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使用上のご注意
このページのカラージェルは付け爪用樹脂硬化剤です。商品区分は雑貨です。自爪には直接ご使用いただけません。ご使用中、ご使用後にはれ、かゆみ、刺激などの症状が現れた場合は使用を中止し皮膚科専門医にご相談ください。幼児の手の届くところ、高温および直射日光の当たる場所などは避け暗所に保管してください。火気厳禁です。
容器の内側フタの開け方について
世界一かんたんなジェルの内フタの開け方はこちら
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※ジェルは性質上、容器から漏れることがございます。
漏れ防止として開封の際にアルミ蓋をすべて剥がさず、フチの内側に残るようにし、
水平状態にて温度変化の少ない冷暗所で保管してください。
一部のカラージェルの色について注意
カラージェルD003番とI003番は写真で確認出来ないほどの微少のラメが含まれております。
D003 Smoky Beigeは2018年12月中旬から販売のお色は以前のカラーより少しピンクのお色が濃くなりました。
------------------------------------------
Pシリーズは乳白色ではなくクリアカラーで透けます。
------------------------------------------
JシリーズはJ01が白濁カラーです。その他はクリアカラーで透けます。
-----------------------------------------
XA10の色名について
商品ページでXA10の色名はOpalGreenと表記になっていますが、正しくはBottleGreenです。パッケージのシールにはBottleGreenと記載しております。お色自体は商品ページの色見本の通りです。
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上記について再購入や購入をご検討の方はご注意ください。

広告文責
■メーカー:ネイル工房カラージェル
■電話番号:011-774-3303
■広告文責:株式会社nana
Made in China















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値段のわりには質がよく体の動きに馴染みます私も少しながら空手の稽古しており、自分なりにアレンジして練習しています。

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セルフネイルで購入!今までいろんなジェル使ったけど安いジェルの中でこれが一番塗りやすく粘度も丁度よくてすっごく綺麗に塗れます☆ 発色もいいです。写真通りの色でした! こちらの商品のカラーだけでべっこうネイルなどやりましたがすごく綺麗にできましたよ~ お気に入りになったのでまたリピします。 ここのストアでは違う商品なども色々買わせていただいていますが発送も早く毎回おまけも付けて頂いてストアもお気に入りです☆
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母へのプレゼントとして購入しました。母は指が少し不便なので、指先が余裕で入るボックス型の小銭入れの長財布を探していました。レザーでボックス型小銭入れがついている財布は、他になかなか見かけません。箱にロゴなどはありませんが(箱の裏面にバーコードシールがありましたが、きれいに剥がれます)、しっかりした外箱と包み紙でプレゼントにはよいと思います。(外箱は裁縫用の小物入れに使うと言っていました。)どっしりとしたオイルレザーではなく、つるつるとした表面で、重量は軽めです。外側のスナップボタンは二つ付いていますが、小銭とカード入れ部分に一枚ずつカードを入れて、カードケースの裏ポケットに札、さらにファスナー部分に複数枚のクーポン等を入れても、スナップボタンに余裕があります。あまり入れるとパンパンになって不格好になりそうですが、これだけ収納があってもすっきりして見えるのはなかなかだと思います。自分も欲しいと思ったくらい。欠点があるとすれば、やはりレザーなので使い馴染むまでカードの出し入れがしばらくかためであることと、他の方も書いていますが小銭入れのスナップボタンがややかたいこと。でも使っていれば柔らかくなるだろうし、たいして気にならない程度です。おまけに値下げされていたので言うことなしでした。

初めて注文させて頂きました。 試さないとどんな感じか、発色などわからないのでとりあえず1つだけ… びっくりしました! まさかのおまけ付き???? 内容は伏せておきますが とっても得した気分で嬉しかったです。 また利用させて頂きます。 まだジェルは使用してませんが????
届きました????中身は白でした???? 選び方が不明だったので、福袋感覚で注文しました笑 また注文してみます笑????優柔不断には私みたいな選び方がおすすめです^_^笑伸びがあるジェルで禿げなそう。ラメやシェルなど模様として混ぜてつかう専用にしようと考えています????また注文します????
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付けやすく、サイズ表記も分かりやすかったので間違えずに買えました。丈夫な感じだし、汚れもすぐに拭き取れるし気に入りました。

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Lサイズの丸お盆に、ご飯茶碗・味噌汁椀・おかず円皿に豆皿一つ、満員で使用中。指を入れて使う持ち手なので、しっかり握れるのが良いです。手が滑らず安心。縁が高さあり、汁物こぼれても安心。箸置きなしだと、塗り箸は、コロコロすべりました。お椀、陶器皿は、動かないです。(2021,10追記)2年程使用しました。 内側の表面が波打ってきました。乾ききらないせいでしょうか?ちょっとした物を置く使い方が、良いかもです。

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今回時計入れとしてではなく、化石を保管と飾るために購入しました。中に脱脂綿を切り貼りして入れて使っています。この商品にまったく文句はありません。強いて言うならロック機構があるとなお良い気がしましたが。この手の時計入れで1個用は多くないですが、この商品は現物もそこそこ重厚感もあり、私は満足しています。化石の雰囲気とも合ってるし。商品も発注してから2日くらいですぐ来ました。追記)2つ目を買いました。なんか急に1個用が無くなり、2個用しか販売がなくなりました。まぁ今回2個用サイズがちょうど良かったのでそのまま購入しました。色が同じかと思ったらやや色味が変わってまっていたのが残念です、同色の系列で並べたかったので。まぁしっかりしたものですので満足してます。この箱の中身は改造しているので、時計に使う用途としてどうなのかは私は分かりません。とりあえず綺麗にディスプレイも出来たし、重量感もあり、私は満足しています。追記2)更にもう一個購入しました。毎回仕様が変わりますね…色味は2個目と同じなんですが、ヒンジのところのR形状が変わってます(写真向かって右が今回)。要は切り込みをかなり追加してあります。まぁ横にして棚に並べてるので私は気になりませんが。今回は石ではなく、ちゃんと時計も入れようかなと思ったので購入しました。マイナス点で言うと、上記のことと、時計の枕(表現が分かりませんが腕巻くところ)がでかすぎる。私の腕が細いと言われればそれまでなんですが。時計買った当初の箱(ブランドの箱という意味)に入っている枕は2段階で可変出来るように出来てました。その点このは考慮が足りないかな、と思います。私は仕方ないからディスプレイ用でティッシュを挟みました(時計のロックは片側だけして)。まぁ悪い点で言うとこの2点ですね。それ以外は統一性考えて買ってますので文句は無いです。

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この色がすごい好き この色とw003をリピです 語る必要もないくらい。色数が多いから好きな色や似合う色を探すのって大変なので 好きな色に出会えると嬉しいですね。 パールなしでこの色ないかな?って思うくらいで ピンク10色セット買ったけどその中にはないみたい ちなみに楽天よりYahoo!の方が発送が早いです
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。