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【正規品】 定番の中古商品 SIM2Fly アジア32カ国 周遊プリペイドSIM データSIMカード 8日間 4G 3Gデータ通信 6GB kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SIM2Fly アジア32カ国 周遊プリペイドSIM データSIMカード 8日間 4G・3Gデータ通信 6GB

540円

SIM2Fly アジア32カ国 周遊プリペイドSIM データSIMカード 8日間 4G・3Gデータ通信 6GB

■SIMカード有効期限:2023年10月末まで

アジア32ヶ国にて利用出来るプリペイドSIMです。

イスラエル・インド・インドネシア・オーストラリア・カザフスタン・カタール・韓国・カンボジア
シンガポール・スリランカ・タイ・台湾・中国・日本・ネパール・パキスタン・バングラデシュ
フィリピン・ブルネイ・ベトナム・香港・マカオ・マレーシア・ラオス・ウズベキスタン・オマーン・バーレーン・モンゴル・グアム他、
渡航してデータ通信が使い放題で利用できるお得なSIMカードです。

※ミャンマーが利用可能国より外れた状態になっておりますのでご注意下さい。


利用出来るのはSIM Freeスマートフォン・タブレット・Wi-Fiルーターとなります。

利用期間は8日間(192時間)4Gまたは3G高速データ通信が6GB迄利用可能
※データ通通信量が6GBを超えると128kbpsへ速度低下がありますが、通信が止まる事はありません。

・データ通信専用(通話・SMS利用不可)

※下記【★★【重要】★★】を必ずお読み下さい。







★★【重要】★★


・SIMサイズ:標準、micro・nanoサイズに対応

●周波数帯域:
【4G】Band1 2,100MHz 、Band 3 1,800MHz

【3G】900MHz、2,100MHz

中国利用の場合、ご利用のSIMフリー端末が下記の周波数帯域に対応している必要がございます。
TD-SCDMA 、TD-HSDPA : 1,900Mhz /2,000Mhz /2,300Mhz
TD-LTE : 1,900Mhz(B39) /2,300Mhz(B40) /2,600Mhz(B38,B41)
日本版のSIMフリー端末やSIMロック解除端末では周波数帯域が対応していない事が多いので、
ご利用前に必ず対応しているかご確認をお願い致します。


※商品のパッケージはありません。
日本語マニュアルとSIMカードのみを発送しております。


【配送について】
■ご注文後、翌営業日には東京都内より発送致します。(配送は平日のみとなります)
通常便は郵便局の普通郵便となり追跡番号はありません。ポストへの投函となります。

別途ヤマト運輸のネコポス便(追加料金300円 追跡番号あり)も配送方法としてご用意しておりますので、
配送のタイミングや郵便事情がご不安な場合はこちらをご利用下さい。


ネコポス便の場合は、通常問題が無ければ発送日の翌日着にてお手配可能です。
※ただし北海道、九州、沖縄、離島を除く。

なおどちらのサービスも日時指定が出来ないサービスとなりますのでご了承ください

【延長について】
※延長・チャージ方法に関してはサポートが難しい為、弊社では案内は出来ません。

SIM2Fly アジア32カ国 周遊プリペイドSIM データSIMカード 8日間 4G・3Gデータ通信 6GB

2月末に韓国で5日間使用。キャンペーン中につき、通常4GB+2GBの合計6GBに増量。 Apple Storeで購入したSIMフリーのiphone11(ワイモバ使用)で利用しました。 日本でも使用できるため(通話不可)出発前にAPNファイルを削除し、SIMを入れ替えるだけで簡単に接続できました。 韓国に着くまでは機内モードにし、到着してすぐに解除、すぐにSK telecomの4Gを掴み終始快適に使用することができました。 ホテルでWi-Fiが使えたので容量の重いものはホテルで、それ以外はバスの時間や経路、街中でお店を調べたりして実際使用したのは1GBくらいでした。 AISのアプリをダウンロードして、購入したSIMのコード番号入力又はバーコードスキャンすると、使用容量と残りが表示されるので安心便利です。 今までは都度Wi-Fiルーターをレンタルしていましたが、価格・容量・手軽さ等コスパが良すぎて、今後は断然SIMです! また、ショップの注文から発送、受け取りまで早くてとても良かったです。 またリピさせていただきます。
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最初このSIMの電話番号が分からなかったのですが、印字されていた中のそれっぽい桁数の数字が番号でした。SIM自体は特に問題なく動作しています。AISのアプリを入れてTOPUPも出来たので最大1年間は有効にできるみたいです。お世話になりました。
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プリペイドSIMってどれがおすすめ?|徹底検証で判明!安くて手軽に使える9選 - CUSTOMLIFE(カスタムライフ)プリペイドSIMってどれがおすすめ?|徹底検証で判明!安くて手軽に使える9選 - CUSTOMLIFE(カスタムライフ)
風凪五月 4
当たり前ですがAC機と比べればパワーは落ちます、ですがそれを補うほどの使いやすさがあります。コードを使う必要がないので、前準備する必要がなく作業に取り掛かれ、AC機と比べても驚きの軽量さです。パワーですが、生クリームより固いぐらいのモルタルを練る力はあり、さらに柔らかいレベラーなら簡単に作れます。強弱のダイアルがありますが、攪拌中に回すと凄まじい異音がするため、絶対にやめましょう。手元のネジ穴が二つほど空いてて、部品漏れかな? と思いましたが、別売りのフックをつけるネジ穴だった模様で、できるだけ綺麗に使いたいと思うならばネジを調達するべきかもしれません。迷っているならば、間違いなくお買い得だと思います。もちろん使用用途にも依りますが、AC機を使うほどでもない作業なら、これがあればかなり便利な逸品です。

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買ってきたシティサイクル型ママチャリはフラットなハンドルバーでポスト位置も少し高めな印象でした。心機一転グリップを交換ついでにハンドルを変えてみようと購入。少しハンドル幅が短くなりましたがポスト位置を低くして合わせました。ケーブル類は前より余裕ができました。ハンドリングはこちらの方が好みですね。取り付け時に塗装が剥がれないように置きつつ取り付けが好ましいです。取り付け手順はハンドルをポストに仮取り付け→左右のブレーキ仮取り付け→シフトチェンジを仮取り付け→ハンドルグリップの取り付け。実際跨ってハンドル位置を決めつつポスト高位置→ハンドル角度→ブレーキ角度→シフトチェンジの角度と順番に決めていくといいですよ。

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2019年5月にシンガポール旅行のため購入。 機種はSIMフリーのiPhoneSE。 日本出発前夜にSIMカードを入れ替え、自動でソフトバンク4Gに接続。 元々のSIMカードは、海外で紛失するリスクを考え、自宅に置いて出発。 成田空港近隣の駐車場に車を預ける。 成田空港ではフリーWi-Fiに自動接続。 搭乗の際に、機内モードに設定。 チャンギ国際空港に到着後、機内モードを解除。 タイ語のSMSが複数届く。 自動でSingtel4Gに接続。 チャンギ国際空港のWi-Fiに繋ぐには、購入したSIMカードの登録情報(国番号と電話番号/SIMカードだけでなく、切り離した側にも記載あり)を入力して、届いたSMSのリンク先を選択すると繋がる。 シンガポール滞在中は問題なく4Gに接続。 帰国後、購入したSIMカードでは、車を預けていた駐車場会社に送迎バスを依頼する電話ができないことに気づき、止むを得ず、公衆電話から電話することになった。 帰国後すぐに電話をかける用事がある場合は、元々のSIMカードも持っておいたほうが良い(ただし、パスポートと同様に厳重に管理したほうが良い)。
毎回これを購入して行きます。今回2週間の旅行に行きました。日本でこのSIMにセットしてマレーシアに4日間、バリ島で残り過ごしました。日本ではドコモやソフバンを拾います。飛行機に乗り直陸したらちゃんとその時点でマレーシアの電波を拾い4Gになります。その時にSNSが届きますが無視で大丈夫です。そのまま、バリ島に移動してもちゃんとバリ島の電波を拾い4Gでサクサクでこの時にもSNSが届きますが無視で大丈夫です。昔はポケWi-Fiを使用してましたが契約、充電、荷物、速度遅い、高い、返却で良いところがありませんでしたがSIMは本当に便利です。8日経つまで4Gがある限り日本に戻っても使用できます。 日本について即電話するのであれば元々のSIMも持参しておいてください。 SIMの設定は簡単。iPhoneは、設定→モバイル通信→データーローミングをONにするだけです。 ちなみにバリ島のウブドでも4Gでした。 毎回購入して使用できなかったことはありません。オススメです。
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韓国旅行4日間用に購入しました。 機種はiPhone X(SB解除済)とiPhoneⅪ(フリー)の2機種。 現地で作業を行うのは心配だったので両方共、出国日の自宅にてsimを交換、データローミングをオンにするだけで使用できました。 韓国では、ほぼほぼ4Gで繋がり場所により3Gになる事もありましたが困る事はありませんでした。 帰国後もsimカードの入れ替えだけで簡単に元に戻す事ができます。 注意点としては旅行先の入国前、帰国後にSIMカードを入れ替えたらデータローミングのオンとオフを行う事、 ピンが付いていない為自宅以外で交換を行うにはピンか安全ピンなどを用意する必要があります。 あとSIMカードを入れ替える為、元のTELやショートメールは使えません。 この注意点を差し引いてもWi-Fiを持ち歩く事や充電を気にする事も無く逸れてしまっても連絡を取れ、LINE通話ももちろん出来ますのでオススメです。 次の旅行の際にも旅行させていただきたいと思います。
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やはり温度が上がらない、私の所に届いたのは31℃までしか上がりません、鶏の卵は37~38℃ないとダメだそうなのでこれでは孵化は到底無理だろうと思われます。レオパードゲッコーの卵を31℃で温めてます、♂狙いです。本来の鳥の卵ではないので評価は星2つです。

フラット 5
フラットバーの気軽さが好きで愛用しているのですがやはりドロップハンドルより姿勢、というか握りがしんどいです。バックスイープが深くついていれば楽にはなるのですがそういう製品は大抵プロムナードバーなどスポーツ性に欠けるものばかり。そもそもフラットバーはバックスイープの角度を表記すらしていないものばかりの中、この製品は10度という見た目とスポーツ性を保つギリギリの深い角度でしかも軽くて安くて質感も良い。完璧です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ステップ台 踏み台昇降 2段 ステップ運動 昇降台 ダイエット 有運動 昇降運動 ヨガ エクササイズ エアロビクス トレーニング ステッパー ダイエット用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。