1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018
卸売 68%以上節約 アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018

990円

アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018

26cm片足で約170gの軽量設計!
カカトが踏める仕様なので、サッと履けて便利!
柔らかく通気性に優れたメッシュ素材を使用しストレスフリーで快適な履き心地。
低反発クッションインソールが衝撃を吸収し足の疲れを軽減します。
屈曲性の良いやわらかソールで歩きやすい!

シンプルなカラーとシルエットでコーディネートしやすいデザインです。
デイリーユースはもちろん、フィットネスやスポーツスタイルにもオススメです。

※こちらの商品は【標準的な大きさ】です。
男性スタッフKAZU(身長167cm・甲高・幅広)普段のサイズは、ビジネスシューズ 25.5cm / 日本製スニーカー 26.0cm です。
私のジャストサイズは 26.0cm でした。靴下を履いて、程よくフィット感のあるサイズです。



[素材]:アッパー/合成繊維、アウトソール/合成底
[サイズ]:25.0cm/26.0cm/27.0cm/28.0cm
[ソールの高さ]:約3cm
[履き口までの高さ]:約11cm(ソール部分も含む)
[足囲]:表記なし(2E相当)
[履き口周り]:ゴムで調整出来ます。
[重量]:26cm片足で約170g
[配送重量]:約590g



















































トレードマークとなっている4色傘のマークでお馴染みのArnold Palmer(アーノルド パーマー)は1961年デビュー。
1960〜70年代に活躍したプロゴルファーの名前が由来のファッションブランドです。
カラフルで遊び心にあふれた楽しい気分をお届けします。

26cm片足で約170gの軽量設計!
カカトが踏める仕様なので、サッと履けて便利!
柔らかく通気性に優れたメッシュ素材を使用しストレスフリーで快適な履き心地。
低反発クッションインソールが衝撃を吸収し足の疲れを軽減します。
屈曲性の良いやわらかソールで歩きやすい!

シンプルなカラーとシルエットでコーディネートしやすいデザインです。
デイリーユースはもちろん、フィットネスやスポーツスタイルにもオススメです。

※こちらの商品は【標準的な大きさ】です。
男性スタッフKAZU(身長167cm・甲高・幅広)普段のサイズは、ビジネスシューズ 25.5cm / 日本製スニーカー 26.0cm です。
私のジャストサイズは 26.0cm でした。靴下を履いて、程よくフィット感のあるサイズです。


[素材]:アッパー/合成繊維、アウトソール/合成底
[サイズ]:25.0cm/26.0cm/27.0cm/28.0cm
[ソールの高さ]:約3cm
[履き口までの高さ]:約11cm(ソール部分も含む)
[足囲]:表記なし(2E相当)
[履き口周り]:ゴムで調整出来ます。
[重量]:26cm片足で約170g
[配送重量]:約590g


※当店では在庫一括管理システムにより複数店舗の在庫を共有しております。
ご注文の殺到などの影響で、在庫数の自動更新システムのタイミングにより、
既に完売した状態でも一時的にまだご注文できる状態のままとなり、
商品のご用意が出来ない場合もございます。予めご了承ください。
※本商品はご注文タイミングやご注文内容によっては、
購入履歴からのご注文キャンセル、修正を受け付けることができない場合がございます。
●返品・交換についてはこちら


アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018

軽量 2way スリッポン メンズ 夏 メッシュ 通気性 蒸...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】軽量 2way スリッポン メンズ 夏 メッシュ 通気性 蒸...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】
パナソニック Panasonic 全自動洗濯機 洗濯7kg NA-FA7H1-W ホワイト (宅配サイズ商品 設置・リサイクル希望の場合は別途料金および配達日・時間指定不可) KTC 9.5sq.プレセット型トルクレンチ GW050-03
楽天市場】アーノルド パーマー スリッポン メンズ かかとが踏める 2way メッシュ 通気性 クロッグシューズ サボサンダル スニーカー アウトドア キャンプ 傘 アンブレラ ブランド 人気 0018 : Celeble 楽天市場店楽天市場】アーノルド パーマー スリッポン メンズ かかとが踏める 2way メッシュ 通気性 クロッグシューズ サボサンダル スニーカー アウトドア  キャンプ 傘 アンブレラ ブランド 人気 0018 : Celeble 楽天市場店
ワンデーピュアマルチステージ 32枚入 4箱セット シード SEED 1dayPure 遠近両用 送料無料
24 5
形が、とてもいい!!!!!

ガンコ 4
もうちょっとだけ大きかったら、良かったけれど、結構満足しているウィッグです!

アーノルド パーマー フットウェアー Arnold Palmer FOOTWEAR ゴアバンド スリッポンスニーカー メンズ 軽量2WAYシューズ (ALL BLACK) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品アーノルド パーマー フットウェアー Arnold Palmer FOOTWEAR ゴアバンド スリッポンスニーカー メンズ 軽量2WAYシューズ  (ALL BLACK) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
楽天市場】アーノルド パーマー スリッポン メンズ かかとが踏める 2way メッシュ 通気性 クロッグシューズ サボサンダル スニーカー アウトドア キャンプ 傘 アンブレラ ブランド 人気 0018 : Celeble 楽天市場店楽天市場】アーノルド パーマー スリッポン メンズ かかとが踏める 2way メッシュ 通気性 クロッグシューズ サボサンダル スニーカー アウトドア  キャンプ 傘 アンブレラ ブランド 人気 0018 : Celeble 楽天市場店
アーノルドパーマー スニーカー グレー - 靴・シューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアーノルドパーマー スニーカー グレー - 靴・シューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スニーカー メンズ 靴 スリッポン 軽量 軽い 衝撃緩和 クッション性 シンプル おしゃれ 黒 ブラック グレー 通勤 通学 普段履き ARNOLD PALMER アーノルドパーマー AP0055 【初回限定お試し価格】スニーカー メンズ 靴 スリッポン 軽量 軽い 衝撃緩和 クッション性 シンプル おしゃれ 黒 ブラック グレー 通勤 通学 普段履き ARNOLD  PALMER アーノルドパーマー AP0055 【初回限定お試し価格】
(標準取付工事費込)シャープ SHARP エアコン プラズマクラスター P−Nシリーズ おもに6畳用 AY-P22N-W ホワイト
スニーカーの紐が面倒なのとサンダル替わりになりそうなものを探していて見つけました。ロゴもブラックで目立たなくて年配でも履けそうです。サイズはピッタリでした。履き心地も楽です。甲は高くないのですが幅広い足のサイズで2Eか3Eの26cmが丁度良いのですが、コレはピッタリサイズでした。
かぴばら 5
写真にはうまく色が写りませんが、もう少し深みのある色です。ブドウみたいなきれいな色だねと褒められました。写真1枚目、薄めに塗って中指2回塗り、薬指1回塗り。小指はトップコートのみです。写真2枚目は普通量2回塗り。ブルベウィンターさんに似合うと思います。ラメの入り方、色味とも大変気に入りました。同じGalacticシリーズの他の色味購入も検討中です。

右足首をケガしてしまい軽くて負担のかからないスリッポンを探していたらこの商品に巡り合いました。履き心地はとてもよく、信じられないほど軽くて快適です。残念だったのは、左足にばかり体重をかけていたせいか、ソールの印字が履き始めて1週間もしないうちに消え失せたことです。
ステンレス [超極低頭] 六角穴付き スリムヘッド小ねじ (全ねじ) M2.6 (太さ=2.6mm)×長さ=5mm 【 バラ売り 川口技研 敷居すべりテープ 敷居スベリ はく離紙なしタイプ 幅18mm×長さ20m 木肌柄
デリケーコ 1
爪のカーブと爪の間に隙間ができてしまい、密着性と安定性がなく使用を断念しました。

HP EliteBook 725 G3 G4 820 G3 820 G4 メーカー純正 800514-001 HSTNN-UB7D HSTNN-UB6T 交換用内蔵バッテリー ST03XL SN03XL
イカ太朗 5
洗顔料はいろいろ試しましたが、これが一番ニキビを抑えてると思います。粒が入っているので、しっかりと洗顔できてる感じも味わえます。泡で出てくるタイプより、心なしかこちらのタイプのほうがニキビ抑制の効果があるように思えます。量的に毎日使用して1~2カ月はもちます。

アーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック ネイビー グレー 0018 :ap-0018:スニーカーファッション セレブル - 通販 - Yahoo!ショッピングアーノルドパーマー スニーカー メンズ 2way 軽量 スリッポン 黒 かかとが踏める 歩きやすい 通勤 軽い ウォーキングシューズ ブラック  ネイビー グレー 0018 :ap-0018:スニーカーファッション セレブル - 通販 - Yahoo!ショッピング
アーノルドパーマー スリッポン - メンズスニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアーノルドパーマー スリッポン - メンズスニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アーノルドパーマー AP メンズスニーカー AP0112-406 メンズシューズ 入園入学祝いアーノルドパーマー AP メンズスニーカー AP0112-406 メンズシューズ 入園入学祝い
あすつく 選択可 送料無料 チューハイ 酎ハイ サワー キリン 氷結 無糖 レモン 7% 350ml×48本 2ケース YF
オフィス履きとして購入しました。 軽くてサイズはぴったりフィットする感じでとても気に入っていますし、見た目もいいのでそのまま外に買い物に出ても大丈夫です。 履くときに、かかとを踏めるようになっている部分が捲れてしまって、直すのがちょっと煩わしいことだけが難点ですが、それ以外は問題ありません。
会社用に購入しました。会社がサンダル禁止でかかとがあるくつで楽なものを探していました。似たようなものがたくさんありますが真っ黒は少なく、このオールブラックを選択しました。かかとを踏んでも、踏まなくても楽に履けます。かなり軽いです。
ボーソー油脂 米油 910g Domikey hhkb abs ダブルショット キーキャップ 半導体 セット hhkb プロファイル for topre ステム メカ 並行輸入
立ち仕事の時用で脱ぎ履きしやすいものを探してこちらを購入。普段25.5㎝なのでサイズ選びに悩みましたが、メンズなので25㎝購入してみました。 靴はとても軽くて歩きやすい。サイズはかかとをふむとかかとのフチが当たりますが、26ではブカブカだったと思うのでちょうどいいです。 あとは長く履けるといいなー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レクサス LS600h LS600hL TVキャンセラー UVF45 UVF46 H19.5-H20.8 テレビキャンセラー テレビキット スイッチ付 tvc16

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AYURA アユーラ メディテーションバスt (浴用化粧料・入浴剤) 300mL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プルーン(plune) ホーロー製プチミルクパン りんごたち TYJ-726 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Kaedear Kaedear:カエディア クイックホールド カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。