1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCパーツ
  4. 内蔵型SSD
  5. Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s アルミ製筐体 国内正規代理
[ギフト/プレゼント/ご褒美] 98%OFF Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s アルミ製筐体 国内正規代理 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s アルミ製筐体 国内正規代理

2330円

Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s アルミ製筐体 国内正規代理

【商品名】
 Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb/s アルミ製筐体 国内正規代理

【商品説明】
 ・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・仕様:シーケンシャル最大転送速度:520MB/s; シーケンシャルライト最大:500MB/s;インターフェース:SATA 6Gbps (SATA III)
・容量:1TB(ユーザ領域約952GB)
・特徴:3D NAND TLC採用;軽量で耐久性に優れたアルミ製筐体を採用することで、優れた堅牢性を実現します。放熱性はもちろんのこと、摩耗にも耐えます。

【サイズ】
 高さ : 1.40 cm
 横幅 : 9.90 cm
 奥行 : 13.00 cm
 重量 : 50.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。










サイズ
高さ : 1.40 cm
横幅 : 9.90 cm
奥行 : 13.00 cm
重量 : 50.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Hanye 1TB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s アルミ製筐体 国内正規代理

アルミテーブル 折りたたみ 70cm アウトドア キャンプ 防水 軽量 バーベキュー レジャーテーブル ローテーブル おしゃれ おすすめ ラロッシュポゼ BB 02 ナチュラル UVイデア XL プロテクション 30mL
?????見参 5
これまで、A3のファイルケースはなく不自由してて本品を購入した。主にA3プリントの保管用としてですが、さらなる要望として横型収納も制作してもらいたいのと、厚みが足りないと思うので50㎜以上に足してもらえたらと思いました。

ブランド 新品SSD WT200-SSD-1TBの通販 by ぴこぴこ's shop|ラクマ 1.0TB 2.5インチスペーサー付 カメラブランド 新品SSD WT200-SSD-1TBの通販 by ぴこぴこ's shop|ラクマ 1.0TB 2.5インチスペーサー付 カメラ
50系プリウスPHV ピラーガーニッシュ(Cピラー) トヨタ ZVW52 50PRIUS-PHV TOYOTA
Hanye製SSD 256GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb/s R:520MB/s W:440MB/s アルミ製筐体 + SATA-USB3.0変換ケーブル 国内・翌日配達7332a 256GB~ - www.gendarmerie.snHanye製SSD 256GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb/s R:520MB/s W:440MB/s アルミ製筐体 +  SATA-USB3.0変換ケーブル 国内・翌日配達7332a 256GB~ - www.gendarmerie.sn
シリコン キーカバー キーレスカバー キーレスリモコンカバー キーケース(スズキ SUZUKI ラパン Lapin HE33S)
鈴木崇浩 4
1年のみ続けたところ、健康診断で異常数値がなくなりました。

19色 ネイルホイル カラーホイル メタリック マット つや消し ゴールド グレー ブラック ホワイト ネイルホイル ジェルネイル 転写ホイル oriori バスマット 単品 今治 タオル 地 42cm×60cm 5秒 吸水 洗える 日本製 国産 綿100% 足ふきマット 送料無料 MODEROID THE ビッグオー ビッグオー プラモデル[グッドスマイルカンパニー]《04月予約》
Amazon カスタマー 4
半信半疑で飲み始めた春ウコン。始めて2週間ほどですが、いつもなら出来始めたらどんどん成長?して完全体になってしまう口内炎、今回出来始めて、あ、コレ痛いヤツだ、ヤバイかも…と思いきや、完全体になる前に消滅してしまいました!これが春ウコンの効能によるものかどうかは証明できませんが、こんな事初めてでした。もしかして春ウコンのおかげで免疫力が…?他に体の変化は今の所見られませんがしばらく続けてみようかと思っています。飲みにくさMAXですが…慣れます、そのうち。

ピュアクリスタル 軟水化フィルターeco 全円タイプ 猫用 4個入 ネイルパーツ メタルパーツ 太陽フレーム 6.6×6.6mm ゴールド ベスト ∴WEGO U.S. POLO ASSN. 別注 ルーズニットベスト HOHO AYUMU ちゃんちゃんこ 古希祝い 古希 ちゃんちゃんこ 紫 男性 プレゼント 男性 女性 綿100%
2022年最新版】おすすめSSDの比較と選び方 2.5インチSATAタイプを容量ごとにメーカーランキング評価 | ITハンドブック2022年最新版】おすすめSSDの比較と選び方 2.5インチSATAタイプを容量ごとにメーカーランキング評価 | ITハンドブック
ニュートロ ナチュラルチョイス キャット スペシャルケア 穀物フリー アダルト サーモン [2kg] 正規品 NC169
超高品質で人気の Hanye製SSD 256GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb s R:520MB アルミ製筐体 正規代理店品 国内3年保証 翌日配達 夏のセール discoversvg.com超高品質で人気の Hanye製SSD 256GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb s R:520MB アルミ製筐体 正規代理店品 国内3年保証  翌日配達 夏のセール discoversvg.com
ライン入りモックネックトップス&スカート上下セット ゴルフウェア レディース 長袖 モックネック セットアップ コーデ ワンピ ゴルフ女子 モノトーン
祝日 Hanye製SSD 128GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb s R:520MB 3D Nand 高耐久TLC アルミ製筐体 SATA-USB3.0変換ケーブル 3年保証 翌日配達 arkhitek.co.jp祝日 Hanye製SSD 128GB 内蔵2.5インチ SATAIII 6Gb s R:520MB 3D Nand 高耐久TLC アルミ製筐体  SATA-USB3.0変換ケーブル 3年保証 翌日配達 arkhitek.co.jp
新品 ASUS P8Z68-V PRO GEN3 マザーボード用 I Oパネル バックパネル
通販でクリスマス Hanye 2TB 内蔵型SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s 550MB 3D NAND採用 アルミ製筐体 正規代理店品 国内3年保証 翌日配達 www.mwlecc.gov.jm通販でクリスマス Hanye 2TB 内蔵型SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s 550MB 3D NAND採用 アルミ製筐体  正規代理店品 国内3年保証 翌日配達 www.mwlecc.gov.jm
プレバソンフロアブル5 250ml
yukikohime 5
安く手に入りとても嬉しい

シマノ 21 ツインパワー XD C5000XG パナソニック 浄水カートリッジ SEPZS2103PC(PZS2103PC同等品)3個入 純正品 ラクシーナ対応 5物質除去 浄水器交換フィルター 消耗品・補修パーツ
ネスレ日本:モンプチ缶 テリーヌ仕立て なめらか舌平目 海老入り 3缶 4902201204309 猫 フード ウェット 缶 缶詰 猫缶 総合栄養食
fu 5
服はいつも縫い目がかぶれるんですが、まったく気にならないくらい着心地良い!さらっとしてシャリシャリした表、肌側は少し滑らかでなんせ涼しい。汗がさーーっと乾く。はりつかない。即リピートしました。買ったのは黒2枚になります。それスタイルキレイに見えるねと誉められました。同じ販売者さんで他のも持ってますがこちらがオススメ

真空リペアキット カー用品 2ヶ所分 車 ひび割れ補修 フロントガラス 飛び石 傷 修理 穴埋め 修復 特典 REP01

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デニムジャケット メンズ Gジャン ジャンパー ブルゾン デニム ジャケット 大きいサイズ ヴィンテージ ダメージ アメカジ オールシーズン ジップアップ おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Windows 10 enterprise 2016 ltsb 1PC 日本語版 OS 32 64bit ウインドウ テン 正規版 認証保証 ダウンロード版 プロダクトキー ライセンス認証

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

無添加クッピーラムネピュア 4g×23袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

肌布団 肌 シングル 肌掛ふとん 140×190cm 毛布 綿 100% 洗える おしゃれ 北欧 コットン 毛布 オールシーズン 低ホルムアルデヒド キルティング

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。