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使用方法: 朝or夜1日1回のお手軽ケア
ラッシュアディクトの使い方はリキッドアイライナーとよく似ていて、少量をまぶたのきわ、ちょうどまつ毛の毛根の辺りから塗ります。 塗った後、数分乾かします。乾いたら、通常のスキンケアやメイクができます。

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使用方法 少量のセラムを、アイラインを引くようにまつ毛の際、毛根の辺りに塗って、数分乾かしてお使いください。











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【商品名】
アイラッシュコンディショニングセラム

【内容量】
5ml

【商品区分】
化粧品

【商品説明】
まつ毛を伸ばすだけではなく独自開発のナノペプチドがしっかり細胞に働きかけ、ハリ・コシ・艶を与え健康的なまつ毛へ導きます。

【使い方】
1日1回夜寝る前に少量をアイラインを引くようなイメージでまつ毛の根元の毛根に塗ります。

【ご使用上の注意】
・お肌に合わない時はご使用をおやめ下さい。
・塗布する部分、およびその周辺に傷、腫れ物、湿疹等以上のある時はお使いにならないでください。
・目に入った場合は十分に水で洗い流してください。
・刺激などの異常がある場合は使用を直ちに中止し、医師にご相談ください。そのまま使い続けると症状が悪化することがあります。
・使用する際に、容器の口が下を向いていると美容液がこぼれますのでご注意ください。
・直射日光の当たる場所、乳幼児の手の届く場所には置かないでください。

【成分表】
水、アロエベラエキス、グリセリン、ミリストイルペンタペプチド-17、1,2-ヘキサンジオール、BG、カプリリルグリコール、デキストラン、アセチルテトラペプチド-3、アカツメクサ花エキス、エンドウ芽エキス、ラリックスエウロパエア木エキス、グリシン、ピロ亜硫酸Na、塩化亜鉛、チャ葉エキス、リンゴ果実培養細胞エキス、レシチン、キサンタンガム、パンテノール、加水分解コラーゲン、ソルビトール、ポリソルベート20、ヒドロキシエチルセルロース、アラントイン、安息香酸Na、フェノキシエタノール、酢酸トコフェロール、ビオチン、ヒアルロン酸Na、ナイアシン、安息香酸

【製造販売元】
有限会社ユニゲ

【発売元】
株式会社CHARIS amp; Co.

【生産国】
アメリカ

ネットでのご注文は24時間受け付けております。

【ショップ名】 真商舶来品
【お問い合わせ】10:00~19:00 土日祝を除く
【e-mail】 shin-store@shinshoji.co.jp
【TEL】 03-6380-0666

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以前にも他店さんでですが購入した事があり、ラッシュアディクトの実力は知っていたので、今回こちらで購入させてもらいました。 使い始めてしばらくは、まつ毛が伸びた感じがなく、まさかニセモノ!?と疑ったりもしましたが、数ヶ月後まつげパーマに行った際に、アイリストさんから「まつ毛凄い伸びましたね!」と言われました。 やはりラッシュアディクトは素晴らしい! しかも安く買えてとってもお得でした。
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シリアルナンバーもきちんとついている本物を購入したかったので、高価でしたがこちらを購入致しました。 マツエクを長くつけ続けてますが、最近目頭真ん中あたりの毛が細くなって取れやすくなり、こちらを購入。 スピード感は無いものの、2週間で程よく伸びて来てる印象です。 目にも優しい美容液です。 使い続けて更なる効果を期待したいです。
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レビューを見て気になっていたのになんでもっと早く買わなかったんだろう。とにかく使い勝手がいいです。大きさ、軽さ、口当たりの良さ。食洗機対応なのも嬉しい。素材が素材なので安っぽさは仕方ないです。それよりこの使い勝手の良さを優先したい。家族みんなこれを使うので金属のスプーンの出番がなくなりました。何かにつけてこのスプーンを使うので必要な時に足りなくて今回もう1セット買い足す事にしました。おすすめします。

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元々姉が別のショップで購入し、使っていてマツエクしてるくらい長くなったので、購入しました。姉はピンクの色素沈着が凄かったのですが、私は全然ならなかったので、逆に偽物ではないかと心配でしたが、使い続けて1~2ヶ月程たちましたがめっちゃ伸びました! 目ヤニが増えましたが、それ以外は何も副作用などはありません。塗った次の日はまつ毛が元気になっている気がします。 とても高いものなので、偽物ではないかと、心配でしたのでたくさん調べましたが、ここのショップのものは本物だと思います。 寝る前の清潔なまつ毛の付け根にひと塗りするだけです!また、使用期限があるので、過ぎてしまうくらいの半年以上はもちます。 またこれからのまつ毛についてレビューに追加して行きたいと思います。 《使用して4ヶ月》 明らかに長くなっています。以前からまつ毛パーマをかけているのですが、サロンの方からめっちゃ伸びましたね!!と言われます。 ケバいくらいのびです笑
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1ヶ月以上使ってみてようやく効果が感じられるようになったのでレビューします。本当にまつ毛長くなった!まずは下まつげが伸びてきた?と思ってるとどんどんしっかりとしてきて、下まつ毛が目立つように。上まつ毛が伸びてると感じたのは最近。マスカラを塗るとてきめんに効果が分かりました。 ただひとつ難があるのは、下まぶたの産毛が濃くなってきて、剃らないといけなくなったこと。他の方もレビューで書かれてるように下まぶたが黒ずんで見えてきます。肌を傷つけないように剃れば問題なしです。 ラッシュアディクトは偽物が出回ってるので、この効果は本物限定だと思います。かゆみに関しては、かなりデリケートな部分に塗るので、敏感な人は少し痒みが出るかもですね。私はあまり感じません。本物偽物に関わらず、痒みが出る人はやめてる方がいいです。
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今までずっとまつ毛の少なさと短さがコンプレックスだったので、子供を産むまではマツエクをしていました。産後はリペアに頻繁に行くこともできなかったのでやめてしまい、アイメイクに自信がありませんでした。 しかしこの商品を2ヶ月試しに毎晩塗ったところ、本当にまつげが伸びてハリも出てきました! ロングタイプのマスカラをすると目力が増します^ ^ 今まで本当にコンプレックスがあったので試してみてよかったです。 しかしひとつ残念な点があるとすれば色素沈着が塗って2日目くらいからできたことです。 化粧をすればわからないですが、やめたら治るのか少し不安です。
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思っていたよりは、少し薄かったかな。でも、可愛くて好きです。

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サイズ感、着心地、涼しさ 全てgood。色だけはもう少し薄いグレーかと思っていましたが予想以上に黒いグレーでした。まあ色は画像とギャップが有るのは想定内ですので仕方がないですね。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。