1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ブレーキ
  5. タント カスタム L375S H19 12〜H24 05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK 送料無料
【96%OFF!】 国内在庫 タント カスタム L375S H19 12〜H24 05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タント カスタム L375S H19 12〜H24 05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK 送料無料

1098円

タント カスタム L375S H19 12〜H24 05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK 送料無料

下記の型式・年式・グレードであれば適合しておりますが年式が同じでも2種類出てくるケースも御座います。

※適合情報につきましては、モデルチェンジ等により適合が変更される場合も御座いますのでご注意ください。

メーカー ダイハツ
種類 タント/タントカスタム
型式 L375S
年式 H19/12〜H24/05
備考 KFVE NA

純正品番 【04465-B2150】


【ご注意】
※適合確認の際には、車検証に記載が御座います、
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。適合確認後の発送となります。
弊店にて適合確認をせずにご購入頂きました場合の返品・交換はお受けできませんので
御了承下さい。

こちらの商品は、ご注文日より約1〜2営業日後の発送予定となります。
(土日祝日は定休日の為、発送営業日に含まれませんのでご了承下さい。)

当社指定運送会社 送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)にて発送いたします。
※北海道は送料を300円頂きます。沖縄・離島は別途お見積もりをいたします。
◆商品代引きご希望の場合、代引き手数料が別途必要となります。



akebonoグループは「安全」というテーマを最優先して開発を進めており、
日本の自動車用ディスクブレーキパッドは、純正採用でおよそ40%のシェアを誇っています。


■ブレーキパッドのつくり方■
ブレーキパッドは「配合・かくはん」「予備成形」「成形」「加熱」「研磨」「表面焼き」「塗装」の7工程で製造されます。






◆◆◆商品について◆◆◆
アケボノ 国産車用ディスクブレーキパッド4枚セット フロント用 【AN-608WK】
下記の型式・年式・グレードであれば適合しておりますが
年式が同じでも2種類出てくるケースも御座います。

※適合情報につきましては、モデルチェンジ等により適合が変更される場合も御座いますのでご注意ください。

メーカー ダイハツ
種類 タント/タントカスタム
型式 L375S
年式 H19/12〜H24/05
備考 KFVE NA

【ご注意】
※適合確認の際には、車検証に記載が御座います、
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。適合確認後の発送となります。
弊店にて適合確認をせずにご購入頂きました場合の返品・交換はお受けできませんので
御了承下さい。

こちらの商品は、ご注文日より約1〜2営業日後の発送予定となります。
(土日祝日は定休日の為、発送営業日に含まれませんのでご了承下さい。)
メーカー欠品の場合(2〜3週間)は、その旨連絡致します。
お急ぎの方は、必ずご注文前に在庫の確認を御願い致します。


セット内容 純正品番
フロントアケボノ 04465-B2150
当社指定運送会社 送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)にて発送いたします。
※北海道は送料を300円頂きます。沖縄・離島は別途お見積もりをいたします。
◆商品代引きご希望の場合、代引き手数料が別途必要となります。

タント カスタム L375S H19 12〜H24 05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK 送料無料

L375S タントのブレーキパットの交換方法(曙(アケボノ)を使用) | Mira-es And Premacy And TantoL375S タントのブレーキパットの交換方法(曙(アケボノ)を使用) | Mira-es And Premacy And Tanto
エステル帆布 5号 コンテナ用シート 厚手 防水 防カビ 4.2m×3m(2トン〜4トン向け) ゴムロープ付 荷台シート
曙 アケボノ ブレーキパッド プリウス ZVW30 2009年05月〜 フロント用 ディスクパッド ブレーキパット AKEBONO AN-764K 【お試し価格!】曙 アケボノ ブレーキパッド プリウス ZVW30 2009年05月〜 フロント用 ディスクパッド ブレーキパット AKEBONO AN-764K  【お試し価格!】
KAWASAKI KAWASAKI:カワサキ COOL-TEX ロングTシャツ サイズ
迅速な発送にご丁寧な対応とありがとうございました。 また機会があればよろしくお願いします。
フロント ローター ブレーキパッド ノア ヴォクシー ZRR75W ZRR75G ZRR70W ZRR70G トヨタ R28B33 素晴らしい外見フロント ローター ブレーキパッド ノア ヴォクシー ZRR75W ZRR75G ZRR70W ZRR70G トヨタ R28B33 素晴らしい外見
(6個入り) ケーブルプロテクター ケーブル保護カバー 断線防止 データラインプロテクター 保護セーバー キュート 可愛い動物
曙 アケボノ タントカスタム L375S KFVE K4 ブレーキパッド K-608WK ダイハツ フロント用 ディスクパッド ブレーキパット K4PAD AWDQwR52Ud, 車、バイク、自転車 - casamaida.com.py曙 アケボノ タントカスタム L375S KFVE K4 ブレーキパッド K-608WK ダイハツ フロント用 ディスクパッド ブレーキパット  K4PAD AWDQwR52Ud, 車、バイク、自転車 - casamaida.com.py
タント カスタム L375S H19/12〜H24/05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK :AN-608WK-004:キャッスルパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングタント カスタム L375S H19/12〜H24/05 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 AN-608WK :AN-608WK-004:キャッスルパーツ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ギフトボックス クラフトスリーブ 1個 (TOMIZ cuoca 富澤商店 クオカ) らくハピ マッハ泡バブルーン 洗面台の排水管 200mL (1個) シューズホルダー 24個入り くつホルダー 靴ホルダー 高さ調節 収納 靴箱整理 靴 靴箱 下駄箱 スリム 省スペース 代引不可 昭和天皇御在位50年記念 100円白銅貨 昭和51年(1976年) 未使用 寺岡製作所 4142-ワカバ-18 貼ってはがせるP−カットテープ 18mm×25m 若葉 送料無料 T440★LOTUS用★4個セット ホイールキャップ ブラック 保護 カー 自動車用 防塵 外径60mm ハブキャップ SUTTO FIT スットフィット 介護シューズ 室内履き
夏も冬も苦手 4
320mlと容量は有るものの、高さはさほど無く、上に向けて広がる、幅も広めのタイプ。なので、250mlでも結構上まで水面が来ます。実際に注ぐ時は飲み口からの目安で200mlくらいになり、あれ?容量の割に飲み終わるの早い?となるかと(私がそうでした笑)。縦長状よりも口が広い為、ホコリが入りやすそうで気になりますが、カップスープには最適かも。磁器で表面はツルツル。洗いやすく、飲み口も滑らか。少し重めです。持ち手はしっかりしています。商品写真通り、釉薬の効果で、分離した絵の具のような細かいまだら模様が見られます。そこが単色ベタ塗りとは異なる味になっていますが、苦手な方もいらっしゃるかも知れません。我が家に届いたネイビーは写真通り落ち着いた大人色。グリーンは写真より少し白っぽく明るい色味。ネイビーは薄い緩衝材に包まれて箱入り、グリーンは緩衝材無しで箱入りでした。

お世話になります、迅速なご対応ありがとうございました。又機会がございましたら宜しくお願い致します。
1歳児ママ 5
電子レンジも食洗機もOKで最高に使えます!1歳の息子の離乳食で毎回使用していて、とても重宝しています。

曙 アケボノ ブレーキパッド プリウス ZVW30 2009年05月〜 フロント用 ディスクパッド ブレーキパット AKEBONO AN-764K 【お試し価格!】曙 アケボノ ブレーキパッド プリウス ZVW30 2009年05月〜 フロント用 ディスクパッド ブレーキパット AKEBONO AN-764K  【お試し価格!】
送料無料 規格内 ブルートゥース Bluetooth 5.0 ハンズフリー イヤホン マイク ワイヤレス 通話 片耳 ヘッドセット USB充電 スマホ iPhone ◇ ハンズフリーDL (ペンシース プレゼント)ボールペン パーカー 名入れ 無料 PARKER ソネット SONNET(あすつく) 高級 ブランド プレゼント おすすめ 男性 女性 かっこいい
日本最大級の品揃え ヘッドカバー ユーティリティ用 V4 SPEEED turbonetce.com.br日本最大級の品揃え ヘッドカバー ユーティリティ用 V4 SPEEED turbonetce.com.br
けんじ 4
介護用として購入したので、割れにくくなれば星5つです。

ありがとうございました。とても良い取引ができました。また機会がありましたら、よろしくお願いいたします
以前、別の車両でアケボノを使用していて良かったので今回も使ってみようと思いました。 対応も早くして頂き、助かりました。 また、機会がある際には宜しくお願いします。
ブレーキパッド交換しました。(ダイハツ タント・L375/385S)by と も - みんカラブレーキパッド交換しました。(ダイハツ タント・L375/385S)by と も - みんカラ
山崎実業 テレビ上ラック スマート smart ワイド40 ブラック 4881
ブレーキパッド交換(ダイハツ タントカスタム・L375/385S)by humming51 - みんカラブレーキパッド交換(ダイハツ タントカスタム・L375/385S)by humming51 - みんカラ
れい 5
実物のほうがだいぶ可愛いです。内側がご飯粒がつかない構造になっているのもいいですね。小4の女の子にちょうどいい大きさです。

楽天市場】AZワゴン MJ21S H16.03〜H19.05 MJ23S H20.09〜 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等 マツダ AN-727K : プロツールショップヤブモト楽天市場】AZワゴン MJ21S H16.03〜H19.05 MJ23S H20.09〜 フロント ブレーキパッド 前 アケボノ 国産 純正同等  マツダ AN-727K : プロツールショップヤブモト
エコバッグ おしゃれ 人気 買い物バッグ 選べる コンパクト 肩掛け エコ コンビニ レジバッグ 折りたたみ おすすめ 大容量大きめ かわいい レディース 安い
タント L350S タントカスタム L375S タントエグゼ L455S TOKICO ブレーキパッド フロント 前 4枚 純正同等 トキコ 国産 TN579 送料無料 :TN579-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングタント L350S タントカスタム L375S タントエグゼ L455S TOKICO ブレーキパッド フロント 前 4枚 純正同等 トキコ 国産  TN579 送料無料 :TN579-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
KAWAGUCHI エイトストップ シリコンすべり止め 熱接着タイプ 4枚入り 黒 80-017
注文から配達するまで迅速な対応で助かります。 今回L375Sに使用しました。 商品の方も満足しています。 いつもありがとうございます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マリオ ルイージ 帽子 コスプレ 帽子キャップ 子供 キッズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おつまみ 珍味 さきいか 136g 国産  クリックポスト便のみ送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トミックス (N) 1772 ワイドPCカーブレールC317-45-WP(F) (4本セット) 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タペストリー おしゃれ 北欧 インテリア 雑貨 壁掛け 絵 布 大判 壁 飾り オーダー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。