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iPad 第10世代 iPad Air第5世代 iPad 10.2第7 8 9世代 mini6ガラスフィルム ブルーライトカット iPad Air 第4世代 iPad Pro11 (第1 2 3 4世代) 液晶保護フィルム

384円

iPad 第10世代 iPad Air第5世代 iPad 10.2第7 8 9世代 mini6ガラスフィルム ブルーライトカット iPad Air 第4世代 iPad Pro11 (第1 2 3 4世代) 液晶保護フィルム

フィルムサイズ
・iPad(第10世代):約 175(W)×244(H)mm
・11インチiPad Pro(第4/3/2/1世代):約 175mm(W)×244mm(H)
・iPad Air(第5/4世代):約 175mm(W)×244mm(H)
・iPad mini (第 6 世代):約 131(W)×191(H)mm
・iPad(第9/8/7世代):約 171(W)×247(H)mm
・iPad mini(第5世代)/mini4:約 130(W)×199(H)mm
・iPad Air(第3世代)/iPad Pro 10.5:約 171(W)×247(H)mm
























※画像はイメージであり、商品の仕様は予告なく変更される場合がありますので予めご了承ください。


















対応機種

【対応機種選択項目:iPad(第10世代)】
対応機種一覧:
・iPad(第10世代) / 発売年:2022 年

【対応機種選択項目:11インチiPad Pro(第4/3/2/1世代)】
対応機種一覧:
・11インチiPad Pro (第 4 世代) / 発売年:2022 年
・11インチiPad Pro (第 3 世代) / 発売年:2021 年 / モデル番号:A2377、A2459、A2301、A2460
・11インチiPad Pro (第 2 世代) / 発売年:2020 年 / モデル番号:A2228、A2068、A2230、A2231
・11インチiPad Pro (第 1 世代) / 発売年:2018 年 / モデル番号:A1980、A2013、A1934、A1979

【対応機種選択項目:iPad Air(第5/4世代)】
対応機種一覧:
・iPad Air(第5世代) / 発売年:2022 年 / モデル番号:A2588、A2589、A2591
・iPad Air (第 4 世代) / 発売年:2020年 / モデル番号:A2316、A2324、A2325、A2072

【対応機種選択項目:iPad mini(第6世代)】
対応機種一覧:
・iPad mini 6 / 発売年:2021 年 / モデル番号:A2567、A2568、A2569

【対応機種選択項目: iPad(第9/8/7世代)】
対応機種一覧:
・iPad (第 9 世代) / 発売年:2021 年 / モデル番号:A2602、A2604、A2603、A2605
・iPad (第 8 世代) / 発売年:2020 年 / モデル番号:A2270、A2428、A2429、A2430
・iPad (第 7 世代) / 発売年:2019 年 / モデル番号:A2197、A2200、A2198

【対応機種選択項目: iPad mini(第5世代)/mini4】
対応機種一覧:
・iPad mini (第 5 世代) / 発売年:2019 年 / モデル番号:A2133、A2124、A2126、A2125
・iPad mini 4 / 発売年:2015 年後期 / モデル番号:A1538、A1550

【対応機種選択項目:iPad Air(第3世代)/iPad Pro 10.5】
対応機種一覧:
・iPad Air (第 3 世代) / 発売年:2019 年 / モデル番号:A2152、A2123、A2153、A2154
・iPad Pro 10.5 インチ / 発売年:2017 年 / モデル番号:A1701、A1709、A1852

素材
・ガラス
フィルムサイズ
・iPad(第10世代):約 175(W)×244(H)mm
・11インチiPad Pro(第4/3/2/1世代):約 175mm(W)×244mm(H)
・iPad Air(第5/4世代):約 175mm(W)×244mm(H)
・iPad mini (第 6 世代):約 131(W)×191(H)mm
・iPad(第9/8/7世代):約 171(W)×247(H)mm
・iPad mini(第5世代)/mini4:約 130(W)×199(H)mm
・iPad Air(第3世代)/iPad Pro 10.5:約 171(W)×247(H)mm
硬度
・9H
厚さ
・0.26mm
重量
・約5g
画面透過率
・96%
使い勝手を向上させる付属品

・アルコールバッド×1
・クリーニングクロス×1
・ホコリ除去シート×1

生産国
・中国
※注意事項

※撮影の為、画質等の関係上、色などが実際の商品と若干違ってしまうこともあるかもしれませんがご理解のほどご入札ください。予めご了承ください。
※製造時期によりデザインや仕様に若干の変更がある場合がございます。予めご了承ください。
※本機を利用したことによる、直接もしくは間接的に生じた損害、破損について当店は一切の責任を負いません。

配送について

※同じ注文で2点以上ご購入頂く場合には、分けて発送可能性がございます。
※一時欠品の際は、ご注文頂いて4〜7日の入荷となります。

※直接仕入先からの発送する場合があります。
※パッケージや衣装箱が予告無く変更になる場合がございます。
※メーカー完売の際はご容赦ください。

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貼ったばかりなので耐久性や衝撃・傷の保護性能はわかりませんが 全体的に性能・コストの面でとても良いフィルムだと思います。 感じた事は下記です。 ・フィルムを置くだけで空気が勝手に抜けていき、とても貼りやすい ・画面全面をほぼ覆う事ができました。(iPad Pro 10.5インチの枠とのすき間は1㎜以下) ・クリアを購入しましたが、とても透明感があって貼っていることを忘れそうです。 ・0.26㎜の厚さでもホームボタンが若干遠くなった気がしますが、問題はありません ・注文から2日で届き、とてもスピーディーでした。 ・きれいに掃除できたので問題ありませんが、  付属のWetのクリーナーが動画と違って明らかに乾燥しており、ドライの方のクリーナとの感想具合の違いはありませんでした。  また、このクリーナの切れ端から、そこそこゴミ・ホコリが発生しますので、きれいに貼る為には、拭き取った後の注意(吸着)が必要です。 ちなみに私は、いつも、スマホやタブレットにフィルムを貼るときは バスルーム(お風呂場)で換気扇を付けて、自身もホコリをたたせない様な服装・動作でトライしています。
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iPhoneでガラスフィルムを何度か貼ってきたのでその要領で貼りました。わたしはホームボタンの位置合わせをして、最初からシートついてる赤いタブはめくらず、ホームボタン側のシートに付属の青いガイドステッカーを付けて、シートを少しずつ剥がしながらゆっくりホームボタン側から画面にフィルムをなじませて貼り上げました。一度に全部シートを剥がすとホコリが多い家なのとエアコンで空気が乾燥して入りは上にサーキュレーターがわりに扇風機を回していて、毛がよく抜ける犬がいて…という環境下のため、フィルムにホコリが付いて気泡ができて当然な環境だったため、扇風機は止め、付属のウェットシートで画面を磨き上げ、クロスでホコリが付いてないから確認しながら拭いてから貼りました。最後のほうで、2センチくらいの気泡と1センチくらいの気泡ができましたが、クロスで淵に押し出すときれいに抜けてくれて、初めてiPad7世代10.2にガラスフィルム貼りましたが、不器用なわたしにしては最高の貼りあがりとなりました。これで目の保護だけでなく、iPad画面の保護力アップだとなおうれしいです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HKB シルバー ホイールスペーサー 4mm PCD100 PCD114.3 4穴 5穴 2枚入 HKWS4

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。