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出産祝いなども豊富 安心の定価販売 式典用リボン胸章 記章 徽章 中旭光 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

式典用リボン胸章(記章 徽章) 中旭光

32円

式典用リボン胸章(記章 徽章) 中旭光

式典・イベント・選挙・入学式・卒業式・運動会に・・・
胸に付けるリボンの徽章・胸章です。

■大きさ : 縦16.5cmX横7cm
■色の種類 : 1番目の写真左より、黄色・ピンク色・赤色・水色の4種類
■名前を書く白い部分の幅 : 2.5cm
■安全ピン付
■リボンの材質 : レーヨン(リボン生地の端には耳がある織り込みがしてあり、ほつれにくくなっています。)
※リボン記章の花とタレは接着してありますので別々にはなりません。

◆リピーターのお客様へ → 2022年1月より取扱いメーカーが変更になり、以前のメーカーとは違う商品になっています。ご注意ください。

・リボン生地には色止め加工がされていません。水濡れした場合は色が移る恐れがありますので雨天時にはご使用しないようご注意ください。
・複数の色を混ぜてご注文の場合は、各色ごとに数量を指定してカートに入れてください。















★ 商品合計金額 税込10,000円以上で全品送料無料!(北海道・沖縄県除く) →送料表

五方・羽・立ヒナ・蝶結・ビラ・アケボノ徽章 サイズ比較写真五方・羽・立ヒナ・蝶結・ビラ・アケボノ徽章 サイズ比較写真

特小リボンバラ・小六方複・中旭光・五方徽章 サイズ比較写真特小リボンバラ・小六方複・中旭光・五方徽章 サイズ比較写真

バラ徽章 各サイズ比較写真バラ徽章 各サイズ比較写真

※「リボン記章・ビラ」を除いては全て1個からご購入できます。
※当店で扱っているリボン記章は全て国産品です。

◆使い方としては、来賓客に赤色のリボン記章・主催者側は白色のリボン記章と色で格を付けたり、来賓客に大リボンバラ記章・主催者側は小リボンバラ記章と大きさで格を付けたりします。
入学式・卒業式の際の学校の生徒などにはアケボノや蝶結から五方あたりのリボン記章と造花徽章・ローズがよく使われています。
団体旅行などのグループ分けにはビラ・蝶結などのリボン記章が使われています。

リボン記章の豆知識
・タレに名前を書く場合は、リボン記章は本人が付ける物ですので、通常は敬称(様・先生など)は記入しません。
・タレに名前を書く場合は、墨をよくすって濃くするとにじみにくくなり書きやすくなります。

ショッピングガイド

■ お支払い方法
クレジットカード・PayPay残高払い・コンビニ払い(前払い)・PayPayあと払い・ゆっくり払い(後払い)・ペイジー決済(前払い)・商品代引
・三井住友銀行振込(前払い)・ゆうちょ銀行払込み(前払い)・PayPay銀行振込(前払い)・楽天銀行振込(前払い)がご利用頂けます。
詳しくはこちら

■ 送料
商品合計金額10,000円以上(税込)で送料無料 (北海道・沖縄県を除く)
複数の商品をご注文の場合でも、ショッピングカートに商品を全て入れて一度にまとめてご注文頂ければ、送料は1回分で済みます。(当店商品に限る)
商品合計金額9,999円以下の場合は商品合計金額・お届先地域によって送料がかかります。
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■ おおよその納期
通常はご注文と決済を確認した当日か翌日で発送しています。(日曜・臨時休業日を除く)
・お届け先が関東・関西・東海・中国・北陸・信越地方 → ご注文と決済完了日プラス2日目でお届け
・お届け先が東北・四国・九州・沖縄県地方 → ご注文と決済完了日プラス3日目でお届け
・お届け先が北海道  → ご注文と決済完了日プラス4~5日目でお届け
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■お急ぎの注文の場合
お急ぎのご注文の場合は、お問い合わせ先までお電話にて納期をお問い合わせください。
在庫なし表示のある商品以外は全商品ともある程度在庫を持っていますので、場合によっては即日発送できる時もあります。
ご注文時のお支払いにクレジットカード・代金引換・PayPay残高払い・PayPayあと払いを選択されるとお振込みの確認がないので早く発送できます。

■お問い合わせ先
お電話でのお問い合わせ先 TEL 0532-52-5101
定休日の日曜日および臨時休業日以外の9:00~18:30にお願い致します。
お電話でお問い合わせされる場合は、実店舗のお客様と混同する場合がありますので、
お手数ですが始めに「ヤフーのページを見たのですが」と一言伝えて下さい。
メールでのお問い合わせ先 メールアドレス yahoostore@mokukouya.com
返信は休業日を除き24時間以内にするよう心がけております。

■ 営業時間・休業日について
○営業時間 : 9:00~18:30
○定休日 : 日曜日(臨時のお休みは画面左側の営業日カレンダーにてご確認下さい)
※定休日・臨時休業日は商品の発送とメールの返信(お問合せ・ご注文確認等)はお休みとさせて頂きます。

■ 配送について
ヤマト運輸 佐川急便 ゆうパック
ヤマト運輸・佐川急便・ゆうパックの宅急便でお届け致します。(配送業者の指定はできません。)
配送日指定可 時間指定可
配送日指定できます。時間指定は[午前中][14時から16時][16時から18時][18時から21時]となります。
※ただしお届け先が北海道地方の場合は配送日時指定ができませんのでご注意ください。
詳しくはこちら ヤマト運輸のネコポス クリックポスト
小型少数の商品はメール便での配送が選択できるようになっています。
ネコポスかクリックポストで発送の翌日~3日後にポスト投函でお届けいたします。
メール便の場合はお届け日時指定と代金引換は選択できません。
※海外への発送は行っていません。(We will not ship internationally.)

■領収書について
領収書が必要な場合には、ご注文時に「領収書の宛名」の項目に領収書名をご記入ください。
商品と一緒に当店の領収書を同梱致します。
クレジットカード決済、PayPay残高払い、PayPayあと払い、ポイント払いの場合は注文履歴より領収書を発行することもできます。
ご注文後に領収書が必要になった場合にはこちらをご利用ください。
ゆっくり払いの場合は利用できません。

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冷凍庫の扉の磁力が非常に弱く、開閉時に常にきちんとしまったか確認しないといけない。冷蔵庫の扉を少し勢い良く閉めても冷凍庫の扉が開くことがある。このタイプを買うのであれば、もう少しお金を出して上位機種を購入することをお勧めする。

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趣味で管楽器をやっています。チープですが、移調機能があるので和音構成等を確認するために重宝しています。

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他のレビューにもある通り臭い!非常に臭い!部屋中に充満して気分が悪くなるのでベランダに出している。最初は数字が接着面にあるので、そこから漏れてしまうので上部のゴムを入れ替えた。しかし強力に接着できるのは15cm程度で30cm幅あっても半分くらいしか使えない。なのでひっくり返して何度か接着しないといけないので手間がすごく掛かる。コンセントを差してから数十秒で使用できるようになるのと、シール幅が1cmあるのが良い点か?やはり自宅で使うシーラーは大して使い物にならないと思ったほうがよさそうだ。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PDW Covert Glyph Morale Patch PDWPA390ネコポス対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KEIHIN ケーヒン ケーヒン丸小メインジェット6サイズ(セット)#75〜88 ミニモト(Minimoto)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LAYLAX[ライラクス] NINE BALL ワイドユース・エアシールチャンバーパッキン[ハードTYPE] 東京マルイ ガスブローバック用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。