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当社の あすつく クレープ 鉄板 クレープメーカー クレープ焼き器 板厚6mm 200mm 20cm IH対応 取っ手付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クレープ 鉄板 クレープメーカー クレープ焼き器 板厚6mm 200mm 20cm IH対応 取っ手付き

1020円

クレープ 鉄板 クレープメーカー クレープ焼き器 板厚6mm 200mm 20cm IH対応 取っ手付き

【クレープ 鉄板 クレープメーカー クレープ焼き器 板厚6mm 200mm 20cm IH対応 取っ手付き】

お店のような、ふわふわ・もちもちのおいしいクレープやガレットを自宅で焼くことができる極厚クレープ鉄板です。
極厚鉄板は蓄熱量、保温性に優れている為、食材に効率よく熱を与え、本来の味を損なうことなく美味しく焼き上げます。
鉄職人の匠技でつくる高品質な極厚クレープ鉄板は素材や設計にもこだわった安心の日本製で、熟練の加工技術で美しく仕上げられ高い評価と人気を頂いています。
家族や友達とおうちクレープづくりをお楽しみください。

材質    : 鉄(黒皮鉄板)
板厚    : 6mm
製品サイズ : 23.5×20cm
重量    : 約1.5kg
生産国   : 日本
備考    : コンロ本体は商品に含まれません。

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休業のお知らせ


家族や友達と楽しいおうちクレープづくり♪

ZEOORのクレープ鉄板はプロも愛用する本格品質!
お店のような、ふわふわ・もちもちのおいしいクレープを自宅で焼くことができます。
親子でのおやつづくりに、友達とのバーベキューに、夕食メニューの一品としてヘルシーで人気のガレットも作れちゃいます♪
マンネリ気味のおうち時間に、クレープ鉄板を囲むだけで子供も大人も笑顔が繋がる、特別な一日になりますよ。

好きを詰め込んだ、自分だけのわがままクレープ!


ゼオールのクレープ鉄板があれば、好きなフルーツや生クリームをたっぷり包んだ「わがままクレープ」や、カラフルでかわいいインスタ映え「クレープロールケーキ」、ふわふわ・もちもちの「本格ミルクレープ」など、あなたの好きが詰まったあこがれのクレープが作れます!
また、クレープだけでなくガレット料理もお楽しみいただけます!そば粉を使ったグルテンフリーのガレット生地に、お好みのお野菜やお肉などを包めば、体にうれしいヘルシーガレットが完成。見た目もおしゃれで美味しく、ボリュームもあるのでランチや夕飯のメインにおすすめです。子供はクレープ、大人はガレット。クレープ鉄板があるだけで、料理の幅がぐっと広がりますよ♪

笑顔があふれ、子供も喜ぶクレープパーティー


大好物を持ち寄って、お店では買えないオリジナルのおうちクレープを作りましょう♪初めは思うようにトンボを回せなかったり、生地にムラができる場合があるかもしれませんが、コツを掴み慣れてくるときれいなクレープ生地が焼き上がります。
焼き方は動画もアップしておりますので、そちらと合わせてご確認ください。
お子さんと一緒にご家族みんなで、友人同士でのパーティーに、カップルで仲良くクッキングに挑戦!!と、どんな場面でも楽しく盛り上がれます。腕を上げてみなさんに披露すると喜ばれますよ。頑張ってトンボを回しましょう〜(^^)

クレープ鉄板の特徴


こだわりの素材
初めての方でも扱いやすい鉄板は安心の国産材料、通常の鉄よりも錆びにくい黒皮鉄板となります。
フライパンやクレープメーカーとは違う、焼き上がりの食感と生地の味にこだわった本格的なクレープ専用の極厚鉄板となります。
歪み・反りがなく、使うほど鉄板に油が馴染んでいきますので繰り返しお使い頂くことで、極上の焼き上がり、極上の鉄板へと進化していきます。

おいしさの秘密
フライパンなどでは板厚が薄く全体の表面温度も一定でないため、焼き上がりにむらが出てしまい、お店で食べるような美味しさが出せませんが、ゼオールのクレープ鉄板は蓄熱に優れ、熱が均等にいきわたりますので生地に効率よく熱を与え、本来の食感と味を損なうことなく美味しく焼き上げます。
また、保温性にも優れておりますので、何枚連続して焼き上げても鉄板の温度が下がることなく、同じ焼き色のクレープが作れ、生地の濃さと焼き時間の加減でふわふわ食感からもちもち食感までお好みのクレープがつくれます。

丁寧な仕上げ
熟練の加工技術と鉄職人による匠の技で、表側はもちろん、裏側まで全周バリ・エッジ処理を行っております。安全に楽しくお使い頂きたいという思いで職人が1点1点丁寧に心を込めて手仕上げをした鉄板は、見惚れるほどの美しい仕上がりです。

豊富なサイズやバリエーション
プロの料理研究家やキッチンカー、クレープ屋さんでも愛用いただいているプロ仕様のクレープ鉄板。鉄板サイズに合わせたトンボ・スパチュラ付きのセット品、鉄板の取っ手あり無し各種バリエーション豊かに取り揃えております。
板の厚みは6mm、9mmをラインナップし、予算や用途に合わせてお選び頂けます。

ガス・IH対応
本商品はガス・IH調理器どちらでもご使用いただける仕様となっており、どのご家庭でもお気軽にクレープづくりがはじめられます♪

※IH調理器でのご使用について
本商品はIH調理器対応となりますが、お持ちのIH調理器付属の取扱説明書にて、使用可能な材質、サイズをご確認のうえご購入くださいませ。
当店では、使用可否のご回答ができませんので予めご了承ください。


コンロ別 クレープ鉄板サイズ

ZEOORのクレープ鉄板は5種類のサイズと2種類の板厚(6mm・9mm)で展開しております。
ご家庭で使われる場合のサイズは、20〜30cm、イベントや業務用でのご使用は35〜40cmをおすすめしております。
板厚につきましては、厚みがある程焼き上がりがより良いですが重さもあります。使われるコンロ・予算などに合わせてお選びください。




お得なセット品

クレープ鉄板のみ、クレープ鉄板&トンボ、クレープ鉄板&トンボ+スパチュラ(パレットナイフ)のセット品をラインナップしております。



ショッピングインフォメーション

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パイプカッターが口を開けなかった。リーマは問題なく良かったが、セット購入の為、両方を返品した。こんな商品を送ってくるなんてと思った。最悪である。

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商品写真とは違う商品が届きました。写真のようなリング部分の銀色加工などはなく、USBの色部分も青ではなく紫でした。また、表面の傷と油汚れがかなり目立っております。

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買ったカメラとのサイズが合わずに無理矢理にインシュロックで固定した。自分のミスなのでこれは仕方ない。

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購入して暫く引き出しにしまっておき、いざ使おうと思ったら秒針も止まってたので、日射しが有るところに23日おいておきました。時計は動きましたが、常に15分から30分遅れです。全く役立たず、閉口もの。

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先程到着しましたが臭いがきつくまず暫く干さないと使えそうにありません。中に付いているポーチの片側に汚れが何箇所かあったのと、持ち手の縫い目が粗い所があったのが残念です。交換も面倒なのでこのまま使います。レビューが良かったので、セール時に試しに購入してみましたが、かなり参考価格が高すぎると思います。梱包は丁寧でしたが、商品の検品をもう少しきちんとして頂きたいと思います。(ポーチの汚れと、持ち手の縫い目の写真も載せておきます。)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。