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金森金物店
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兎田ぺこら 4
Razerの白いヘッドセットが欲しくて購入しました!RazerKrakenの廉価版ですが単純に下位互換という訳ではなく、長所短所がそれぞれあり白色に限っては値段の差が五千円ほどありますので(当時)、値段の差ほど性能差はない気がします。見た目はKrakenとKrakenXを比較するとKrakenの方が圧倒的に高級感があります。見た目だけで「どっちが欲しい?」と聞かれてKrakenXを選ぶ人はあまりいないんじゃないかなと思います…。ただプラスチック部分が増えたことにより238gととても軽いです。見た目の高級感はテンション上がりますがそれよりも使っていく上では軽さの方が大事だと思います!使っていて頭が痛くなったり首が疲れたりってことはなかったです!Krakenもそうですし、人気のASTROのA40やGSPシリーズなどゲーミングヘッドセットは大体ゴツい。もちろんそれが良さでもあるんですが、KrakenXはゲーミングヘッドセットの中ではシンプルなのでスッキリした見た目が良い人にはおすすめです!装着感は定評があるRazerだけあってとても良いと思います!密閉型で着けると周りの音はほとんど聞こえなくなります。イヤーパッドは冷却ジェルではないですが、ワイヤレスイヤホンを付けたままでも問題なく装着出来るくらいふっかふかで厚みがあり、耳がずっぽり入るので耳には負担は一切掛かりません。ただ側圧は多少あるかもしれません。自分は一週間くらいしたら馴染んで長時間着けていても痛くなくなりました。あと眼鏡でも全く問題なく使えました!軽さは正義!!ぺこ。マイク音質は特に良いという訳ではないですが普通にボイチャや電話などで問題なく使えるレベルだと思います。よく聞くと少しホワイトノイズが入ってますが十分許容範囲かなと思います。iPhone付属イヤホンのほうがクリアな気がしますが、こちらの方が環境音は入りにくいと思います。ただその分マイクの位置をピンポイントで合わせる必要があり、その位置から少しズレるだけで声が全然入らなかったり拾いすぎてノイズが酷くなったりするので、聞き取りづらいと言われたら相手に確認してもらいながら位置を調整するといいと思います!Krakenはマイクが収納できますがKrakenXは収納も着脱もできないのは残念なところ…!ただ、くねくね自在に曲げられるので上にずらしておくと着けている時は気にならないです!見た目はカッコ良くないけど…。音量ダイヤルやミュートボタンはヘッドホン左側に付いていて特に使いづらいということはないです。ただ装着中はオンになってるかオフになっているか見えないので(手でボタンを触ればわかりますが)、「ミュートのまま喋ってた!」的なことをよくしてしまううっかりさんは跳ね上げ式のヘッドセットの方がいいかもですね( ?ω? ) ???Krakenは音量ダイヤルがインラインリモコンとしてコードの途中に付いていて一見操作しやすそうですが、故障の原因はほとんどアイツのせいなんで今ではほとんどのヘッドセットがそうであるように本体にダイヤルが付いているのは良いことだと思います!Krakenといえば重低音が凄くて迫力があるサウンドだけど籠っているのが特徴ですが、KrakenXは低音が出てますがフラット寄りでクリアです!足音特化のBlacksharkV2ほどの解像度はなく高音はそこまでくっきりしてないですが足音や銃声は十分聞こえると思います。音楽だとちょっと聞き疲れするような高音のシャリシャリ感が気になりますが、ボーカルや低音は綺麗で間の広がりも感じられるのでiPhone付属イヤホンや同価格帯の音楽用イヤホンよりも楽しめると思います!映画も迫力があっておすすめです(o^^o)音に関しては人それぞれ好みが分かれる所だと思います。Razerで言うとFPSなどの足音を聞き分けたいようなゲームでは、PCならやはり値段が高い分解像度の高いBlackSharkV2がおすすめですが、スマホやSwitchなどでも使用するならKrakenXでも十分かなと思います!モンハンなどでより迫力あるゲームを楽しみたいならKrakenの方がいいかなと思います。KrakenXも低音は出ていますが!同価格帯のBlackSharkV2Xは音はクリアだけど高音が少し刺さるので、低音寄りが良いならKrakenX、高音寄りが良いならV2Xで見た目も含め好みかなぁと思います。定位感も十分いいと思います!KrakenやBlacksharkV2、一万円を超えるヘッドセットと比較しても遜色ないと思いますぺこ!もちろんKrakenXより良い音出るヘッドセットはありますし、上を言ったらキリがないです。基本的に値段が高いほど解像度や定位感、音の分離感が上がります。沼にハマってヘッドセットやイヤホンをたくさん持ってますが、ゲームで負けてもKrakenXのせいに出来ないくらい普通に音は悪くないと思います。音は良いので単純にプラスチック化をしてビルドクオリティと耐久性を犠牲にし、コストカットしたのかなと。なのでヘッドセットをぶん投げる人は向いていないかもですね。あとおまけでPCだと付属のRazer7.1chソフトで低音が爆音になるバーチャルサラウンドなので、FPSで使うにはあれですがゲームや映画やYouTubeの臨場感が上がるのでアンプを持っていなければ使うと良いかもです( "'?`" )一万円を超えるヘッドセットを既に持っている人はRazerファン以外あえて購入する必要はないと思いますが、ゲームをiPhone付属イヤホンや音楽用のワイヤレスイヤホンでなどでやってる人、軽いヘッドセットが欲しい人や綺麗な白色のヘッドセットが欲しい人、コスパの良いヘッドセットが欲しい人にはおすすめです!マイクが収納出来たらなぁ…そこだけぺこ。★4ヶ月使用して追記上に記した通り、白が綺麗で気に入って使っていたんですが、4ヶ月程使って気付いたらスライダーの中、伸縮部分にひび割れが…。メモリ4の所まで伸ばして使用していて、頭から外す時に多少広げますが落としたりもせずかなり大切に使っていたのにひび割れがあって残念。コスト削減の為にプラスチックなのは軽量化出来て良いと思ってましたが、耐久面ではやはり力が加わる部分は金属でないときついのかなと。自分の頭が大きいだけかもしれませんがこの部分が割れるのは初めてです。今はスライダーを伸ばさずに少し窮屈に感じながら使用して問題なく使用出来ていますが、伸ばしてヘッドセットを使用する人は注意が必要だと思います。保証が付いているとはいえ、買ってから4カ月経っていましたし、どうせテキトーな理由付けられて断られたり、めんどくさいやり取りが続いて時間が掛かるだろうと思いつつダメ元でMSYのサポートセンターにメールした所、Amazonでの購入証明のスクショの送付や壊れた経緯などを色々記入させられましたが、返信も早くスムーズなやりとりで送料750円を負担で新品と交換してもらいました。サポートセンターがこんなにスムーズで一週間もかからず丁寧に対応して頂けたのには正直ビックリしました!ただ、落としたりとかでのひび割れじゃないので使ってたらまたひび割れる可能性が高いですが…。スライダーを伸ばさず使用した方がいいかもしれません。耐久性にはやや難アリだと思います。気に入っていますが!★また壊れたら追記したいと思いますが、スライダーを伸ばさずに使用したら一年経過しても今の所ひび割れはありません。

完訳7つの習慣/CoveyStephen R. アルミ製ステム用ハンドルロックステー MINIMOTO(ミニモト)
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子供の部屋壁に棚柱と共に使っています、いつもクロームメッキを使用していました今回白にしました、壁の色とマッチして主張せずとても良いです。
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モトコのバッテリー交換に使用しました。タミヤ純正は欠品状態でしたので助かりました。今の所問題なく使用できております。

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最初シワシワの状態で送られてきますが、かいてある通りにしてもまっすぐ立たなかった。防水等は問題ないので使用しております

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プリンを作るために購入しました。軽くて割れにくい材質で便利です。

さすがロイヤルさんです。 棚をDIYするのに最高の商品だと思います。 施行も簡単なのでぜひDIYしてみてください。
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部屋のラック制作に使用しました。 ホームセンターでも売ってますが、ロイヤルで統一すると後々拡張しやすいのと、長さなどは通販の方が選択肢が圧倒的に多いです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。