1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ディスプレイ、モニター
  4. ディスプレイ、モニター
  5. JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品
即日発送 正規激安 JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度 3840x2160 液晶モニター 取り寄せ商品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

25507円

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

【JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR HDMI DP PIP/PBP】

31.5インチのIPS系パネルを採用し、4K解像度、HDRに対応した高解像度4K液晶モニターです。350cd/m2の高輝度、高視野角のIPS系パネルを採用し、あらゆる角度から見ても色やコントラストの変化が起きにくく鮮明な画像を映し出します。sRGB100%の広色域に対応、動画や写真編集などにも最適です。 上部および左右のべセルが約2mmの3辺フレームレスデザインを採用。美しいデザインだけでなく大迫力の映像を楽しむことが出来ます。 映像入力端子はHDMI端子を3つ、さらにDisplayPortを搭載、様々な (商品の情報・画像は参考情報・画像となります。製品内容・実際のパッケージ・製品のデザインは当欄と異なる場合がございます。ご購入前に必ず動作環境等をメーカー等に型番等でご確認ください。)

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR  HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販
スペイン産 生ハム ハモンセラーノ 14ヶ月熟成 200g 食品 包装不可 要クール便
Amazon | JAPANNEXT 27型IPSパネル搭載 4K液晶モニター JN-IPS2705UHDR [PIP/PBP 対応] | JapanNext | ディスプレイ 通販Amazon | JAPANNEXT 27型IPSパネル搭載 4K液晶モニター JN-IPS2705UHDR [PIP/PBP 対応] |  JapanNext | ディスプレイ 通販
ウルトラライトガーデントリマー用バッテリー CG-EB12V 大進 園芸 農業 農作業 家庭菜園 用具 工具 ポークパイハット 帽子 メンズ レディース テラピンチハット 大きいサイズ ビッグサイズ おむつストッカー オムツストッカー 収納バッグ ベビー用品 おしりふき ケース 新生児 赤ちゃん ふた付き plaisiureux (ダークブラ
新品本物 モバイルモニター4k EleDuino 折り畳み式 ゲームモニター モバイルディスプレイ 14.0インチ PCモニター - flaviogimenis.com.br新品本物 モバイルモニター4k EleDuino 折り畳み式 ゲームモニター モバイルディスプレイ 14.0インチ PCモニター -  flaviogimenis.com.br
ニットキャップ レディース 秋冬 ニット帽 ケーブル編み メンズ ベージュ ブラウン 暖かい 厚手 シンプル 厚め ビーニー ボンボン無し ブラック
Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR  HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販
バッグ ウエストポーチ MYSTERYRANCH ミステリーランチ Full Moon フルムーン Okuma Convector Star Drag Levelwind トローリングリール 20 220 JVCケンウッド インナーイヤーヘッドホン(バレンシアオレンジ) HP-F140-D メーカー在庫品
a_a 5
とてもいいです!どれも形が綺麗で、出荷も早かったです。レジンに入れようと思ってます、また利用したいです。

パナソニック Panasonic 「単4形」20本 アルカリ乾電池 「エボルタネオ」   LR03NJ 20SW
SALE/94%OFF】 JAPANNEXT 28インチゲーミングモニター JN-280IPS144UHDR HDMI2.1対応 4K 3840 x 2160 144Hz 液晶モニター HDM fucoa.clSALE/94%OFF】 JAPANNEXT 28インチゲーミングモニター JN-280IPS144UHDR HDMI2.1対応 4K 3840 x  2160 144Hz 液晶モニター HDM fucoa.cl
〔中古〕Microsoft(マイクロソフト) 〔展示品〕 Surface Go Type Cover KCM-00043 ブラック〔344-ud〕
JAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングJAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ  HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パスケース リール付き ICカードケース 定期入れ キーホルダー 通勤 通学 小銭 ポケット サイズが選べる 現在使用しているインナーサイレンサーをグラスウールでマフラー音を更に消音 もっと消音君 タイプ106-38 パイロット シャープペンシルドクターグリップ 30カラーズ パステルバイオレッドブルー0.5mm Dr.GRIP HDGL-50R-PVL
JAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングJAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ  HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シンエイテクノ 段差解消スロープ タッチスロープ幅80(有効幅70)×奥行11.5×高さ3.0cm、勾配14度介護用品 福祉用具 住宅改修 歩行関連 段差解
りんりん 4
それなりの出来だそうです。値段がもう少し安いとさらに嬉しいのですが。

いとちゃん 5
レピしました。普通にイヤリングしてると1日付けてるのに痛いし、すぐ外れるけどシリコン着けてからは痛みも余り感じないのと外れにくいので本当に助かってます。

Amazon カスタマー 3
思った以上に大きかった…とりあえずレジン、いっぱい必要そうなのでまだ使ってません。

森ガール ポンチョ コート レディース アウター マント ドルマンスリーブ 大きいフード チェスター
ニャン吉 5
ハンドメイドバッグの留金として購入しました。サイズ的にもう一回り大きな物を購入した方が良かったのですが、それでも磁力も満足行くものでした。

BEAMS (ビームス) バイク用 マフラー NINJA400 2018~ 2BL-EX400G R-EVO 2 スリップオン ヒートチタンサイレンサー JMCA認定 政府認証品 G431-54-P1J magsafe 車載 スマホホルダー 車 ワイヤレス充電 マグセーフ 車 TiToK 15W急速充電 Qi 認証 マグセーフ対応 TiTOK
JAPANNEXT「JN-IPS315UHDR」31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840×2160)液晶モニター HDMI DP PIP/PBP – JAPANNEXT 4K WQHDなど超解像度、ゲーミング、曲面など特殊液晶モニターJAPANNEXT「JN-IPS315UHDR」31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840×2160)液晶モニター HDMI DP  PIP/PBP – JAPANNEXT 4K WQHDなど超解像度、ゲーミング、曲面など特殊液晶モニター
NWB デザインワイパー D55 D48 ホンダ ヴェゼル RV3、RV4、RV5、RV6 R3.4〜(2021.4〜) ワイパー ブレード 運転席 助手席 2点セット イリイ 13mm卓上ボール盤 TR-307ED
JAPANNEXT「JN-IPS315UHDR」31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840×2160)液晶モニター HDMI DP PIP/PBP – JAPANNEXT 4K WQHDなど超解像度、ゲーミング、曲面など特殊液晶モニターJAPANNEXT「JN-IPS315UHDR」31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840×2160)液晶モニター HDMI DP  PIP/PBP – JAPANNEXT 4K WQHDなど超解像度、ゲーミング、曲面など特殊液晶モニター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ごはんボウル 1合 炊飯 おひつ 電子レンジ 直火 一膳 ( ご飯土鍋 炊飯用土鍋 炊飯鍋 電子レンジ対応 オーブン 食洗機対応 一合炊き )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Schoolog ドライ素材&吸汗速乾 半袖丸首体操服 S〜3L (体操着 白 小学校 女の子 男の子 ドライ 速乾 子供 綿混 半そで キッズ) (送料無料)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブレーキクラッチレバースズキgsxr 600750 GSXR600 GSXR1000 gsxr 1000 gsr 600750 TL1000S D

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MIZUNO ミズノ スイムサポーター(スタンダード) ブラック N2JB6A03 水泳 スイミング

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。