1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ディスプレイ、モニター
  4. モニターアーム
  5. モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE12
超人気の 最大68%OFFクーポン モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE12 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE12

2004円

モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE12

【15〜27型サイズ対応】スタイリッシュシリーズ モニターアーム(PRM-AE12)の解説

対応目安 15/16/19/24/26/27インチ(型)

壁掛けに対応したテレビなら幅広く取り付け可能なスタイリッシュシリーズのモニターアーム(器具)です。
パソコンの液晶ディスプレイをアーム(クランプ式)ですっきり収納!

【対応可能モニター/ディスプレイ一例】
三菱電機(VISEO)/NEC(MultiSync)/EIZO(FlexScan)/IIYAMA(ProLite)/IODATA/
ADTECHNO/LGエレクトロニクス(FLATRON)/ASUS/シャープ(Crisia)/Dell/Ace等、
に対応する商品を多数取り揃えて激安価格にて販売中!

エースオブパーツ 机を便利に使える液晶ディスプレイスタンド


















スタイリッシュシリーズ 15インチ〜27インチ
上下高さ調節 モニターアーム PRM-AE12
商品詳細
商品重量 約5.12kg
角度機能 上下左右高さ調節
対応目安インチ 15〜27インチ
耐荷重 8kgまでのテレビなら取付け可能
対応ネジ穴間隔 VESA75x75,100x100
素材・材質 アルミ合金、スチール
付属品 金具本体・基本的な取付けネジ類・イラスト説明書(日本語説明書付き)
推奨工具 電動ドリルドライバー・グリップドライバー・メジャー等
お問い合わせテレビ壁掛け金具は安心安全実績のエースオブパーツで!

以下の条件下で、テレビとの適合が悪くお取り付けできなかった場合は返品制度がございます。

【返品制度が適応される条件】

●弊社にテレビと壁掛け金具/天吊り金具が適合するか問合せをし、取り付け可能の返答をしている場合
→にも関わらず、取り付けが出来なかった場合

●弊社が公開している金具適合表を確認し、取り付け可能となっている場合
→にも関わらず、取り付けが出来なかった場合

【以下は返品制度が適応されません】

●弊社が公開している金具適合表を確認し、取り付け可能となっている場合
→にも関わらず、付属のネジが合わなかった場合

※金具に同梱されたネジ類は基本的なものとなりますので、
適合表で取り付け可能となっていても
テレビや壁の種類によってはお客様ご自身で適切なネジ類をご用意いただく可能性もございます。

【返品制度の対象外となる場合】

・弊社に問合せをして取り付け可能と言われたが、その旨を備考欄に記載していなかった
・金具適合表で事前に確認を取らなかった
・弊社以外で適合確認をし、弊社で壁掛け金具/天吊り金具を購入したが取り付けが出来なかった
・適合以外の原因(金具の重量に耐えられない壁だった、施工ができない壁だった等)

モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE12

マットレス クイーン 高反発 硬め ノンスプリング 男性用 GOKUMIN 高品質32D 硬め180N 誕生日 引越し お祝い ギフト包装対応 新生活 プレゼント お風呂用ティンクル 浴室・浴槽洗剤 水垢落とし スプレー 400mL フォトフレーム プレゼント 写真立て かわいい ましかく 木製パネル 仕上げ 12×12cm お好みの写真をパネルに
商品の組み立てには少々時間がかかりましたが組み立て自体は簡単でした
三菱鉛筆 鉛筆 6角(パステルピンク 赤鉛筆)2B 12本 K55642B 和豚 もちぶた スペアリブ セット 味付け肉 2パック 詰め合わせ 送料無料 国産 豚肉 ソース漬け 塩糀漬け 安心 手作り 冷凍食品 新潟県 グルメ お取り寄せ ハイゼットジャンボ ハイゼット S500P S510P 燃料キャップカバー(アルミ縞板) ☆ ブラック ☆ M(約23-24cm) スリッポン レディース おしゃれ 紐なし 無地 シンプル ホワイト 白 ブラック 黒 コーデュロイ ナチュラル アヲハタ 55 イチゴ400g 1個 ホテイフーズ かつお生姜煮 1セット(10個) 缶詰 メスティン 炊飯 1合 2合 セット 飯盒 弁当箱 2個セット 米 調理 料理 キャンプ 飯 アウトドア 調理器具 クッカー アルミ クリスマス プレゼント 新生活 ny470
放置中の23インチディズプレイを縦に使ってみようと購入しました。 結果、大満足です! 縦利用だけなら40インチの4Kディスプレイ並のサイズ、ピクセルと同感覚で使えるので WEB閲覧やエクセル、ワードがすごく楽になりました。 組み立ても解りやすく、丈夫で扱いやすい。 あとは末永く使えられればいう事はないです。
楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応 ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12 パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応  ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12   パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ
デリーター スクリーントーンセットVol.1 ラガディ アンアンディ 卓上カレンダー 2022
リモートワークに便利に使用しています、問題なく使用しています。
ソニー SONY WALKMAN NW−S310シリーズ用 シリコンケース CKM-NWS310LM (ブルー)
サンコー、高さを電動調整可能な液晶ディスプレイアーム——最大24型まで対応 | RBB TODAYサンコー、高さを電動調整可能な液晶ディスプレイアーム——最大24型まで対応 | RBB TODAY
サンワサプライ 送料無料 直送 1面用 水平多関節液晶モニタアーム 高さ420mmサンワサプライ 送料無料 直送 1面用 水平多関節液晶モニタアーム 高さ420mm
Amazon カスタマー 1
他のレビュー通り、キーは2?3個ならつけられますゆるキャン好きで買ったのですが、職場の人からもアニメと気付かれないので普段使いしています!

モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE22 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE22 /【Buyee】
アシックス asics パークゴルフボール ハイパワーボール X-LABOディンプル GGP307
サンダー親父 5
柔らかい生地ではきやすい。背が低い方なので裾は切りました。切りっぱでもほつれてこないけど、外側にくるんとしてきます。部屋着にしてるので問題なし。

アトレーヌ水性防水材 16kg(約14〜18平米 3回塗り) 送料無料 アトレーヌ 水性防水材 防水塗料 水性 アトミクス
楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応 ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12 パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応  ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12   パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ
楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応 ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12 パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ楽天市場】モニターアーム vesa 15-27インチ対応 水平3関節タイプ 縦画面にも対応  ディスプレイアーム クランプ式 PRM-AE12   パソコンモニター/PCモニター用アーム RS-06 : テレビ壁掛け金具エースオブパーツ
Amazonカスタマー 4
シルバー色のサンダルと合わせたくて購入。ギラギラ感は抑えめで品良く、小さく見えてもタップリ容量でカジュアルからエレガントまで使えそうです。

曲辉 4
以前買った物はストッパーが無かったのですが、緩んでも少し引っ張るだけで元に戻ったのですがこれはその手間すら必要なく1日中使っていても全く緩みません。はなまるをあげたい!

とても良い商品だと思いました! またリピートいたします! 発送も早く梱包も丁寧でした。 とても信頼の出来るショップさんです ありがとうございます♪ また機会があれば宜しくお願いします????
幸和製作所 テイコブ買い物キャリー FC01N 折りたたみ ショッピングカート
Amazonユーザー 2
全体として素材も良く、お色も画像通りでした。リングにフックが付いていますが、鍵を付けると間伸びした様に見えてしまいます(個人的感想)。キーホルダーよりも、バッグチャーム向けかな?

モニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE11 :prm-ae11:テレビ壁掛け金具通販Aceofparts - 通販 - Yahoo!ショッピングモニターアーム ディスプレイアーム 上下高さ調節アームタイプ - PRM-AE11 :prm-ae11:テレビ壁掛け金具通販Aceofparts -  通販 - Yahoo!ショッピング
今までモニター画面の高さ調節(高さを増やしたい)に、モニター台の・ようなものを利用してきました。 少し手前に出したい場合や、角度をつけたい・・と思うことが増えてきたので購入しました。 ヘビーユーザではないので、あまり値の張るものは買う勇気がなく、本製品ししました 高さ調節はポールに対しての調節で、一旦固定してしまえばそのまま・・です。手軽に変更できるわけではありませんが、私の用途では十分。 ただ、基本となる最小の高さが少し高かった。ので★マイナス0.5w モニターにつけるマウント部が、手持ちのモニタには若干(本当に数ミリ)合わなかった。 モニタにあったスタンド用の部品(出っ張り)が邪魔していた。 #Lenovoの古いモニター(L2262WA) マウント部を上下逆さに付け直して(まぁネジ式なので簡単でしたが)スペーサも付けてギリギリOKになりました。 マウント部の形状はもう少し切れ込みが深かったら嬉しかった。。ので、★マイナス0.5w トータルで★マイナス1です。 が、満足してます。 モニターがお辞儀することもありません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

洗車 整備 シートチェア ローラーシート ローシート メンテナンスシート キャスター付き 作業用 低床 椅子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

窓断熱シート マジックミラー フィルム 遮光フィルム 窓めかくしシート uvカット 目隠し防犯 遮光 断熱 遮熱 紫外線対策 飛散防止防災

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

自動ゴミ箱 スマートゴミ箱 16L 大容量 サニタリーボックス 電池式 自動開閉 蓋付き 消臭 センサー キッチン用品 生ごみ ごみ箱 臭わない インテリア おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハニードロップレットUMF15+マヌカ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。