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【まとめ買い】 最大57%オフ Dell公式 モニター S2422HZ 24インチ LEDバックライト IPS USB-C ビデオ会議モニター IRカメラ マイク スピーカー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Dell公式 モニター S2422HZ 24インチ LEDバックライト IPS USB-C ビデオ会議モニター IRカメラ マイク スピーカー

19375円

Dell公式 モニター S2422HZ 24インチ LEDバックライト IPS USB-C ビデオ会議モニター IRカメラ マイク スピーカー

機器タイプ:LEDバックライト付液晶モニター - 24"
消費電力(ONモード時):12.62 W
アダプティブシンク技術:AMD FreeSync
特徴:RGBIR camera, USB 3.2 第1世代/USB-C ハブ, USB電源供給 65 W
パネルタイプ:IPS
アスペクト比:16:9
実効解像度:Full HD (1080p) 1920 x 1080 @ 75 Hz
画素ピッチ:0.2745 mm
輝度:250 cd/m?
コントラスト比:1000:1
応答時間:8 ms (GtoG 典型); 5 ms (GtoG 高速); 4 ms (GtoG エクストリーム)
最大表示色:1670万色
入力コネクタ:HDMI, DisplayPort, USB-C
音声入力:2 digital microphones
Webカメラ内蔵:500万画素 - 1920 x 1080 @ 30 fps
ディスプレイ位置調整:幅, ピボット(回転), 旋回式, 傾斜式
スクリーンコーティング:Anti-glare 3H hardness
電圧:AC 100-240 V (50/60 Hz)
寸法 (幅x奥行きx高さ) - スタンド付き (最低ポジション):53.78 cm x 17.47 cm x 37.84 cm
重量:5.6 kg




最先端のテクノロジーをシンプルに

優れた価値:カメラ、ノイズキャンセリング マイクロフォン、デュアル5Wスピーカーを内蔵するこのモニターなら、友人や家族、同僚とワンランク上の仮想体験を楽しめます。驚くほどクリアなビデオとサウンドをお楽しみいただけます。

USB-Cのパワー:汎用性に優れたUSB-C接続により、ビデオ、オーディオ、データを伝送できるほか、Always On Power Delivery機能により、モニターの電源がオフの時でも最大65ワットの電力でノートパソコンを充電できます。ケーブル1本で接続できるため、デスク周りがすっきりと片付きます。

必要なときにプライバシーを保護:非常に鮮明な5MP IRポップアップ カメラは、Windows Helloの顔認識機能に対応しており、Windowsにすばやく簡単にサイン オンできます。一番の魅力は、使用時以外は本体内に収納されるポップアップ デザイン。ビデオ チャットや自撮りなど、必要な時だけ取り出して使えます。

快適さを最優先:高さ調節可能なスタンドと上下および左右の角度調整、回転調整が可能なモニターにより、終日の会議でも最適なパフォーマンスを体感できます。

魅力的なサウンド:2台の5W内蔵スピーカーにより、モニターが理想的なエンターテインメント センターに早変わりします。

日常のエレガンス

魅力的なデザイン:モダンでスタイリッシュなデザインと、壁に取り付けることでデスクトップ スペースを節約するVESAマウントiにより、すべての生活空間にスタイルと品質をもたらします。

使いやすいポート:便利な場所に配置されたクイックアクセスのUSB 3.2 Gen 1 Type-Aポートにより、ストレージ デバイスや携帯電話などの周辺機器類の充電と接続を簡単に行うことができます。

すべてを整理した状態で保持:Dell EasyArrangeを使用すれば、1つの画面でアプリケーション、Eメール、ウィンドウを整理した状態に保てます。

驚きの画質

驚くほどクリアな表示:3辺超薄型ベゼル設計により、視界を妨げられることなく、家族やチームメンバー、クラスメイト、フィットネス クラスのコーチや仲間とよりリアルな仮想体験を楽しめます。

あらゆる角度で鮮明:横電界スイッチング(IPS)テクノロジーとsRGBカバー率99%により、フルHD(1920x1080)非光沢画面の広い視野角全体で忠実な色彩を実現します。

ゲーミングを楽しむ:最大75Hzのリフレッシュ レートを実現するAMD FreeSync™テクノロジーにより、スムーズでちらつきのない操作性を実現します。

目の健康に配慮:常時有効になっている内蔵型のブルーライト低減機能、ComfortView Plusが有害なブルーライトの発生を抑えて目の疲れを軽減しながら、優れた色精度を実現します。

環境に配慮した機能

廃棄物の削減:このモニターは、少なくとも25%の使用済み再生プラスチックiを使用することで、製造時の環境への影響を低減しています。また、梱包材には発泡スチロールを使用せず、75%以上にリサイクル段ボールを使用しています。

省エネルギーに配慮:モニターには、使用していないときに画面を暗くしたり、スリープ状態にしたりすることで電力を節約するPowerNapi機能が搭載されています。

持続可能性の推進:デル・テクノロジーズでは製品のライフサイクル全体にわたり、環境に与える影響の低減に取り組んでいます。■固定スペックの為、商品スペックの変更は出来ません。

機器タイプ LEDバックライト付液晶モニター - 24"
消費電力(ONモード時) 12.62 W
アダプティブシンク技術 AMD FreeSync
特徴 RGBIR camera, USB 3.2 第1世代/USB-C ハブ, USB電源供給 65 W
パネルタイプ IPS
アスペクト比 16:9
実効解像度 Full HD (1080p) 1920 x 1080 @ 75 Hz
画素ピッチ 0.2745 mm
輝度 250 cd/m?
コントラスト比 1000:1
応答時間 8 ms (GtoG 典型); 5 ms (GtoG 高速); 4 ms (GtoG エクストリーム)
最大表示色 1670万色
入力コネクタ HDMI, DisplayPort, USB-C
音声入力 2 digital microphones
Webカメラ内蔵 500万画素 - 1920 x 1080 @ 30 fps
ディスプレイ位置調整 幅, ピボット(回転), 旋回式, 傾斜式
スクリーンコーティング Anti-glare 3H hardness
電圧 AC 100-240 V (50/60 Hz)
寸法 (幅x奥行きx高さ) - スタンド付き (最低ポジション) 53.78 cm x 17.47 cm x 37.84 cm
重量 5.6 kg
環境基準 エネルギースター認証
準拠規格 RoHS, DisplayPort 1.2, BFRフリー, PVC-free
付加サービス Advanced Exchange ServiceおよびPremium Panel Exchange (3年間)
製品番号 E1110S2422HZSTD

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在宅ワーク用に購入しました。会社支給のPCは. Let's noteで、プライベートはMacBook Airで、共にUSBタイプC1本で接続可能です。
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テレワーク用に購入。 27インチと迷いましたがいざ開封してみると、思っていたよりも画面は大きく必要充分です。 マイクの音質も良く、これまで使用していたヘッドセットの煩わしさから解放されました。 初期設置もとても楽、細かい設定はこれから色々やってみようと思います。 1番の決め手であったUSB-C接続で配線も少なくでき、パソコンの充電も可能です。付属のコードは少し硬いので、柔らかいものに替えると良いかもしれません。
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本体の手前と奥にある 『仕切り版をはめ込むための溝をつくるための数ミリはみ出して作られている6か所の凸部』 が、私には不要です。 無ければもっと気持ちよく使用することができると思うのですが…蓋部の収納スペースは、案外重宝します。7000で使用していたパーツも流用できて、得した気分になりますが、唯一内部の出っ張りが私には邪魔になります。

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音も音声も問題ありません。ストレスなく聞き取れます。少し高かったのですが、奮発して良かったです。ただカメラは広範囲が映るのが少し気になります。モニターアームを検討中です。
デュアルディスプレイ用に買いました。画質は普通にいいです。HDMIの認識に毎回1-2秒のラグがあります。音質はまぁ聞ける程度というくらいの質ですがYouTubeを見るくらいなので不満はありません。縦置きにしてちょうどよい大きさです。背面が白なのも好きです。DELLのロゴマークが縦にすると2画面移動の真ん中に来てしまうのでシームレス感がないのが残念…ロゴは背面だけでいいのになと思いました。総合的にいって満足です。
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リモートワークのために購入しました。購入時、24インチと27インチで悩みましたが、机の奥行が80cm前後であったことから24インチにしました。実際にモニターを机の上に置くと充分な大きさでExcelやPowerPointの2画面操作も快適になりました。また、ポップアップ式のカメラも使い勝手がよく、画面の背面もシルバー色で白を基調としている我が家のインテリアにもマッチしており良い買い物ができたと満足しています。
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対応に関して贈答用で購入しましたが、手提げ袋がついていないので困りました。あとで商品のページ見たら、手提げ袋付けます!と書いてあったので、単純に入れ忘れられられたのかも。

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意外と軽くて扱い易い。

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シマノのモノにしようと思ったけど数が多い=高いのもあってこちらに。個人的に10個あれば今後も含めて予備としても丁度いい数。可もなく不可もなしでよろしいかと思います。

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延長枠は通常、はきだし窓に取り付けるためだと思いますが、これはL字アングルへの取り付け用となっています。そのため窓枠にネジで止めるか、それ以外だと金属を加工して取り付けられるようにするなど、結構大変なことになります。エアコン本体に付属の枠との接合も、ネジが入っていかないなど、金属に穴を開けるドリルがあれば簡単ですが、ないと中々に大変なことになります。取付方法に工夫できる人ならいいですが、最初からはきだし窓に取り付けられるようにしてもらえると、簡単でよいのですけれどね。

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今年、小学校入学の娘用に購入しました。他の防災頭巾に比べたら割高ですが、この可愛さに娘も喜び妥当な値段かなと思っています。非常事態の時に他の子とかぶっているよりも、娘を一目で見つける為にもこちらを選んでよかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。