1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ディスプレイ、モニター
  4. ディスプレイ、モニター
  5. JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品
低価格の 新作 大人気 JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度 3840x2160 液晶モニター 取り寄せ商品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

25507円

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

【JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR HDMI DP PIP/PBP】

31.5インチのIPS系パネルを採用し、4K解像度、HDRに対応した高解像度4K液晶モニターです。350cd/m2の高輝度、高視野角のIPS系パネルを採用し、あらゆる角度から見ても色やコントラストの変化が起きにくく鮮明な画像を映し出します。sRGB100%の広色域に対応、動画や写真編集などにも最適です。 上部および左右のべセルが約2mmの3辺フレームレスデザインを採用。美しいデザインだけでなく大迫力の映像を楽しむことが出来ます。 映像入力端子はHDMI端子を3つ、さらにDisplayPortを搭載、様々な (商品の情報・画像は参考情報・画像となります。製品内容・実際のパッケージ・製品のデザインは当欄と異なる場合がございます。ご購入前に必ず動作環境等をメーカー等に型番等でご確認ください。)

JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター 取り寄せ商品

津軽びいどろ 徳利 片口 金箔入 250ml アデリア 日本製 1個箱入 | おすすめ 人気 和 おしゃれ プレゼント ギフト ガラス 酒器 日本酒
いちamazon利用者 3
プジョー206SWのウォッシャータンクの蓋が砕け散ったので、急ぎAmazonで探しました。記載の寸法が怪しかったですが、すぐ必要だったのでプジョー/シトロエンの記述を頼りに一か八かで購入。届いたものは直径約55ミリで私の車には合致し、とりあえず蓋はつきました。耐久性等はわかりませんが、2枚あるのでダメになったら交換するつもりです。こんな部品が2枚で1000円もするのは考えものですが、注文翌日に届いたのでよしとしたいところです。

SHISKY 裏起毛 ジョガーパンツ スウェットパンツ スエットパンツ 男の子 女の子 子供服 ボトムス 子ども服 パンツ ズボン ロングパンツ メール便送料無料
JAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングJAPANNEXT JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター 液晶ディスプレイ  HDMI DP JN-IPS3150WQHDR165 :4589511173107:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SALE/94%OFF】 JAPANNEXT 28インチゲーミングモニター JN-280IPS144UHDR HDMI2.1対応 4K 3840 x 2160 144Hz 液晶モニター HDM fucoa.clSALE/94%OFF】 JAPANNEXT 28インチゲーミングモニター JN-280IPS144UHDR HDMI2.1対応 4K 3840 x  2160 144Hz 液晶モニター HDM fucoa.cl
ジャパンネクスト公式ショップ】JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター JN-IPS3150WQHDR165 HDMI DP :4589511173107:JAPANNEXTオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングジャパンネクスト公式ショップ】JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 WQHD解像度(2560x1440)165Hz対応ゲーミングモニター  JN-IPS3150WQHDR165 HDMI DP :4589511173107:JAPANNEXTオンラインストア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
子供用トルソー マネキン CN-11 子供服100cm位用 キッズ用 幼児 園児 3才位 高さ調節 アウトレット訳あり メンズ ジョガーパンツ トレーニング パンツ ランニング コンプレッションタイツ ジャージパンツ ジョガー スリム ストレッチ フィットネス 細身 輪台 菊用スーパー輪台 白15cm 50個1組 菊栽培用 国華園 国華園
ヨネックス BG66アルティマックス BG66UM BG66UM バドミントン ストリング YONEX 聴覚のプロが推薦睡眠用 耳栓 シリコン 遮音 防音 ノイズキャンセリング イヤープラグ 快眠 安眠グッズ 騒音対策 32dB低減 本体1セッ
Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販Amazon | JAPANNEXT 31.5インチIPS系パネル搭載 4K解像度(3840x2160)液晶モニター JN-IPS315UHDR  HDMI DP PIP/PBP | ジャパンネクスト(Japannext) | ディスプレイ 通販
-「小林製薬」 メガネクリーナふきふき くもり止めプラス 20包 「日用品」 Hi-Story 1 43 Toyota COROLLA LEVIN カスタマイズ (1983) ブラック あすつく 野球 送料無料 ジームス 限定 直刺繍ラベル 湯もみ型付け済み 硬式 ファーストミット 一塁手用 日本製 高校野球対応 SV-405FM ファーストミット 野球部
まかどふーた 5
ドローンに興味がある息子に購入しました。3Dフリップの動作はかなりアクロバティックで感動します。リモコン操作は慣れるとドローンを直感的に操作出来ます。それなりにスピードも出ます。大きさは小玉スイカ半分くらいですが、このくらいのサイズ感の方が操作しやすいのでよかったです。本体のライトも未来的で格好良いみたいで子供達のお気に入りです。サイズ感が伝わるように350ml缶と比較した写真を掲載しておきます。

アウター セットアップ ウールギャバジンオーバーコート メガネ拭き おしゃれ おすすめ かわいい クロス レンズクロス 眼鏡拭き クリーナー レンズ スマホ 時計 液晶モニター 携帯 お手入れ パフューム
楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証) JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証)  JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店
ダイニングテーブルセット 2人用 3点セット 80cm ナチュラル ブラウン
アスクル】 JAPANNEXT 65インチワイド4K対応液晶モニター 純正スタンドセット JN-HDR650V4KJRF大型モニター(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 JAPANNEXT 65インチワイド4K対応液晶モニター 純正スタンドセット JN-HDR650V4KJRF大型モニター(直送品) 通販  - ASKUL(公式)
楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証) JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証)  JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店
(連)レイメイ藤井 移動ポケット クリップポッケ ポケットポーチ ねこ GCP1004 2018年10月
石橋 宏太 5
チヌ釣り専門でフカセや紀州釣りをしていますが、基本生オキアミ、この食い渋りイエローを軸にサナギ、コーンを加えてローテーションしていますが、これが結構どんな条件でもそれなりに釣果を出すサポートをしてくれていると思っています。ちなみにチヌのみならず良形のグレやヒラメも釣れたことがあります。

森永製菓 ペッツ 詰替え 34g×20個
ジャパンネクスト> 28インチ4K液晶ゲーミングモニター(3840x2160/HDMIx3/DP/USB-C 65W給電/144Hz/KVM/昇降スタンド/ピボット/スピーカー) | 123marketジャパンネクスト> 28インチ4K液晶ゲーミングモニター(3840x2160/HDMIx3/DP/USB-C  65W給電/144Hz/KVM/昇降スタンド/ピボット/スピーカー) | 123market
楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証) JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店楽天市場】【送料無料】JAPANNEXT ジャパンネクスト 15.6インチ 4Kタッチパネル機能付きモバイルディスプレイ(3840x2160/IPS/タッチパネル/HDR10/miniHDMI/Type-C/スピーカー/光沢/1年保証)  JN-MD-IPS1562UHDR-T JNMDIPS1562UHDRT【NE直】 : ECクルー楽天市場店
送料無料 ルシード ヘアトニック 詰替 1000ml 無香料 ヘアトニック 詰替用 1L 業務用 LUCIDO mandom マンダム ルシード トニック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オークリー ゴルフウェア バックルベルト 16.0 メンズ FOS900973

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

■ポスト投函■デオナチュレ 男足指さらさらクリーム 30g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DSライト レギュラーフィット ホワイト×ベルベットパイン サッカースパイク1103a068-101

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WEB限定 コール天フリルショートパンツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。