1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. その他照明器具
  5. PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D
【スーパーセール】 ギフ_包装 PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D

327円

PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D

スリムなガラス管をブリッチ技術で結合させた蛍光灯

当商品はメーカー直送商品のため、他メーカーとの混載も出来ません。
 同メーカー製品単独で御注文お願い申し上げます。
●種別:27形
●口金:GX10q-4
●定格消費電力:27W
●寸法:バルブ経16.7×長さ143mm
●質量:83g
●全光束:1480lm
●定格寿命:6,000時間
●専用適合器具でご使用ください。
●当てたりして傷をつけないで下さい。(破損の原因)
●水滴のかかる状態で使用しない。(破損の原因)
●点灯中や消灯直後は熱いので絶対に触れないで下さい。(ヤケドの原因)
●スクエアライト・ダウンライト・ブラケットなど 27W形
口金GX10q-4


Information


かんだ! Yahoo!店
Email : info-m@kandakiko.co.jp
(電話問い合わせ時間) : 9:00~17:00

〒101-0035
東京都千代田区紺屋町46 alta1F
TEL:03-3256-7741 FAX:03-3255-4616
送料について
本州一律880円(税込) 送料がかかります。
 (北海道・九州1,400円、四国1,080円(税込)、
           沖縄は都度別途ご連絡いたします)
   (20kg、サイズ縦横高さ合計130cmまで)

お買い上げ合計、22,000円以上にて送料無料です。
   (沖縄・九州・北海道・離島・一部地域を除く、
          ※別途メールにてご連絡いたします)

大型商品はお問い合わせ下さい。
 詳しくはこちらをクリック
○お支払いについて
○プライバシー・ポリシーについて





●お客様の個人情報を、第三者に譲渡または公開するような事は、決して御座いませんので安心してご利用下さい。
●代金引換現金決済(手数料別途加算)商品到着時、配達員に品物と引き換えに 直接お支払いください
●銀行振込、郵便振替 (確認後の商品手配となります)
下記クレジットカードでのお支払い
 
下記コンビニ決済・モバイルSuica・ペイジー決済
 
○配送について ○返品・交換について
●御注文の際、商品お届け日時の指定が可能です
   午前・午後指定
土・日曜日・祝日は、商品の発送は
 行っておりません。

 当社営業日1~3日以内の出荷を心がけております。
 確定日はメールにてご連絡いたします。
返品、交換の希望の際は、必ずご連絡下さい。〕
●配送途中の破損などの事故、不良品やご注文の品と違う商品が届いた場合、早急にご連絡下さい。
●お客様の都合による返品は、商品到着後3日以内で、未使用・未開封の場合に限り可能です。
●一部お取り寄せ商品は返品をお受けできない場合がありますので必ずご確認下さい。
●返品送料につきましては不良品やご注文の品と違う商品の場合、当社負担といたします。
 お客様の都合による場合はお客様負担とさせていただきます
詳しくはこちらをクリック

PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D

NA1 5
ハードに使っても全然問題ありません。早く買えば良かった

第一電波 ダイヤモンドアンテナ K405 トランク ハッチバック用基台(可倒式コンパクトベース)2軸変角機構付 送料185円 BMW MINI R52 R53 ラジエーター エクスパンションタンク サブタンク リザーバータンク キャップ クーパーS JCW 17107515499 セーラー万年筆 ゆらめくインク 万年筆用ボトルインク 狐日和(KITSUNE BIYORI)
パレス化学 ファンタジー 100ml コバルト 1520216 生花用資材 切花着色剤 マルマン ルーズリーフ ミニ B7 横罫 6mm 100枚 L1431 ふるさと納税 根室市 クリガニ24〜28尾(計4kg前後)、花咲ガニ1尾 A-57046
パナソニック ツイン蛍光灯 27W形 3波長形昼光色 FML27EX-D - メルカリパナソニック ツイン蛍光灯 27W形 3波長形昼光色 FML27EX-D - メルカリ
yu4652 4
サイズを確認せずに購入したので、届いたときは「デカッ!」と思いました。直径5~6センチかなと勝手に思っていたので商品自体にはまったく問題ないのですが???動作に関しては、ちょっとカクカクします。使っているうちにスムーズになるのでしょうか。電池がなくても付属品でパソコン接続(USB)すればライトが使えます。この価格なので不満はぜんぜんありません。

YUASA ユアサプライムス YFM-309D-M 充電式扇風機 DCモーター コードレス サーキュレーター 脚折りたたみ カーキ
増田晃丈 3
むきやすい

フローティングボートフック 2段伸縮式 1360〜2430mm
市場 Panasonic ツイン蛍光灯27Wクール色市場 Panasonic ツイン蛍光灯27Wクール色
セーター メンズ ニット プルオーバー ニットパーカー 春 トップス カジュアル 2022 冬 ゆったり 長袖 紳士
Deborah 5
本当にきれいです!

ゆう 3
使い勝手は、いいです。ただ、正確かどうかわかりません。たまに角度が違う時があります。

楽天市場】【法人限定】【即納在庫あり】【パナソニック】FML27EX-D[FML27EXD] コンパクト蛍光灯 ツイン2パラレル (4本平面ブリッジ) 27形 クール色 : オノライティング法人専門店楽天市場】【法人限定】【即納在庫あり】【パナソニック】FML27EX-D[FML27EXD] コンパクト蛍光灯 ツイン2パラレル (4本平面ブリッジ)  27形 クール色 : オノライティング法人専門店
☆PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング☆PANASONIC ツイン蛍光灯27Wクール色 FML27EX-D 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
楽天市場】《マラソンセール期間クーポン配布》パナソニック ツイン2パラレル蛍光灯 パルック クール色 口金:GX10q-4 1480lm 27W FML27EXD [Panasonic] : Web Shop ゆとり 楽天市場店楽天市場】《マラソンセール期間クーポン配布》パナソニック ツイン2パラレル蛍光灯 パルック クール色 口金:GX10q-4 1480lm 27W  FML27EXD [Panasonic] : Web Shop ゆとり 楽天市場店
ワイドパンツ レディース 夏 ロング丈 ゆったりワイド パンツ ウエストゴム 綿 ボトムス 無地 リネン風ワイドパンツ 30代 40代 50代 オーナー 82510 遊動パイプ天秤 55
Panasonic - Panasonic ツイン蛍光灯 ツインパラレル27Wの通販 by たこママ's shop|パナソニックならラクマPanasonic - Panasonic ツイン蛍光灯 ツインパラレル27Wの通販 by たこママ's shop|パナソニックならラクマ
Amazon | パナソニック ツイン蛍光灯 27形 ツイン2 パルックday色 FDL27EXD | パナソニック(Panasonic) | コンパクト形蛍光灯 通販Amazon | パナソニック ツイン蛍光灯 27形 ツイン2 パルックday色 FDL27EXD | パナソニック(Panasonic) |  コンパクト形蛍光灯 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イヤリング フープイヤリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ATWOOD ROPE 550パラコード タイプ3 ネビュラ アトウッドロープ ARM 商用 Nebula 星雲

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ランコム ミラク オードパルファム EDP SP 30ml 香水[9406 2427] 郵パケ送料無料[BP3]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルシン ワルサーPP 5mmPFC WディープブラックABS 完成品 発火式 モデルガン 4920136014589

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。