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人気の 卓抜 ふるさと納税 おせち 緊急支援 たん熊北店 二段重 冷蔵 京都 亀岡市オリジナル ≪限定 2〜3人前 2段 予約≫※12月31日お届け※関東 関西 東.. 京都府亀岡市 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 おせち 緊急支援 たん熊北店 二段重(冷蔵)京都・亀岡市オリジナル ≪限定 2〜3人前 2段 予約≫※12月31日お届け※関東・関西・東.. 京都府亀岡市

37600円

ふるさと納税 おせち 緊急支援 たん熊北店 二段重(冷蔵)京都・亀岡市オリジナル ≪限定 2〜3人前 2段 予約≫※12月31日お届け※関東・関西・東.. 京都府亀岡市

■ 容量
 (約2〜3人前)
  一の重
 伊達巻、紅白蒲鉾、蛸柔らか煮、帆立雲丹焼、柚子明太子、帆立柚子風味、竜眼穴子、手まり餅、紅白なます、いくら醤油漬、龍飛巻、サーモン砧巻、栗きんとん、牛肉しぐれ煮、たたき牛蒡サラダ、鶏松風、合鴨ロース焼、梅花人参煮
 
  二の重
 ローストビーフ、黒豆蜜煮(金箔のせ)、子持昆布、味付数の子、鰆西京焼、トラウトサーモン西京焼、はじかみ、車海老艶煮、鱈旨煮、海老芋煮、筍煮、梅花人参煮、信田巻、鰊昆布巻、絹さや、鰻八幡巻、松笠いか雲丹焼、牛蒡煮、椎茸含め煮、湯葉巻
 
 *上記は昨年度分のデータになります。
 *食材は仕入れ状況により内容や産地が一部変更になる場合がございます。予めご了承下さい。
 
 消費期限:お届け日(2022年12月31日)の翌日23時まで
 保存方法:冷蔵保存 10℃以下
 申込期間:2022年6月4日〜12月20日
 

■ 配送について
 2022年12月31日のお届けとなります。
 
 ※時間指定不可
 ※北海道、東北、中国、四国、九州、沖縄、離島への配送はできません
 ※お時間の指定は承ることがで..
【↓↓↓ 全文は「お礼品説明」をご覧ください ↓↓↓】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! ------------------------------------------------------------------新型コロナウイルスの影響により、お客様の来店が減少し、大きな打撃を受けております。ぜひこの機会にご支援をお願いいたします。 ------------------------------------------------------------------
新型コロナウイルスの影響により、お客様の来店が減少し、大きな打撃を受けております。
ぜひこの機会にご支援をお願いいたします。
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昭和3年に創業した京料理「たん熊」は、戦後も両千家をはじめとして谷崎潤一郎、吉井勇先生などの文人墨客、その他の皆様方のお引き立てを得て、京料理界のなかでも一、二を争う老舗であると自負しております。四季の風趣を凝らし、真心の伝統を受け継いだのが「たん熊北店」の京料理です。

亀岡市は『京の台所』を支える食材の宝庫で、ブランド野菜として全国に知られている「京野菜」の最大の生産地です。
このおせちセットの原料素材にはいくつかの「京野菜」が使用されていますが、中でもおせちには欠かせない黒豆ときんとんには、トップブランドである「丹波黒豆」と「丹波栗」を使用しました。
京料理の味の伝統を受け継いできたたん熊北店が、丹精込めて仕上げた味をご堪能ください。

※12月31日のお届けです
※時間指定不可
※冷蔵便でお届けします
※北海道、東北、中国、四国、九州、沖縄、離島への配送はできません
※お時間の指定は承ることができませんので予めご了承ください。
※返礼品の配送先を別で指定される方は、配送先の方へお礼の品が届く旨を事前にお伝えいただきますようお願いいたします。
※返礼品の性質上、置き配は承ることができませんので予めご了承ください。
※のし、ラッピングなどの贈答対応は承ることができませんので予めご了承ください。
※食材は仕入れ状況により内容や産地が一部変更になる場合がございます。予めご了承下さい。


原材料:栗きんとん、黒豆蜜煮(金箔のせ)、車海老艶煮、ローストビーフ、蛸柔らか煮、紅白なます(大根、砂糖、人参、その他)、鱈旨煮、龍飛巻(白身魚、味付昆布、味付千切り生姜、その他)、サーモン砧巻、味付け数の子、帆立雲丹焼、竜眼穴子(穴子、タラすり身、砂糖、その他)、椎茸含め煮、伊達巻、鶏松風(鶏むね肉、玉葱、調理すり身、醤油、その他)、海老芋煮、松笠いか雲丹焼、湯葉巻、柚子明太子、帆立柚子風味、手まり餅、いくら醤油漬け、牛肉しぐれ煮、たたき牛蒡サラダ、信田巻(魚肉すり身、牛蒡、油揚げ、植物油、人参、卵白、その他)、子持昆布、トラウトサーモン西京焼き、筍煮、鰻八幡巻、合鴨ロース焼、鰆西京焼き、鰊昆布巻、牛蒡煮、紅白蒲鉾、はじかみ、梅花人参煮、絹さや素揚げ/酸化防止剤(V.C、抽出V.E)、漂白剤(亜硫酸塩)、重炭酸Na、硫酸第一鉄、酒精、pH調整剤、増粘剤(加工でん粉、増粘多糖類)、調味料(アミノ酸等)、ナイアシン、リン酸カルシウム、酢酸Na、グリシン、酸味料、甘味料(ステビア、ソルビット、カンゾウ)、保存料(酢酸Na、ソルビン酸(K)、しらこ、ポリリジン)、酵素、加工でん粉、グリセリン、ソルビット、トレハロース、香料、炭酸Ca、イーストフード、発色剤(亜硝酸Na)、ピロリン酸K、香辛料、ミョウバン、リン酸塩(Na)、着色料(クチナシ、カラメル、紅麹、カロチノイド、V.B2、アナトー、パプリカ色素、赤102、赤3、赤ダイコン、スピルリナ青、赤106、赤105、金箔)、(一部に小麦・卵・乳成分・えび・大豆・牛肉・鶏肉・さけ・さば・いか・いくら・ゼラチン・りんご・ごまを含む)

*上記は昨年度分のデータになります。
*食材の仕入状況によりアレルゲンと添加物が変更になる場合がございます

製造者:グラン・グルメ株式会社 東京都多摩市諏訪6-2-3
提供元:株式会社 たん熊北店 ■ 容量
 (約2〜3人前)
  一の重
 伊達巻、紅白蒲鉾、蛸柔らか煮、帆立雲丹焼、柚子明太子、帆立柚子風味、竜眼穴子、手まり餅、紅白なます、いくら醤油漬、龍飛巻、サーモン砧巻、栗きんとん、牛肉しぐれ煮、たたき牛蒡サラダ、鶏松風、合鴨ロース焼、梅花人参煮
 
  二の重
 ローストビーフ、黒豆蜜煮(金箔のせ)、子持昆布、味付数の子、鰆西京焼、トラウトサーモン西京焼、はじかみ、車海老艶煮、鱈旨煮、海老芋煮、筍煮、梅花人参煮、信田巻、鰊昆布巻、絹さや、鰻八幡巻、松笠いか雲丹焼、牛蒡煮、椎茸含め煮、湯葉巻
 
 *上記は昨年度分のデータになります。
 *食材は仕入れ状況により内容や産地が一部変更になる場合がございます。予めご了承下さい。
 
 消費期限:お届け日(2022年12月31日)の翌日23時まで
 保存方法:冷蔵保存 10℃以下
 申込期間:2022年6月4日〜12月20日
 

■ 配送について
 2022年12月31日のお届けとなります。
 
 ※時間指定不可
 ※北海道、東北、中国、四国、九州、沖縄、離島への配送はできません
 ※お時間の指定は承ることができませんので予めご了承ください。
 ※返礼品の配送先を別で指定される方は、配送先の方へお礼の品が届く旨を事前にお伝えいただきますようお願いいたします。
 ※返礼品の性質上、置き配は承ることができませんので予めご了承ください。
 ※のし、ラッピングなどの贈答対応は承ることができませんので予めご了承ください。

 タイプ:【冷蔵】

ふるさと納税 おせち 緊急支援 たん熊北店 二段重(冷蔵)京都・亀岡市オリジナル ≪限定 2〜3人前 2段 予約≫※12月31日お届け※関東・関西・東.. 京都府亀岡市

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ラーメン 3
購入から約10ヶ月、2つ買って(10個)1つづつたま切れになり現在4つが光っています。おそらく夏ごろには全部買い換えかな?LEDで長い目でみて買っているのにこれでは普通の電球以下です。二年保証?替えてもらえるのかな?

H.Y 4
大変気に入って使っています。広い面積をやるときにはエンジン式のブロアを使いますが,庭の細かいところや,ちょっと気になったところを掃除するには重宝しています。エンジン式に比べると,軽いし音も静かなので手軽に使えます。また,最大出力で使うと短時間しか使えませんが,充電時間も短いので工夫次第で使えます。バッテリーはレシプロソーと兼用なのでこれも便利です。

シュークリーム ツインフレッシュ (カスタード ホイップクリーム) 1箱4個入 洋菓子のヒロタ HIROTA スイーツ ギフト おやつ お菓子 ZMAYA STAR アウトドアベッド 折りたたみベッド レジャーベッド キャンプコット アウトドア キャンプ ポータブルベッド コット 全 櫛引農工連「 民田茄子 からし漬 」山形県庄内(鶴岡)の"なす"の お漬物 !国産原料 使用   おつけもの
怒っています 2
視認性さらにスボンポケット内での携帯性ともに満足でした。また、気になるほどの時計の狂いもありませんでした。しかし、購入6ヶ月で電池が切れました。大手電器店で電池交換をしましたが、半日程動いた後、秒針が1秒進んでは1~2秒戻る具合に前後に揺れつつ進みが止まり、次の日には、秒針の揺れも止まり、時計の動きが完全に停止しました。製造後数年経過した在庫処分品であり、3000円払って半年で止まる(可能性のある)時計、しかも電池交換後に動かなくなる(可能性のある)時計だと割り切り、使い捨て感覚で購入する分には良いかもしれません。¨安くしてるんだから文句言わないでヨ¨、みたいな売り手・買い手ともに疑心暗鬼とならざるを得ない怪しげなマーケットには近寄らないこととし、他のインターネット通販サイトで7000円台の別の懐中時計を購入しました。

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ふるさと納税では、 いつも少しでも、その市町村にお役立てればと考えて寄付をさせていただいてます。 返礼品を頂けてありがたいです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。