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天野食品 黄桃ハーフEO 425g

43円

天野食品 黄桃ハーフEO 425g

【常温】濃い黄色の果肉は弾力性があり、強い甘味と程よい酸味が特徴です。新鮮桃の種と皮を除去した後、シロップ漬けにした缶詰にしました。製菓材料、デザート、ゼリー等、幅広い用途にお使いいただけます。特有の香りや味を、食べやすい大きさでお楽しみください。※在庫以上の数量をご希望の場合は、お手数ですがご注文前に弊社までお電話にてご連絡頂きたくお願い申し上げます。


単位名称
規格(内容量) 4号缶(内容総量425g・固形量250g)
最終加工地 中国(主原産地は異なる場合がございます。)
ケース入数 24缶
原材料 黄桃、砂糖/酸味料(クエン酸)、酸化防止剤(ビタミンC)
アレルギー もも
添加物表示 酸味料(クエン酸)、酸化防止剤(ビタミンC)

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【'19.9.18更新】トレーニングの一環としてランニングを取り入れています。もともとスマホアプリでログをとっていましたが、音楽をかけて心拍計も接続する…となるとバッテリー消費が激しすぎ、以前から気になっていたガーミンを購入しました。家内も同じ35Jを使っており、家内や友人との共用に235Jも買い足したので一部機能は235Jと、表示についてはEPSONも比較します。(アップルウォッチも検討しましたが、ランニングアプリの機能に不安があったこととバッテリーの持ちが悪いことから見送りました)【良い点】・画面がものすごく見やすい!シンプルなモノクロ液晶画面ですが、文字が大きくコントラストも良く見やすいです。自分の限界ペースで走っているときや大会スタート直後の混雑の中など、情報が素早く読み取れるのはすごくありがたいです。235JとやEPSONと比べても、液晶のコントラストの良さと文字の見やすさは35Jが勝ると思います。(画像参照してください) 新型の245や45、INSTINCTのデモ機と比べてみたこともありますが、見やすさに関してはいまだに35Jが一番です!・軽くてコンパクト。心拍計内蔵のGPSウォッチとしては最軽量・最小クラスで、手首が細く普段腕時計もつけない私(♂)でも装着時の違和感が少なくありがたいです。女性が235Jを装着すると手首からはみ出すような大きさになりがちなので、特に女性におすすめしたいコンパクトさだと思います。・必要十分以上の機能。心拍計で運動強度を確認しながらペースを調整しトレーニングや大会で走る、という普通の使い方なら全く不満のない計測項目や機能を備えています。購入当時カタログに明記されていなかったVO2maxの推定やインターバルトレーニング機能もついてましたので、これも愛用しています。・バッテリーの持ちが良い。トレーニング時しか使用しないことや通知などの便利機能はオフにしていることもあると思いますが、1回の充電でかなりのトレーニングセッションをこなせます。バッテリー残量を気にしながら使わなければならないスマホアプリとは異なり、忘れた頃に充電するという気楽でずぼらな使い方ができています。アクティビテトラッカーとして常用し通知機能も使ったうえでワークアウトにも使っているフル活用な家内でも、充電は週1回程度?で済んでいるようです。・GPSが正確。スマホアプリだと軌跡がガタガタになってしまう場所でもきれいに走った軌跡をトレースしてくれています。大会で使用した時にも距離ポストとGPS計測の距離がほぼ正確に一致していて感心しました、さすがガーミン!・心拍計測精度も十分。手持ちのPOLAR OH-1やMioFUSEなどの光学式センサーや、胸部ベルト式のCATEYE HR-11やPOLAR H10と比べても、おかしな値やエラーがでることもなく十分信頼できる計測精度だと思っています。むしろ胸部ベルト式のほうが光学式よりエラーが多い気がします。また、TABATAなどで急激に心拍上昇させるとエラーになるのは胸部式でも光学式でも同じです(ソフト的問題?)。・RuntasticやNIKE NRCといったスマホアプリと連携できる。本体でなく管理アプリ(GarminConnect)の機能ですが、それまで使っていたRuntasticやNIKE NRCにデータを自動連携できるので助かっています。ただ、アプリ→GarminConnectへの自動連携はないので、PCから手動でデータをエクスポートする必要があります(NRCにはエクスポート機能がないですが、RuntasticやRunkeeperなら可能)。【微妙な点】・手首を返す動作でバックライトを点灯する機能がなく、ナイトランでペースを確認したいときなど面倒に感じることがあります(ラップタイム通知時は自動点灯しますがそれ以外の暗い時には手動で点灯させる必要があります)。こういう場面では235JやEPSON J-300が使いやすいです。・ワークアウト機能がない。インターバルトレーニングに便利なガーミンの「ワークアウト機能」ですが、この機種には装備されていません。「インターバル機能」はありますがこれはメニューを1種類しかプリセットできません。インターバルにも使える「ランウォーク機能」もありますが、これは設定が30秒刻みでしかできませんし(インターバル機能やワークアウト機能のような)ラップごとのタイムやペースの記録をしてくれません…複数のインターバルメニューを使い分けたい場合にはやや使い勝手が悪いといえます。・画面表示項目に単位がつかない。表示項目に「時間/km」「bpm」「km」「min」などの単位表記がなく、デフォルトでは何を表示しているのか謎でした。が、表示項目を自分で設定し使い慣れたら全く問題にはなりません。・GPSの補足に時間がかかることがある。初めて走る場所などでは捕捉に数分かかったりします…私の場合は普段電源をオフにしていてワークアウト前に電源を入れるのでその影響もあるかもしれませんが、似たような状況では235Jの方が捕捉が明らかに早いです。・1画面に表示できるのは3項目まで。表示の大きさとトレードオフになるので欠点とは言いきれませんが、私が通常見たい項目が4項目なので235Jのように1画面で4項目見れたら便利、と思うことはありました(ので自動スクロールを設定してます)。・自動スクロールのバグ。自動スクロール「標準」なら正常動作しますが本当は使いたい「速い」設定にすると自動でスクロールを開始せず(ワークアウト開始後1回マニュアルスクロールさせないと自動スクロールをし始めない)困っています(今後のバージョンアップに期待します)。必要な機能は十分備えたうえで、画面の見やすさや軽量コンパクトなこと、コストパフォーマンスなど上位機種や新型に勝る美点も多々あり、非常に優れた製品だと思います。今後もランニングのよき伴侶として愛用していきたいです。購入当時アップルウォッチと悩みましたが、トレーニング中の計測開始&終了やラップ記録などの操作を考えると、スポーツ用途ならばタッチスクリーン式よりボタン式操作のほうが優れていると思います。【画像について】235JおよびEPSONのJ-300、J-50と画面表示を比較した画像を上げてみました。1番目は4項目表示の235Jと3項目表示の35J、2番目は左から3項目表示のEPSON J-300(電子パーパー採用)、35J、3項目表示のEPSON J-50(通常液晶)。3番目は左から2項目表示のJ-300、35J、2項目表示のJ-50。コントラストの良さは35Jがベスト、表示の見やすさでは3項目表示の35Jと2項目表示のEPSON J-300でいい勝負、といった印象で、トータルで35Jが一番情報を読み取りやすいと感じます。

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丁度良い甘さだと思います。国産の桃缶は高価なので本当に助かります。ハーフサイズも有ると良いと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。