1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. BD、DVD、CDケース
  5. エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック ブラック┃CCD-DPC30BK
驚きの価格 最大61%オフ エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック ブラック┃CCD-DPC30BK kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック ブラック┃CCD-DPC30BK

384円

エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック ブラック┃CCD-DPC30BK

エレコムダイレクトショップ(直販)は2200円(税込)以上送料無料!┃ ディスクだけでなく、ブックレットや裏ジャケットまで、付属品を全て収納できるCDサイズのソフトケース。
CD/DVD用スリム収納ソフトケース

【特徴】
●音楽CDや映画DVDなどのディスクのほかに、ブックレット、背タイトル、裏ジャケットまで、付属品もまとめて収納できるソフトケースです。
●マチをとらないソフトタイプなので、スリムに整理可能です。
●音楽CDなどの収納に最適なCDケースサイズです。
●ソフトケースには透明度の高いクリア素材を採用し、ジャケットがきれいに収納できます。
●自社環境認定基準を1つ以上満たし、『THINK ECOLOGY』マークを表示した製品です。
●環境保全に取り組み、製品の包装容器が紙・ダンボール・ポリ袋のみで構成されている製品です。

【仕様】
■サイズ:幅286×奥行1mm×高さ131
■材質:不織布+PP
■カラー:ブラック
■収納枚数:1
■入り数:30

/カテゴリ:パソコン周辺機器>OAアクセサリ>ケース>DVDケース
/CCD-DPC30 シリーズ



ディスクだけでなく、ブックレットや裏ジャケットまで、付属品を全て収納できるCDサイズのソフトケース。
CD/DVD用スリム収納ソフトケース

商品カテゴリ

【在庫一掃】大特価セール開催中!
ディスクだけでなく、ブックレットや裏ジャケットまで、付属品を全て収納できるCDサイズのソフトケース。

エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック ブラック┃CCD-DPC30BK

K 2
どう見てもプラスチックです。石にはとても見えません。2,3個割れているのが入っていました。一応光っていますので、最低限の役割は果たしているかと…。遠目で見る分には良いと思いますが、明るいところで近づいてみると見た目は良くないと思います。

3点セット オートバイ バッテリーカットオフ 切断スイッチ 漏電防止 オートバイ対応
まゆ子Kindleユーザー 3
全体が固まってしまってカチンコチンの状態で届きました返品も面倒ですし、どこか穴が空いてしけたのなら、衛生的に悪そうなので食べる気がしません。

エレコム ELECOM 120枚収納 Blu−ray CD DVD対応不織布ケース 2穴 ホワイト CCD-NBWB120WH 5☆大好評エレコム ELECOM 120枚収納 Blu−ray CD DVD対応不織布ケース 2穴 ホワイト CCD-NBWB120WH 5☆大好評
usbメモリ 32GB SanDisk USBフラッシュメモリ Cruzer Glide USB3.0対応 海外リテール SDCZ600-032G 父の日
超大特価 DVDスリムトールケース カード ジャケット DVDケース エレコム ホワイト┃EDT-SDVDM1 BD、DVD、CDケース超大特価 DVDスリムトールケース カード ジャケット DVDケース エレコム ホワイト┃EDT-SDVDM1 BD、DVD、CDケース
猫背矯正ベルト 下着 姿勢矯正 バストアップブラ グッズ 補正 巻き肩 背筋矯正ベルト 猫背を治す方法 ママバッグ ママリュック マザーズバッグ マザーズリュック カバン 大容量 ベビーベッド 多機能 2way 防水 撥水 哺乳瓶 バッグパック 出産祝い
市場 エレコム 省スペース CD ディスクケース DVD市場 エレコム 省スペース CD ディスクケース DVD
金寶賢 4
久しぶりの実家帰りに母への贈り物として探したら、ここが他より安いでした。勿論、母も良いと言ってるので次回も買おうかと思います。

棚のスペース削減に大きく役立ってくれました。満足だけど手持ちのディスクが多すぎて30枚入りじゃとても足りないのでもっと大容量パックがあっても嬉しい。
Rika 5
ケース3つとも試しで付けてみたところ、3つともとても良かったです!色味も質感も高級感がある感じで、この透明、ピンク、ローズピンクの色合いの3セットでこのお値段は本当に安いし、お得だと思います!!

ストマーゼ顆粒 32包×5個セットのんでさわやか 食べ過ぎ・飲み過ぎ・胃もたれ・胸やけに 消化酵素配合胃腸薬 PRO TRUSTプロトラスト  TAKO GUNGUN2タコガンガン  210cm 064591 タコロッド  送料無料 北海道 ・ 沖縄除く 伝票ホルダー えいむ BH-55(大) 黒 成型ボードバインダー ケンウッド KENWOOD 2015年モデル MDV-L502(W) MDV-D502BTW ナビ キャンセラー テレビキット 5Pカプラー
楽天市場】エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック CCD-DPD30BK : エレコム ダイレクトショップ楽天市場】エレコム ディスクケース DVD CD 対応 DVDケース CDケース 1枚収納 30枚セット ブラック CCD-DPD30BK : エレコム ダイレクトショップ
付与 DVDケース 1枚収納 スリムタイプ 8枚セット 本付与 DVDケース 1枚収納 スリムタイプ 8枚セット 本
紳士はんてん 綿絣パッチ 久留米手づくり メンズ半纏 7430 半天 袢纏
市場 エレコム 省スペース CD ディスクケース DVD市場 エレコム 省スペース CD ディスクケース DVD
RCI-GP160RSH7 業務用エアコン 日立 6馬力 三相200V ワイヤード てんかせ4方向 冷媒R32 シングル 省エネの達人 標準省エネ iPhone 14 Pro ケース ディープパープル iPhone14 ケース ブルー iPhone 14 Plus ケース 耐衝撃 マット iPhone13 mini iPhoneSE iPhone12 13 14 Pro max ケース OD缶 スタンド スタビライザー 折り畳み ホルダー コンパクト カートリッジホルダー
市場 エレコム 1枚収納 CD DVDプラケース市場 エレコム 1枚収納 CD DVDプラケース
楽天市場】エレコム ディスクケース 省スペース CD DVD 1枚収納 30枚パック ブラック CCD-DPC30BK : タマクオンライン楽天市場店楽天市場】エレコム ディスクケース 省スペース CD DVD 1枚収納 30枚パック ブラック CCD-DPC30BK : タマクオンライン楽天市場店
Amazon.co.jp: エレコム ディスクケース 省スペース CD DVD 1枚収納 30枚パック ブラック CCD-DPD30BK : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: エレコム ディスクケース 省スペース CD DVD 1枚収納 30枚パック ブラック CCD-DPD30BK :  パソコン・周辺機器

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すきまパッド 隙間パッド マットレス用 ベッドパッド ベッド 隙間 つなぎ目 マットレスの隙間 埋める すきまスペーサー 幅30cm 長さ200cm 一年保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

荒野行動 PUBG 射撃 スマホ用ゲーム コントローラー パッド ボタン クリップ式 左右共用タイプ2個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨネックス YONEX ソックス レディース ソックス 29120

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

敷きパッド リバーシブル 敷パッド セミダブルサイズ ひんやり接触冷感×さらふわ吸水速乾ワッフル100×200cm ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。