたいな味 5
一発目に使うということはあまり無いのですがなぜかコイツ【ゼブラ(グロー)】にアタリが出ることが多く、外せない存在ですショアでは、底を切ってからのスロー気味なワンピッチで当たる事が多いですオフショアでは、底をとってから巻かずにリフトフォールでお土産確保(根魚)によく働いてくれますそういったネチっこく攻めれるっていうのも財布に優しいってのもあるからですが

mibro】プラ素材になった人気クランクベイト「漁師クランク」に新色追加! - バス釣り速報mibro】プラ素材になった人気クランクベイト「漁師クランク」に新色追加! - バス釣り速報
プーマ PUMA キッズ フライヤー ランナー JR スニーカー (ジュニア) 192928-32 パイプクリーナー 加圧式 ワンタッチ 真空式 スッポン トイレ パイプ 詰まり解消 掃除 道具 台所 和式 洋式 洗面所 浴槽 疏通ツール
まろん 5
小さいのほしかったのでよかったです。

まぁ 3
伸縮性がない分少し大きめを買いました。ストレートタイプなので履いては楽ですが裾が広くて邪魔に…スリムタイプがあればいいなぁ。大きいサイズはデザイン性に欠けるのが難点なのでなかなか気に入った物が見つからないです。今回も白衣のデザインは気に入りましたがズボンが…やっぱりイマイチでした。

やーまん 5
飛び過ぎダニエルより扱い易くて返し良く手前を強烈アピール出来ます。飛び過ぎダニエルに比べ飛距離は落ちますが、浮き上がりが早く沈降も遅いで同じの重量でもよりシャローエリアを引き易いです。アクションは弱めなのか手元に伝わる振動は少し小刻みで巻き抵抗も飛び過ぎダニエルに比べると軽めです。飛び過ぎダニエルに別売同サイズのブレードを付けても同じ動きはしないので別物と扱って良いと思います。

Warloq 2.5[ワーロック2.5] | mibro[ミブロ]Warloq 2.5[ワーロック2.5] | mibro[ミブロ]
名無し 2
アウトレット品を購入しました。商品自体は、記載の通り商品には問題ありません。しかし、パッケージは開封されており、商品本体は傷や塗装剥がれが目立ち、アウトレットというよりは、中古品の方が説明として適切だと感じました。

バス釣り用ハードルアー メガバス DEEP-X 100 ディープ-X LBO 59mm 塾長ピンク 保障バス釣り用ハードルアー メガバス DEEP-X 100 ディープ-X LBO 59mm 塾長ピンク 保障
ヤマハ YAR19 ダブルガード レインスーツ レインウェア オートバイ用 バイク用 メーカー純正 透湿素材 サイバーテックスII 人気 おすすめ 通勤 通学
Warloq 2.5[ワーロック2.5] | mibro[ミブロ]Warloq 2.5[ワーロック2.5] | mibro[ミブロ]
やかん ケトル 8リットル IH対応 ベストコ 大型ステンレスケトル 8L ND-5377 ステンレス 4本 軽トラ 軽バン 送料無料 新品 12インチ GAIA X ガイアクロス JWL-T inch 4J 42 4H100 アルミ ホイール マッドブラック 車検 対応 新潟
Warloq1.5[ワーロック1.5] | mibro[ミブロ]Warloq1.5[ワーロック1.5] | mibro[ミブロ]
ミブロ ルアーセット 5周年記念イベントがミブロ ルアーセット 5周年記念イベントが
犬 首輪 革 犬用首輪 首や喉に優しい シンプル首輪 おしゃれ かわいい カラー ペット キャット PUレザー ペットグッズ 小型犬 中型犬
鮫一番 3
着水時にブレードが回らなくなる時が多いです。インディアナブレードは個人的に好きなのですが、大きいサイズも欲しかったです。ジャッカルさんのチャレンジ精神に期待!

ピジョン 母乳実感 哺乳びん プラスチック Disney 240ml 養命酒酒造 はちみつのお酒 山田養蜂場蜂蜜使用 250ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フィンタ FINTA ショートスパッツ FTW7031 011 ネイビー サッカー ウェア フットサル インナー アンダーウェア ハンドボール メンズ サッカーウェア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペール缶オイルポンプ LB-409

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイソカルゼリー ハイカロリー チョコレート味 66g ネスレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パスタ 電子レンジ 調理器 麺クイック スチーム ゆで スパゲティ スパゲッティ ソバ 蕎麦 そうめん 素麺 野菜の蒸し料理も 茹でる 容器 長方型

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。