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ベンザブロックLプレミアム 24錠 風邪 せき のど たん

702円

ベンザブロックLプレミアム 24錠 風邪 せき のど たん

【指定第2類医薬品】ベンザブロックLプレミアム 24錠 アリナミン製薬

【特徴】
●イブプロフェンを600mg(1日量)配合し,のどの痛み・発熱などを緩和します。
●トラネキサム酸が粘膜の炎症を抑え,のどの痛みを緩和します。
●L-カルボシステインがたんを排出しやすくします。
●プソイドエフェドリン塩酸塩が鼻粘膜の充血を抑え,鼻づまりを緩和します。
●7種の成分を配合し,かぜのいろいろな症状を緩和します。

【効能・効果】
かぜの諸症状(のどの痛み,せき,発熱,鼻づまり,鼻水,くしゃみ,たん,悪寒(発熱による寒気),頭痛,関節の痛み,筋肉の痛み)の緩和
効能関連注意



[濫用等の恐れがある成分が配合された医薬品の販売に関しまして]
お客様の健康状態を考慮しまして、当店ではお一人様1個のみの販売とさせていただいております。
適正にご使用いただけないと判断される場合、ご注文をキャンセルさせていただく場合がございます。(例:必要な数量以上の購入)

また、症状が繰り返し現れる場合は、市販薬での対応ではなく専門の医療機関への受診をお勧めいたします。
※お薬に付属の文書にも症状に改善がみられない場合は、使用を中止していただくよう記載がございます。
 ご参考としていただければ幸いです。

以上の点、予めご了承願います。

[指定第二類医薬品の販売サイト上の表示等の解説及び禁忌の確認・専門家への相談を促す表示]
この医薬品は指定二第類医薬品です。
小児、高齢者他、禁忌事項に該当する場合は、重篤な副作用が発生する恐れがあります。
詳しくは、薬剤師または登録販売者までご相談ください。

【使用上の注意】
■してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり,副作用・事故が起こりやすくなる)
1.次の人は服用しないこと
 (1)本剤または本剤の成分によりアレルギー症状を起こしたことがある人。
 (2)本剤または他のかぜ薬,解熱鎮痛薬を服用してぜんそくを起こしたことがある人。
 (3)15歳未満の小児。
 (4)出産予定日12週以内の妊婦。
 (5)次の症状のある人。前立腺肥大による排尿困難
 (6)次の診断を受けた人。高血圧,心臓病,甲状腺機能障害,糖尿病
 (7)医療機関で次の病気の治療や医薬品の投与を受けている人。胃・十二指腸潰瘍,血液の病気,肝臓病,腎臓病,ジドブジン(レトロビル等)を投与中の人
2.本剤を服用している間は,次のいずれの医薬品も使用しないこと
 他のかぜ薬,解熱鎮痛薬,鎮静薬,鎮咳去痰薬,抗ヒスタミン剤を含有する内服薬等(鼻炎用内服薬,乗物酔い薬,アレルギー用薬,催眠鎮静薬等),トラネキサム酸を含有する内服薬
3.服用後,乗物または機械類の運転操作をしないこと
 (眠気等があらわれることがある。)
4.授乳中の人は本剤を服用しないか,本剤を服用する場合は授乳を避けること
5.服用前後は飲酒しないこと
6.5日間を超えて服用しないこと
■相談すること
1.次の人は服用前に医師,薬剤師または登録販売者に相談すること
 (1)医師または歯科医師の治療を受けている人。
 (2)妊婦または妊娠していると思われる人。
 (3)高齢者。
 (4)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人。
 (5)次の症状のある人。高熱,排尿困難
 (6)次の診断を受けた人。緑内障,全身性エリテマトーデス,混合性結合組織病,血栓のある人(脳血栓,心筋梗塞,血栓性静脈炎),血栓症を起こすおそれのある人,呼吸機能障害,閉塞性睡眠時無呼吸症候群,肥満症,気管支ぜんそく
 (7)次の病気にかかったことのある人。胃・十二指腸潰瘍,潰瘍性大腸炎,クローン病,血液の病気,肝臓病,腎臓病
 (8)モノアミン酸化酵素阻害剤(セレギリン塩酸塩等)で治療を受けている人。
 (9)かぜ薬,鎮咳去痰薬,鼻炎用内服薬等により,不眠,めまい,脱力感,震え,動悸を起こしたことがある人。
2.服用後,次の症状があらわれた場合は副作用の可能性があるので,直ちに服用を中止し,この文書を持って医師,薬剤師または登録販売者に相談すること

[関係部位:症状]
皮膚:発疹・発赤,かゆみ,青あざができる
消化器:吐き気・嘔吐,食欲不振,胃部不快感,胃痛,口内炎,胸やけ,胃もたれ,胃腸出血,腹痛,下痢,血便
精神神経系:めまい,けいれん,不眠,神経過敏,気分がふさぐ
循環器:動悸
呼吸器:息切れ
泌尿器:排尿困難
その他:目のかすみ,耳なり,むくみ,鼻血,歯ぐきの出血,出血が止まりにくい,出血,背中の痛み,過度の体温低下,からだがだるい,顔のほてり,のぼせ

 まれに次の重篤な症状が起こることがある。その場合は直ちに医師の診療を受けること。

[症状の名称:症状]
ショック(アナフィラキシー):服用後すぐに,皮膚のかゆみ,じんましん,声のかすれ,くしゃみ,のどのかゆみ,息苦しさ,動悸,意識の混濁等があらわれる。
皮膚粘膜眼症候群(スティーブンス・ジョンソン症候群):高熱,目の充血,目やに,唇のただれ,のどの痛み,皮膚の広範囲の発疹・発赤,赤くなった皮膚上に小さなブツブツ(小膿疱)が出る,全身がだるい,食欲がない等が持続したり,急激に悪化する。
中毒性表皮壊死融解症:高熱,目の充血,目やに,唇のただれ,のどの痛み,皮膚の広範囲の発疹・発赤,赤くなった皮膚上に小さなブツブツ(小膿疱)が出る,全身がだるい,食欲がない等が持続したり,急激に悪化する。
急性汎発性発疹性膿疱症:高熱,目の充血,目やに,唇のただれ,のどの痛み,皮膚の広範囲の発疹・発赤,赤くなった皮膚上に小さなブツブツ(小膿疱)が出る,全身がだるい,食欲がない等が持続したり,急激に悪化する。
肝機能障害:発熱,かゆみ,発疹,黄疸(皮膚や白目が黄色くなる),褐色尿,全身のだるさ,食欲不振等があらわれる。
腎障害:発熱,発疹,尿量の減少,全身のむくみ,全身のだるさ,関節痛(節々が痛む),下痢等があらわれる。
無菌性髄膜炎:首すじのつっぱりを伴った激しい頭痛,発熱,吐き気・嘔吐等があらわれる(このような症状は,特に全身性エリテマトーデスまたは混合性結合組織病の治療を受けている人で多く報告されている)。
間質性肺炎:階段を上ったり,少し無理をしたりすると息切れがする・息苦しくなる,空せき,発熱等がみられ,これらが急にあらわれたり,持続したりする。
ぜんそく:息をするときゼーゼー,ヒューヒューと鳴る,息苦しい等があらわれる。
再生不良性貧血:青あざ,鼻血,歯ぐきの出血,発熱,皮膚や粘膜が青白くみえる,疲労感,動悸,息切れ,気分が悪くなりくらっとする,血尿等があらわれる。
無顆粒球症:突然の高熱,さむけ,のどの痛み等があらわれる。
呼吸抑制:息切れ,息苦しさ等があらわれる。
血液障害:青あざができやすい,突然の高熱,さむけ,のどの痛み,出血しやすい(歯ぐきの出血,鼻血等),血が止まりにくい等があらわれる。
消化器障害:便が黒くなる,吐血,血便,粘血便(血液・粘液・膿の混じった軟便)等があらわれる。

3.服用後,次の症状があらわれることがあるので,このような症状の持続または増強が見られた場合には,服用を中止し,この文書を持って医師,薬剤師または登録販売者に相談すること
 便秘,口のかわき,眠気
4.5-6回服用しても症状がよくならない場合(特に熱が3日以上続いたり,また熱が反復したりするとき)は服用を中止し,この文書を持って医師,薬剤師または登録販売者に相談すること

【効能・効果】
かぜの諸症状(のどの痛み,せき,発熱,鼻づまり,鼻水,くしゃみ,たん,悪寒(発熱による寒気),頭痛,関節の痛み,筋肉の痛み)の緩和
効能関連注意

【用法・用量】
次の量を,食後なるべく30分以内に,水またはお湯で,かまずに服用すること。

[年齢:1回量:1日服用回数]
15歳以上:2錠:3回
15歳未満:服用しないこと

[用法関連注意]
(1)用法・用量を厳守すること。
(2)カプレット(錠剤)の取り出し方
 カプレットの入っているPTPシートの凸部を指先で強く押して,裏面のアルミ箔を破り,取り出して服用すること(誤ってそのままのみこんだりすると食道粘膜に突き刺さる等思わぬ事故につながる)。

【成分分量】
6錠中

イブプロフェン 600mg
トラネキサム酸 750mg
プソイドエフェドリン塩酸塩 135mg
d-クロルフェニラミンマレイン酸塩 3.5mg
ジヒドロコデインリン酸塩 24mg
L-カルボシステイン 750mg
無水カフェイン 75mg

[添加物]
セルロース,還元麦芽糖水アメ,クロスカルメロースナトリウム(クロスCMC-Na),トウモロコシデンプン,ヒドロキシプロピルセルロース,メタケイ酸アルミン酸マグネシウム,ステアリン酸マグネシウム,ポリビニルアルコール(部分けん化物),ヒプロメロース(ヒドロキシプロピルメチルセルロース),酸化チタン,タルク

【保管及び取扱い上の注意】
(1)直射日光の当たらない湿気の少ない涼しい所に箱に入れて保管すること。
(2)小児の手の届かない所に保管すること。
(3)他の容器に入れ替えないこと(誤用の原因になったり品質が変わる)。
(4)使用期限を過ぎた製品は服用しないこと。
(5)箱の「開封年月日」記入欄に,内袋(アルミの袋)を開封した日付を記入すること。
(6)一度内袋(アルミの袋)を開封した後は,品質保持の点から開封日より6ヵ月以内を目安になるべくすみやかに服用すること。

【消費者相談窓口】
会社名:アリナミン製薬株式会社
問い合わせ先:「お客様相談室」
電話:フリーダイヤル 0120-567-087
受付時間:9:00-17:00(土,日,祝日を除く)

送料、配送について
送料無料の商品を多数取りそろえておりますが、別途送料がかかる商品もございます。
一部商品を除き、ヤマト運輸(商品サイズによってネコポス・宅急便コンパクト・宅急便)でお届けいたします。
お客様における配送業者のご指定は承っておりませんのでご了承ください。
※離島・一部地域は配送業者の影響により納品が遅れることがございます。
詳しくはお買い物ガイドをご覧下さい。

ご返品、交換について
基本的にネコポスで配送しておりますので、商品包装の一部に破損等が起こる場合があります。
配送時に生じた商品包装の破損(箱潰れなど)、およびお客様都合による返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。
※弊社へご連絡なく受取拒否される場合は送料分を差し引いて返金させていただいております。

当社に責のある商品不良などにつきましては、返品・交換を受け付けさせていただきます。
商品到着後、7日間以内にご連絡ください。

お問い合わせ
ミナカラ薬局
https://minacolor.com/

[ 店舗所在地 ]
〒924-0011 石川県白山市横江町993

[ カスタマーサポート ]
〒101-0044 東京都千代田区鍛冶町2-11-5

電話:03-5544-8440
メール:pharmacy_support@minacolor.co.jp
受付時間:9:00~16:00

Eメールでのお問い合わせをご希望の方はこちらからお問い合わせください。

一般用医薬品の法律
ミナカラ薬局は法律で定められた事項を遵守し、一般用医薬品を販売しております。
詳しくはこちらをご覧ください。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。