1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 卓球
  4. その他卓球用品
  5. 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ(Yasaka) ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店
最安 新品本物 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ(Yasaka) ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店

257円

最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ(Yasaka) ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店

Z-105:ラケットプロテクター
サイズ:25ml
Made in Germany

ラケットの表面を保護するコーティング剤。

最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ(Yasaka) ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店

マルチボーダーソートフルハーネスリード ハーネスリード ハーネスリードセット 犬 犬用 小型犬 ペット用 リード付き アフレッシュフィーリング ai-NET(アイネット) バイク 風防・スクリーン・バイザー 汎用 メーターバイザー スモーク メーターバイザー
2094円 新作販売 最安値挑戦中 送料250円〜 バタフライ BUTTERFLY テナジー80FX2094円 新作販売 最安値挑戦中 送料250円〜 バタフライ BUTTERFLY テナジー80FX
808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA
Shot Navi W1 Evolve 特殊素材で衝撃を吸収!保護フィルム 衝撃吸収 グラインダードリル 60Pコンパクト マルチ MEH-67 小型 ホビールーター ラジオ ポータブル Bluetooth スピーカー レトロ ワイヤレス
最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ レッド ラバー保護シート ラケット 385円最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ レッド ラバー保護シート ラケット 385円
最安値挑戦中 送料250円〜スティガ STIGA 卓球 30 起毛タイプ Y卓球店 10mm×48cm JP ラケット用 即納 1 エッジテープ M便最安値挑戦中 送料250円〜スティガ STIGA 卓球 30 起毛タイプ Y卓球店 10mm×48cm JP ラケット用 即納 1 エッジテープ M便
◆メール便対応商品◆ASICS(アシックス)イージーバットケース 1本入れ(3123A631)野球 ベースボール ソフトボール 練習 バットバッグ 鞄 カバン 一般用 指サポーター 2枚セット 指保護 固定 関節 ばね指 突き指 腱鞘炎 フリーサイズ 指用サポーター テニス指 短い 日清食品 日清のどん兵衛 特盛かき揚げ天ぷらうどん 6個
卓球 保護シート - その他の卓球用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com卓球 保護シート - その他の卓球用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
大和物産 ストロー マルチカラー 21cm FL 曲がるカラーストロー 50本入 スーツケース タイヤ交換 タイヤ 修理 交換 キット 4個セット 40mm 45mm 50mm キャスター交換 4輪 静音 キャリーケース
Amazon カスタマー 5
他の人が、同じ車種に、着けているのをみて、購入しました、他のだと、メーターが、見えなくなるのが、この商品だと、邪魔にならず最適でした、

80%以上節約 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店80%以上節約 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ラケットプロテクター 卓球 ラケット木板保護材 メンテナンス 即納 Y卓球店
ふるさと納税 岸和田市 Yogibo Max(ヨギボー マックス)パープル ヴィーナス エンブレイス5パープル 替刃 1個付 カミソリ 替刃 替え刃 剃刀 レディース剃刀 女性用 除毛 Gillette Venus ジレット
華蓮 2
鎖は擦れて地面のとこで切れるのは仕方ないにしてもマフラーに直に付けたらステーの部分から金属疲労かなんかで折れて取れる バンテージ巻いたらイケそうだけどアホらしくてよいやらん

最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ(Yasaka) ロゴシート ブラック/レッド 卓球 ラケット ラバー保護シート 即納 Y卓球店 [M便 1/30] :YS-Z-183:Y卓球店 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ(Yasaka) ロゴシート ブラック/レッド 卓球 ラケット ラバー保護シート 即納 Y卓球店 [M便  1/30] :YS-Z-183:Y卓球店 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA フレアシェークハンド卓球ラケット 即納 Y卓球店808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA フレアシェークハンド卓球ラケット 即納 Y卓球店
DHC コラーゲン 90日分 (賞味期限 2023.06) ニット 柔らか綿100%。袖ぽわん、ボトルネックパフスリーブリブニット
808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA808円 蔵 最安値挑戦中 ネコポス不可 ヤサカ Yasaka ホープスタープリンセスII FLA
国内他社製品よりもベタつかず伸びがよいと思いました。一度塗りではムラができるので二度塗り以上は必須。ラバーを剥がすときノリがラバー側に付いていき、ラケット側は表面剥がれもなくキレイな状態を保てます。
最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ レッド ラバー保護シート ラケット 385円 即納 M便 30 卓球 1 Y卓球店 にゃんこシート Yasaka最安値挑戦中 送料250円〜 ヤサカ レッド ラバー保護シート ラケット 385円 即納 M便 30 卓球 1 Y卓球店 にゃんこシート Yasaka
ウォーカースクエアバックパック(ブラック) RB32AM5H2S-VW 13A 旧
可もなく不可もなくです。 廃盤になったtspの方が使いやすかったです。 ニッタクとは良い勝負です。 特に使いにくわけではないですが、
Amazon カスタマー 4
8月ごろに突然カラカラ音と共に送風が出来なくなりAmazonにてこのブロアモーターを交換取り付けは簡単でした特に加工することなくポン付けok3ヶ月ほど経過しましたが問題なく動作しております。値段も安く助かりました!

ルシード スピーディ カラーリンス ダークブラウン 160g入 1個 アルミ角パイプ ブラウン 1本 60×60mm 長さ240cm
最安値挑戦中 ネコポス不可 (片面用)ラバー貼り工賃 ラケット・ラバー同時購入限定 ペンホルダー片面貼付用 Y卓球店 :HARI-2:Y卓球店 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング最安値挑戦中 ネコポス不可 (片面用)ラバー貼り工賃 ラケット・ラバー同時購入限定 ペンホルダー片面貼付用 Y卓球店 :HARI-2:Y卓球店  Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
拭けるマット キッチンマット 45×180cm ローザ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ 98830 アクセサリー電源ユニット ディーユニット 4系統 電源一括管理 D-UNIT(取寄商品)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

あすつく 野球 ゼット 限定 野球 トレーニングシューズ トレーニング シューズ ラフィエットBG マジックテープ 3本ベルト BSR8815G ZETT ウェア ウエア 野球

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2個セット サンコー KD-31 ズレない 安心 滑り止めテープ カーペット マット 用 4枚入 おくだけ吸着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウォールステッカー 壁紙シール シールタイプ かかし カカシ 案山子 紅葉 もみじ トンボ 秋 豊作 ルームデコレーション ウォールデコレーション お

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。