1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. オフィス収納
  5. ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴 ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ
☆正規品新品未使用品 代引不可 ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴 ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴 ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ

984円

ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴 ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ

【商品スペック】
商品サイズ:約W46XD20XH13cm 
素材:本体:スチール(粉体塗装)
付属品:六角レンチ  備考:組立式   耐荷重:約3kg
取り付け可能な下駄箱 棚板の厚さ:約1.8?2.8cmまで  棚板の幅:幅約46cm以上  棚の奥行:約21cm以上   
収納可能数:大人用のシューズ・サンダル・ヒール靴など2?4足
【商品特徴】
下駄箱の中の棚板を利用して、長靴やブーツを吊るして収納できる便利なアイテム。
手前と奥のスペースを効率良く使うことで、場所を取らずにすっきり収納できます!
棚板に差し込むだけの簡単設置だから、賃貸でも安心して使えます。
【片足分のスペースに一足収まる】
このブーツホルダーを使えば、片足分のスペースに一足分の靴が収まるから、効率良くたくさん収納できるんです。
箱の中に収納するよりも通気性が良いし、吊るすだけなので型崩れしにくいのも嬉しいですよね♪
【取り出し簡単】
下駄箱を開けてサッと手に取れるから、お出掛け時の忙しいときも助かります!
【一年中に大活躍】
靴の追加棚や傘収納としても使える2WAY仕様。










キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴 ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ

ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ :c1hm022:HYPオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ  :c1hm022:HYPオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
rumicoco 4
ひとり鍋で使ってます。丁度良い大きさで満足してます。

ブーツ収納 シューズラック 下駄箱中長靴&ブーツホルダー フレーム frame 玄関 靴箱 収納 おしゃれ 山崎実業 | セレクトショップ・AQUA(アクア)ブーツ収納 シューズラック 下駄箱中長靴&ブーツホルダー フレーム frame 玄関 靴箱 収納 おしゃれ 山崎実業 |  セレクトショップ・AQUA(アクア)
LEDライト ワークライト 多機能 COBライト ハンディ 強力マグネット アウトドア 倉庫 災害 非常用 緊急用 懐中電灯 sl070 PANASONIC FY-MH646D-K ブラック [幕板(レンジフード部材・60cm幅・吊戸棚対応高さ500mm)] 野球 トレーニングシューズ 一般 ジュニア ミズノ セレクトナイントレーナー2 CR マジックテープ ワイド アップシューズ 11GT1923 サイズ交換往復無料 使い切り彩りミニロウソク 同梱・代引不可 パナソニック TB20101K ボックス型電子式タイムスイッチ AC100V用(1回路型)(別回路) DSライト クラブ TF ホワイト×ブラック サッカーフットサルトレーニングシューズ1103a076-100
ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ - 【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモールブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ -  【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモール
アタック抗菌EX 洗濯洗剤 液体 汚れ・臭い・菌のエサまで根本洗浄 詰替え用 2500g
Amazon カスタマー 2
よく出来ているとは思いますが、値段が高いと思うので星二つです。

デサント バリアフリース フードパーカー フーディ プロ球団採用モデル DBX-2761 des17fw うなぎシンナー 16L 日本ペイントマリン うなぎ うなぎ一番
ブーツ収納 シューズラック 下駄箱中長靴&ブーツホルダー フレーム frame 玄関 靴箱 収納 おしゃれ 山崎実業 | セレクトショップ・AQUA(アクア)ブーツ収納 シューズラック 下駄箱中長靴&ブーツホルダー フレーム frame 玄関 靴箱 収納 おしゃれ 山崎実業 |  セレクトショップ・AQUA(アクア)
TRUSCO プロパンバーナー用接手 Φ12X590mm TB-M700S 溶接用品・ガスバーナー・トーチ
ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ - 【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモールブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ -  【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモール
楽天市場】【11/1はポイント最大25倍】 下駄箱中 長靴&ブーツホルダー フレーム 玄関収納 げた箱 シューズラック 吊り下げ 差し込む ブーツキーパー スリッパ 靴 サンダル すっきり 省スペース シンプル 追加棚 ホワイト ブラック 5184 5185 山崎実業 yamazaki ヤマジツ ...楽天市場】【11/1はポイント最大25倍】 下駄箱中 長靴&ブーツホルダー フレーム 玄関収納 げた箱 シューズラック 吊り下げ 差し込む ブーツキーパー  スリッパ 靴 サンダル すっきり 省スペース シンプル 追加棚 ホワイト ブラック 5184 5185 山崎実業 yamazaki ヤマジツ ...
ネスカフェ エクセラふわラテ レギュラー味 4本(4杯分) スティックコーヒー
楽天市場】長靴収納スタンド /【送料無料】/ 長靴 収納 スタンド ロング ブーツ 靴 シューズ 棚 ラック 撥水 玄関 吊るす 組立て 簡単 日本製 : 住マイル楽天市場】長靴収納スタンド /【送料無料】/ 長靴 収納 スタンド ロング ブーツ 靴 シューズ 棚 ラック 撥水 玄関 吊るす 組立て 簡単 日本製  : 住マイル
和田酒造 あら玉 Salute 冴 sae(375ml) 「洋食に合う和のお酒」をコンセプトに、かほくイタリア野菜研究会と共同企画開発した商品! はちみつ 国産 特選アカシア蜂蜜 1kg 低GI値 TA1000 坂井養蜂場 アカシア蜂蜜 ハチミツ ハニー 日本産 アカシア 純粋 無添加 スイーツ パンケーキ
はな 3
ベッドで寝るとダニに噛まれるので購入を決めました。早速このスプレーを使用したのですが、その次の朝、2箇所刺されているのを発見。昨日の夜にも新たに顔を刺されました。正直、効果があったようには思えませんが買ってしまったので使い続けます。

Amazon カスタマー 4
妻の楽器演奏録音用にプレゼントとして購入しました。単一指向性マイクなので、楽器の音だけをしっかり拾ってくれ、音質もスマホ録音と比較すると格段に向上しています。また、マイクとしてはsonyのa6400やa7Ⅱに搭載して使っていますが、充分手で持てる重量で持ち運び時にも負担は少なく良いです。但し、カメラとの接続はややし辛く、そういった部分を改善できればもっと良かったと感じてます。またこちらのメーカーには分かりやすい、商品HPがないのも残念です。それぞれのマイクの違いがわかるHPができることをきたいしています。

事務服 制服 ENJOY エンジョイ ベスト EAV582 クールドット カーシーカシマ
ブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ - 【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモールブーツ収納 シューズラック 靴棚 下駄箱 省スペース 下駄箱中長靴ブーツホルダー デッドスペース 棚板 玄関 長靴 おしゃれ -  【ママゴオンラインショップ】- プレゼント&ギフトのギフトモール
アクリル板 透明 2mm w 横 1100 × h 縦 1380mm 大型サイズ 法人宛・個人宛で送料が異なります

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

光るゴルフボール ゴルフボール LED内蔵 発光 ゴルフ連絡用ボール 景品 夜間 練習に適用 見やすい 選べる5色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本酒 地酒 飛騨 二木酒造 氷室 別誂 吟醸 生酒 300ml 包装不可 要クール便

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フランス製 サテンコード メガネチェーン メガネ紐 グラスコード マスクチェーン マスクストラップ マスクコード ハロウィン ギフトに プレゼントに

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

財布 ダリア 2つ折り財布

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。