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Riola ブラインドブローグ ブラック Vibramソール グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm レイマー

14720円

Riola ブラインドブローグ ブラック Vibramソール グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm レイマー

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◆商品詳細説明◆

【RAYMAR】Riola / ブラインドウィングチップ ブラック / Vibramソール / グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm / レイマー

ブランド:RAYMAR

状態:新品

製法:グッドイヤーウェルト製法

甲革:牛革
※天然皮革の為、色ムラや写真より色が濃い場合や薄い場合が御座います。ご了承くださいませ。

本底:ゴム底 Vibram ソール

裏革:牛革 ブラック

小窓:牛革 ブラック

中敷き:牛革 ブラック 全敷き
※オールウェザーシリーズはクッション性を高める目的と、万が一本底面から浸水した場合に足が濡れない様全敷き(フルソック)を採用しております。
その為、オールウェザーシリーズ以外のモデル(半敷)よりも中敷きの厚み分少々ピッタリ目の着用感となります。

カラー:ブラック

木型番号:0401

◆ご購入の際は下記の商品説明とご返品/交換条件を必ずご確認頂いてからご注文下さいませ。

◆弊社オールウェザーシリーズは雨の日にお履き頂くことも想定して設計をしておりますが、完全防水仕様では御座いません。
予めご了承下さいませ。











【RAYMAR オールウェザーシリーズ】とは

・晴れの日でも雨の日でも、様々な天候で安心して履ける靴をお探しの方
・初めて本格的な紳士靴をお探しになられていらっしゃる方
・高い耐久性とクッション性を兼ね揃えた靴をお探しの方... etc

そんな方々のご意見&ご要望を取り入れたモデルがこのRAYMARの「オールウェザーシリーズ」。

「オールウェザーシリーズ」は晴れの日はもちろん、雨の日での使用も想定して材料の選定から設計を行っており、「天候問わずいつでも履きたくなるデザイン、そして雨の日でも安心して着用できる靴」ということをコンセプトに開発した製品となります。

具体的な仕様面におきまして、ソールには高いグリップ力を発揮する「Vibramソール」を採用し、中敷きはクッション性のある「フルソック(全敷)」仕様に。そして中底にも水に強い素材を使用することで耐水性がありながらも快適な履き心地を追求致しました。

また、製法には堅牢性の高い「グッドイヤーウェルト製法」を採用。甲革(スムースレザー/シボ革)には予め*撥水力のある革を選定していることに加え、出荷の際に油性クリームにて仕上げを行い撥水効果を高めた機能面と実用性を兼ね揃えたモデル達となっております。(*より撥水性を高められたいという場合は撥水・防水スプレー等をご使用頂く事をお勧めさせて頂いております。)

1足有ると心強い味方となる【RAYMAR オールウェザーシリーズ】。 【御注文前に必ず下記内容をご確認くださいませ】販売開始時はご注文が集中することが見込まれます。発送は御注文を頂いた順に行わせて頂いておりますが、ご注文〜発送完了までにおおよそ「1週間程」お時間を頂くことが多々御座います。※昨今メールが届かないという事案が多々生じております。御注文の際は必ず御連絡の取れるメールアドレスを御記載頂き、御注文下さいます様お願い申し上げます。予めご確認とご了承頂ければ幸いです。上記内容を必ずご確認頂き、ご注文へ御進み頂きます様お願い申し上げます。

Riola ブラインドブローグ ブラック Vibramソール グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm レイマー

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使い安さの点からは、機能と設定がいまいちでしたが、親機や子機とのアクセスはよかった。

初RAYMARは、レインシリーズのRioraにしました。普段から27cmを履いていますが、これは同サイズでよいと思います。フルソックの為、最初はきつく感じましたが、10回ぐらい履いて足に馴染んできました。革質はブランド革よりは劣るかもしれませんがもちもちしています。自分の皺入れが甘かったのもあり、きつい皺がはいってしまいましたが、履き心地は間違いないです。逆に雨の日にもガシガシ履いても後ろめたさは無くて良いかもしれません。
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RAYMAR】Dayles シボ革フルブローグ ブラック / Vibramソール / グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm / レイマー :Dayles-BL:RAYMAR SHOES SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングRAYMAR】Dayles シボ革フルブローグ ブラック / Vibramソール / グッドイヤーウェルト 23.5cm~28.0cm / レイマー  :Dayles-BL:RAYMAR SHOES SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
Mazindol 4
自宅のシンクに適合するか心配でしたが、問題ありませんでした。使用してみて感じたのは、しっかり砥石を固定することが重要ということです。今までは濡れふきんに砥石を載せていましたが、ふきんごとズレてしまっていました。それが解消されるだけで効率もよくなったように感じます。よく砥石に砥石台もついてきますが、こちらの固定具を使用するほうが断然よろしいかと思います。あとはゴムの劣化と錆に気を付けて使用したいです。

富士フイルム アスタリフト アイクリーム 15g
レイマーさんは4足目。いつも丁寧に梱包して頂いた上で迅速に発送して下さいます。そして、何よりも靴の出来が素晴らしいです。今回はレインシリーズを初めて購入なので、Ethan、Bellは26.0でジャスト、0401で同じラストのダブルモンクは26.5でややゆったり。なので今回は26.5をチョイス。狙い通りジャストでした。革の質感も良く、やはりエイジングが楽しみです。靴は履いてこそなのでガシガシ履き込んでいきたいと思える素晴らしい靴です。是非皆様に試して頂きたいと思います。
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ビニール袋パンパンで届きました。まだ、使っていませんが、ぎゅうぎゅうで入っている為、ブラシ類の毛先が拡がっていたり、割れていたりしてます。安いので多少の妥協は必要かなと思います。

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使えてます。今のところは・・。ぶっちゃけ・・・電機ドリルの先に付け、金属製品に付着している塗料剥がしや錆、腐食落としに使ってます。ドリルの回転数を上げれば上げるほど、効果的ですがぁ・・・長時間使うとドリルがイカレ気味に・・。バッテリー式の電動ドリル(マキタや日立や他メーカー含め)ではパワーがないので使うとイライラ・・。本音、マキタ製の充電式はこの作業中に故障(モーター焼け使い物にならなくなった)・・。買い替えを検討。マキタは5流以下なので、這うなら日立ですね・・。勿論、電源コードタイプで!中国で造られた物だと思いますが、ちゃんと使えていていい物です!!

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購入の決め手は早く届いてとにかく安いこと。使った感想としては、ガラスフィルムの役割は十分に果たすし指紋認証も問題ない。pixel6をフィルムに悩んだらこれで間違いない。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。