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iPhoneSE3 SE2 SE 第3世代 第2世代 ケース 透明 耐衝撃 サイドメッキ iPhone13 ケース クリア iPhone 13 Pro max mini カバー

119円

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●対応機種
iPhoneSE ( 第3世代 / 第2世代 ) / iPhone8 / iPhone7
iPhone13
iPhone13mini
iPhone13Pro
iPhone13ProMax

●カラー(外枠、カメラ周りの枠の色)
ブラック / シルバー / ブルー / ライトブルー / レッド / ピンク / ゴールド

●TPU素材のソフトケース
ソフトケースなので着脱も簡単で、スマホを傷つける心配もありません。

●耐衝撃
万一の落下の際の衝撃から端末をしっかり守ります。

●マイクロドット加工により美しい外観
スマホと接触する背面は微小なマイクロドット加工がされており、装着した際の密着痕(油膜のような広がりの跡)の発生を防ぎます。

●カメラ周りも保護
レンズ部分は段差があるので、机などに置いた際に直接レンズが触れない構造です。
(レンズやフラッシュ、センサー部分などは穴が開いております。)

●機種ごとに合わせたイヤホン、スピーカー、充電ホール
各種ポートに合うように設計されているので快適にご利用いただけます。


※商品の色合いはご利用のディスプレイ設定により多少異なる場合がございます。


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iPhoneをSEに替えたので注文。3日程度で届きました。以前に使った他社の製品は側面と底面が違う素材でだったのでそのつなぎ目から壊れてしまったが、この製品は側面と底面が同じシリコンで一体で作られているのでしっかりしていて耐久性が期待できる。ピッタリはまって色も綺麗。シルバーを選んだが、ちょっとギラギラ感があるので若い方向きかも。オヤジとしては、品切れのライトブルー等の柔らかい色合いが出たら、また頼むつもり。この値段なので着せ替えも楽しめるだろう。若い人なら星5つだろうが、オヤジにはギラギラすぎるので星一つ減らしました。 追記:使ってみると、電波の弱い所では受信が不安定なる感じがする。ケースを外すと安定する。側面の金属色がメッキのためだろうか?気のせいだろうか?
iPhone6sからseの第二世代に買い替えましたので、やはり6sのケースではカメラの位置が合いませんので、色々検討されて頂いた結果、こちらのケースを購入させて頂きました。 6sのときは、何度か落としましたが、ケースのおかげで傷一つ付かずに守ってくれました。 ぴったり入りましたし、6sのときのケースと同じ価格帯ですので耐衝撃に期待しています。
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通販サイトは初心者で、スマホカバーは近隣に無いから仕方なく(笑)でも、最高に気に入った。主人のも注文しました。。

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過去の評価星1つに指摘されたように、A4で左 A3で下が写りません。??????が悪いと思い買い直しますたが、???を入れ替え変えたら正常に写りました。現在同機種の???の??????が2個になりました。値段が安いので買いましたが過去のレビューをよく読んで買えばよかったと後悔してます。値段が安いだけの不良品は市場に出さないで下さい。

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自分用のゴールドと娘用のシルバーを購入しましたが、私のピンクのiPhoneにピンクゴールドっぽいゴールドがとてもよく合っているし、娘の白のiPhoneにシルバーもとてもいい感じです。以前別の店舗で同じようなケースを購入しましたが、ケースのサイズが若干の大きい仕様だったのか、ケースとiPhoneの間にステッカーなどを挟んでいたら気がついたらズレていた、なんてことしょっちゅうでしたが、こちらは全然ずれることなくストレスフリーです。耐衝撃に関しては、落としたことがないし、試しに落としてみるのも怖いのでわかりません。サイドのボタンも普通に押せるし、今のところ何の不満もありません。
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レーザープリンターのトナーやイメージドラム、決して安くない消耗品なので、正規品であるなら価格が安いのが魅力です。amazonで購入するのが経験的に一番安いです。一点、気を付けるとすれば、梱包が出店者によってまちまちなことです。今回、購入したお店の梱包は、特に問題はありませんでした。しかし、以前に購入した他の店では、大きすぎる段ボールにスカスカの状態で送られてきたり(輸送中に、かなり揺さぶられているのが明白にわかるようないい加減な梱包)、天地無用のマークは関係なし!という感じで梱包されているケースがありますので、その点だけ注意したいですね。

注文後2日でネコポスで届きました。 スマホケースは、手帳型からショルダータイプとコレで3タイプめですが、其々に一長一短で、よく悩まされたのが、充電中に熱くなり、その度ケースから外し電源をオフにしてました。ケースが原因か?といわれればわかりませんが、しない方がいいと聞いた事があったので、、、でもよく落とすのでシンプルだけど衝撃に強いとあったのでこちらを選びました。手触りが良く、グリップが効いた感じなのでまだ落下はしていません。つけたままの充電も、今のところ熱くなっていません。マイナス要因は、内側にバリが一か所あり、ハサミで処理したのでマイナス1。お値段が安いので仕方ないかな?色合いも高見え感あるので、概ね気に入ってます。
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名無し 4
モバイルノートを自宅で使用する際に使用しています。載せているPCは1kgを切るものですので、ここまでの頑丈さは必要とはしていません。耐荷重が低くても、より軽量で収納時にコンパクトな選択肢があってもよかったと思います。高さは無段階に調節できますが、その際には多少力が必要です。ジョイントの粘りだけで固定しているので、いずれ緩んでくるのではと気になりますが、使用後1ヶ月程度では全くその兆候はありません。高さ調整はそうめったにやるものではないので、取り越し苦労かも知れません。

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四倉光浩 5
3セット目の購入。天底両面、手を置くところもある。Intel時代のMacBookProは側面の保護シールもあったが、2021にはないのがちょっと残念。側面の保護シールはちょっと気に入っていたのだが。位置決めが難しいのは製品の性格上仕方ないことだが、スキンシールの貼り方が丁寧に、ドライヤーを当てるように等コツも書かれているし、YouTubeに動画もアップされている。当方、器用な方ではない自覚はあるが、幸いなことに失敗したことはない。機種によっては注意する点もわかりやすく書かれていて、改善を積み重ねる企業さんなんだな、と思う。今までブラックカーボン一択で他のカラーを使ったことはないが、さすがに落下や刺し傷は難しいとして、こすり傷が結構ついていたりしてもその下は無事だったので、保護用途としても十分のような気がする。追記:ズレる人が多いようですが……、うちもちょっとズレてます。これはアップルのマーク部分を縦に上と下で剥離できるようにするだけで改善しそうな気がするのですが。改良されるのではないかと期待しつつ。

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リピートです。 iPhoneSEの第3世代を手にしたため購入しましたが、とてもよかったので共通仕様の第2世代にも購入しました。 以前の2には別のショップで購入したものを使用していましたが、こちらの商品のほうが少しだけ肉厚で、守られている感じがします。価格も手頃なので、ストックや着せ替え用に最適だと思います。 ★1つ減らしたのは、他社で購入したものに比べて背面にキズがつきやすそう(初めから少しだけついていましたが、気にならない人は気にならないと思います)で、その他社のものは1年以上使っていてもキズが気にならないので、その辺りの懸念です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022 新物炊き上がりました 春の訪れを告げるいかなご 紀州湯浅 直送!じっくり炊き上げ ふっくらと甘がらい くせになる味!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

不二家 ネクターピーチ 320ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。